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온 · 오프라인의 시각적 커뮤니케이션에 대한 연구 : 인스턴트 메신저의 이모티콘을 중심으로
유연수(Yu Yeon Su) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.4
문자를 중심으로 이루어지던 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)은 다양한 형태의 시각적 요소의 등장으로 온라인에서 이루어지는 시각적 커뮤니케이션이 오프라인에까지 영향을 미치는 현상을 보여주고 있다. 인터넷의 등장으로 발생한 온라인의 시각적 요소들은 사용자들의 공통된 이해를 통해 일상 생활에서 사용되고 있다. 특히 인스턴트 메신저에서 사용되고 있는 이모티콘의 경우 이미지와 동적인 요소를 첨가하여 다양한 형태로 개발되어 사용되고 있다. 이에 본 연구에서는 커뮤니케이션 과정에서 나타나는 시각화 과정 및 온·오프라인 간에 교류되는 시각화를 살펴보고자 한다. 이를 위해 오프라인과 온라인에서 이루어지고 있는 시각화 예들을 살펴보고 온·오프라인 간에 교류되는 시각화 과정의 연관성을 찾아보았다. 다음으로 시각적 커뮤니케이션의 요인을 알아보고 이모티콘의 활용 방식을 살펴보기 위해 인스턴트 메신저 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 마지막으로 온·오프라인에서 형성된 시각화 방식이 교류되는 현상을 살펴보고 온라인에서 보이는 시각화 현상의 의미와 발전 가능성을 살펴보았다. As Computer Media Communication (CMC) which used to be text-based has adopted various visual elements online visual communication is affecting offline communication. Online visual elements are used in daily life based on users' common understanding. Especially as for emoticon which is used for instant messengers various formations are being developed in combination with image and animation factors. Thus this study examines the visualization process in communication and the visualization between online and offline media. For this the visualization examples in online and offline will be examined and the connection of the visualization procedures of online and offline methods. Then comes the investigation on the visual communication factors and the internet-based survey among instant messenger users in order to find out the utilizing methods of emoticon. Lastly examined are how the visualization methods connecting online and offline media work as well as the possibilities of development of the online visualization phenomenon.
디지털미디어의 상호작용 특성 중 유희성 연구에 대한 고찰
유연수(Yu, Yeon Su) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.10 No.-
디지털미디어의 상호작용은 기능 중심의 연구 방향에서 사용자 감성 및 유희성을 포함하는 연구로 그 분야를 넓혀가고 있다. 즐거움, 유희, 재미의 개념들은 연구주제로 다루기에는 비이성적이고 모호하며 주관적이나, 상호작용 연구에서 중심적으로 연구되고 있는 사용성과 사용용이성 측면으로는 연구될 수 없는 특성을 지니고 있다. 상호작용의 여러 가지 특성 중 유희성은 사용자 경험에 있어 중요한 특성이며 상호작용에서 유희성을 구성하는 요소를 파악하고 요인 구성을 통한 유희적 상호작용의 모델을 개발하는 연구가 요구된다. 본 논문에서는 디지털 미디어의 상호작용에서 유희성을 구성하는 요인 분석과 모델 개발을 위한 기본 단계로 제품디자인, HCI, 게임 분야에서 진행된 유희성 관련 연구를 살펴보고 분석을 진행하였다. 이를 통해 디지털미디어는 기존 미디어에 비해 놀이적 성격이 두드러지며 디지털미디어의 사용자가 제품을 사용하면서 얻는 경험은 기능 수행을 바탕으로 이루어지는 상호작용에서 발생하는 특성을 갖고 있음을 알게 되었다. 따라서 디지털미디어의 유희적 상호작용은 기능을 수행하는 과정에서 사용자에게 경험을 풍부하게 만들어 줄 수 있는 구성 방식으로 접근되어야 하며 이러한 방향의 연구가 필요하다고 판단된다. 즉, 사용자가 의도하는 과업을 제품이 적절히 수행하고 있다는 것을 사용자에게 전달함과 동시에 제품을 사용하는 과정에서 감성적 측면을 만족시킬 수 있는 상호작용에 대한 모델 개발이 요구된다. The interaction of digital media is expanding its field from functionality to the users" emotion and amusements. Concepts such as fun, amusement and enjoyment are irrational, fuzzy and subjective for research topics but have the characteristic of being impossible to be studied with ease-of-use and usability. Among the various characteristics of interaction, pleasure is an important characteristic for the user"s experience. In this thesis, researches in product design, HCI and game fields were analyzed, as the basic step for a model development of pleasurable interaction of digital media. Through this, it obtained the results that the digital media has a play personality compared to the existing media and that the user"s experience using the product is created from the interaction based on the functional performance. Therefore the pleasurable interaction of the digital media should be constructed in a way to enrich the user"s experience during the performance of the functions. It is necessary to develop a model that can deliver the message that the product is carrying out the intended task adequately to the uses and at the same time satisfy the emotions.