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        리프친스키의 포토몽타주영상과 시각적 충돌 고찰

        윤현철 ( Yoon Hyun Chul ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.16 No.-

        포토몽타주(photomontage)는 여러 개의 시점이나 서로 다른 장면들을 하나의 이미지로 조합하여 새로운 메시지를 만드는 표현방법이다. 이 연구는 디지털영상시대에 새롭게 부각되고 있는 포토몽타주영상의 특성을 `반사실적`, `하이퍼매개적`으로 규정하고 이를 분석하였다. 포토몽타주영상은 동일한 공간에 놓인 이미지 레이어간의 시각적 충돌을 표현한다. 이것은 에이젠슈테인의 파토스적인 충돌몽타주이론이 시간의 연속에서 뿐만 아니라 이미지와 이미지의 경계에서 다양하게 변형되어 표현되는 것이다. 따라서 포토몽타주영상은 `시간적 몽타주`에서보다 `공간적 몽타주`라는 형식에서 파악해야 한다고 보았다. 이 연구는 리프친스키의 포토몽타주영상을 사례 분석하여 `공간적 몽타주`와 `시각적 충돌`을 확인하였다. 리프친스키의 작품은 시점, 색채, 착시, 몰핑의 충돌을 통해 각각 탈육체성, 낯설음, 초현실성, 그리고 시뮬레이션공간으로 비약하고 있었다. Photomontage is an expression method to create new message by mixing several points of time or very different views into one image. This study defines and analyzes the characteristics of photomontage as `antirealism` and `hypermediacy`. Photomontage image expresses `optical conflict` between image layers placed in the same space. This is expression of conflict montage theory of Sergei Eizenshtein which is diversely transformed and expressed on the border of images as well as continuance of time. Therefore, it is determined photomontage image should be defined in the type of `spatial montage` rather than `time montage`. This study analyzes cases of photomontage image of Rybczynski, and confirms `spatial montage` and `optical montage`. The works of Rybczynski is jumping up into disembodiment, strangeness, surreality and simulation space through the conflict of point of view, color, optical illusion and morphing.

      • KCI등재후보

        SF영화의 판타지 유저인터페이스(FUI)와 스펙터클

        윤현철(Yoon, Hyun Chul) 한국디지털디자인협의회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.2

        시선을 압도하는 디지털 영화의 스펙터클은 내러티브와의 관계 속에서 연구되는 경우가 많지만 테크놀로지 측면에서 볼 때 사실주의적 표현과도 밀접한 관련을 갖는다. 특히 과학이나 기술적인 지식을 근간으로 미래의 인간-기계 인터페이스 기술을 실감 있게 표현하는 SF영화는 사실주의적 스펙터클을 파악할 수 있는 중요한 연구 대상이 된다. 따라서 본 연구는 사실주의와의 관계 속에서 SF영화의 판타지 유저인터페이스의 특성과 스펙터클의 미학을 고찰하였다. 연구방법은 디지털 영화의 스펙터클에 대해 테크놀로지와 사실주의 관점에서 재정의 하고 이를 바탕으로 SF영화에 나타난 판타지 유저인터페이스의 유형을 CLI, GUI, NUI, BCI로 구분하여 살펴보았다. 또한 대표적인 마블 SF영화인 <아이언맨>과 <어벤져스>시리즈를 대상으로 판타지 유저인터페이스에 표현된 스펙터클에 대해 분석하였다. 연구결과 디지털 영화의 사실주의적 스펙터클은 비매개 스펙터클, 하이퍼 스펙터클, 초현실적 스펙터클, 유희적 스펙터클로 구분할 수 있었으며, SF영화의 판타지 유저인터페이스는 CLI, GUI, NUI, BCI에 대하여 각 각 복잡한 기계적 컨트롤, 투명한 디스플레이 장치, 비은유적 상호작용, 의인화를 특징으로 하고 있었다. 이를 바탕으로 마블 히어로 <아이언맨>과 <어벤져스>시리즈에 대한 스펙터클을 분석한 결과 CLI, GUI는 테크놀로지를 시각적으로 과시하려는 경향이 강했고 NUI, BCI는 상호작용 행위의 과장으로 표현된 경우가 많았다. 결론적으로 SF영화의 판타지 유저인터페이스는 미래의 인터페이스 기술을 과도한 시각장치와 화려한 상호작용으로 포장하여 비매개와 하이퍼매개의 경계에서 과잉의 스펙터클을 전시하고 있었다. The spectacle that overwhelms viewers" gaze in digital movies is mostly studied in the relation with the narrative, but from the technology"s aspect, it is closely related to realistic expressions. Especially, SF movies that vividly express future human-machine interface technology based on science and technological knowledge are important research subjects that provide the understanding of realistic spectacle. Therefore, this study considered the characteristics of fantasy user interface in SF movies and the aesthetics of spectacle in the relation with realism. The research method is to redefine the spectacle in digital movies in the perspectives technology and realism and based on this, to classify the types of fantasy user interface in SF movies into CLI, GUI, NUI and BCI. Besides, with <Iron Man> and <Avengers> series, which are representative marvel SF movies, the spectacle expressed in fantasy user interface is analyzed. The result showed that the realistic spectacle in digital movies was divided into immediacy spectacle, hyper-spectacle, surrealistic spectacle and amusing spectacle, and fantasy user interface in SF movies had characteristics of complicated mechanic control, transparent display device, non-metaphorical interaction and personification about CLI, GUI, NUI and BCI. The result of analyzing the spectacle about <Iron Man> and <Avengers> series showed that CLI and GUI tended to boast technology visually, and NUI and BCI were expressed with the exaggeration of interaction activities. As a result, fantasy user interface in SF movies was exhibiting excessive spectacle at the boundary of immediacy and hyper-mediacy by beautifying future interface technology with excessive visual device and splendid interaction

      • KCI등재

        TV광고영상의 의미작용에 관한 텍스트분석 - 부정소구 금연광고를 중심으로 -

        윤현철 ( Yoon Hyun-chul ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

        광고에서는 소비자의 반응을 위해 다양한 소구방법을 사용하는데 금연 공익광고에는 부정적소구가 많이 이용된다. 본 연구는 기호학적 분석방법을 토대로 부정소구 TV금연광고가 의미를 생성하고 이데올로기를 함의하는 방식을 연구하였다. 또한 자본주의 소비이데올로기를 분석한 기존 상업광고연구들과 달리 공익광고가 의미를 생성하고 공익이데올로기를 함의하는 방식을 연구하였다. 연구의 이론적 배경은 바르트(Barthes)의 신화론에 근거가 된 `2단계 의미작용 모델`이며, 연구방법은 크리스티앙 메츠(Christian Metz)가 영화분석에 사용한 다섯 개의 분석틀을 응용하였다. 분석결과 부정소구 금연광고는 표현내용과 표현형식에서 감성적인 시청각 지시체계를 통해 우리사회의 신화와 이데올로기를 함축적으로 담아내고 있었다. 주요 커뮤니케이션 이데올로기는 `가부장제 이데올로기`와 `권위주의적 공익 이데올로기`였다. 전자는 미모지상주의, 효(孝)사상, 순정(純情)주의 등을 통해 드러나고 있었고, 후자는 흡연으로 야기되는 공포, 죄책감, 수치심 등 신체와 사회관계에 대한 과장된 위협으로 표현되고 있었다. Various appeals are used to get effects from consumers in advertising, and negative appeal is frequently used in anti-smoking advertising. This is a study of the methods by which negative appeal anti-smoking in TV-CM creates meaning and implies public ideology based on semiotics analysis. Besides, a study of the methods was made that public service advertising creates meaning and implies public ideology, contrary to the established study on commercial advertising analyzed consumption ideology of capitalism. The theoretical background of the study is 2-Step signification model based on Mythologize of Barthes, and the methods of the study is application of the five analysis used in film analysis by Christian Metz. As a result of analysis, negative appeal anti-smoking advertising implies mythology and ideology of our society through emotional audiovisual indication system at the expressing contents and forms. Major communication ideology is patriarchal ideology and authoritarian public ideology. The former is shown through beauty for beauty`s sake, filial piety ideology, self-sacrificing devotion, and the latter is shown as exaggerated threatening to physical and social relationship such as fear, guilty, shame caused by smoking.

      • KCI등재

        모바일 스크린-인터페이스에 관한 매체미학적 고찰

        윤현철 ( Hyun-chul Yoon ) 한국디자인트렌드학회 2016 한국디자인포럼 Vol.51 No.-

        연구배경 우리는 스크린이 현실 세계에 영향을 미치는 수단이 된 모바일 스크린 사회에 살고 있다. 본 연구는 모바일 스크린-인터페이스와 재매개적 특성 및 지각방식에서 기존 미디어와의 차이에 대해 분석하고자 한다. 연구방법 먼저 스크린과 프레임의 개념 및 스크린-인터페이스의 개념을 재정의 하고 그 변화과정을 계보학적으로 분석하며 재매개적 관점에서 표상방식과 구성원리에 대해 논의한다. 아울러 이동성과 촉각적 시각성이라는 관점에서 모바일의 지각적 특성을 살펴본다. 연구결과 1)모바일 스크린은 잠재적으로 대상, 경계, 창문-프레임의 기능을 모두 활용하고 있다. 2)스크린-인터페이스는 감성적 인터페이스이며 인간의 지각방식을 결정하는 적극적 매체이다. 또한 3)투명성과 불투명성을 동시에 가지며 인간의 감각을 증강하고 스펙터클한 경험을 제공하는 신체의 확장이다. 4)모바일은 전체 창, 페이지 슬라이딩, 증강현실, VR 파노라마, 멀티모달 인터페이스 등으로 기존 미디어를 확장, 개조, 흡수, 공격, 차용하며 재매개하고 있다. 5)모바일 이용자는 이중적 이동성을 가진 디지털 산보자이며 선택적 몰입을 한다. 6)모바일 스크린-인터페이스는 가상적 이동성으로 원격현전을 구현하며 사교적 풍부성, 사회적 현실감, 내가 아닌 대상이 이곳에 이전하여 함께 있음, 심리적 몰입, 매체 내 사회적 대상과의 교류에 대한 현전감이 높다. 7) 모바일 스크린-인터페이스의 매체 수용방식은 시각보다 몸이 우선하는 촉각적 시각성이다. 결론 대상, 경계, 창문-프레임의 성격을 모두 갖춘 비물질화된 디지털 프레임인 모바일 스크린-인터페이스는 감성적 인터페이스로서 기존 미디어를 다양한 방식으로 차용, 개조하며 재매개하는 신체의 확장이며 투명-불투명을 넘어 숨겨진 상태로 필요에 따라 선택적으로 사용할 수 있는 잠재적 인터페이스로서의 특성을 갖고 있다. 또한 이중적 이동성을 갖는 가장 작은 스크린으로써 동시편재성, 선택적 몰입, 촉각적 시각성이라는 매체미학적 특성을 갖고 있다. Background We live in mobile screen society. This study is intended to shed lights on mobile screen-interface and remediation properties and analyze difference from conventional media in perception method. Methods The concept of screen, frame and screen-interface is redefined. And the process of their change is genealogically analyzed. And representation type and composition principle is discussed from the remediation perspective. In addition, the perceptual characteristics of mobile are examined from the mobility and tactile visuality. Result 1)Mobile screen is potentially utilizes all functions of window-frame, boundary and object. 2)Screen-interface is emotional interface, and is an active medium determining human perception method. Besides, 3)It is extension of human body, which provides spectacle experience, augments human senses, and has transparency and opacity at the same time. 4)Mobile remediates conventional media by fidelity, refashion, absorb, aggressive, and borrowing through borderless window, page sliding, augmented reality, VR panorama, multimodal interface, etc. 5)A mobile user is digital flaneur and pays a selective attention. 6)Mobile screen-interface implements telepresence by virtual mobility, and is high in the sense of presence regarding interaction with social actor within medium, psychological engagement, It is here and We are together, social realism, and social richness. 7) The media acceptance type of mobileinterface is tactile visuality. Conclusion A mobile screen-interface, dematerializing digital frame with traits such as object, boundary, window-frame, borrows and remodels the conventional media in various ways as well as remediates and expands the body. It has a potentially interface feature using it alteratively with the hidden condition besides beyond transparent-opaque. It is the smallest screen having dual mobility but also has a media aesthetic property such as simultaneous ubiquitousness, selective immersion, tactile visibility.

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