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      • 코딩을 활용한 실내환경 측정 환경교육콘텐츠 개발

        원은진,서진하,목련화 한국환경교육학회 2018 한국환경교육학회 학술대회 자료집 Vol.2018 No.12

        현재는 첨단 정보통신기술이 경제와 사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 4차 산업혁명 시대를 겪고 있다. 이에 교육에서도 미래사회가 요구하는 인재양성이 요구된다. 코딩교육은 4차 산업혁명 시대의 미래지향형 교육 중 하나로 인간의 삶과 세상을 한층 더 발전시킬 수 있다. 본 연구에서는 미래의 환경문제를 능동적으로 찾고, 다양한 문제해결 능력을 기르고자 초등학생을 대상으로 실내환경을 측정하는 코딩환경교육프로그램 개발하였다. 콘텐츠 개발은 아두이노를 호환성과 범용성 및 사물인터넷(IOT) 연결 등을 고려하여 개발될 "코딩을 활용한 환경교육 콘텐츠"의 플랫폼으로 결정하였으며, 다양한 환경문제 중 개발 당시 국민적인 관심도와 국가 환경정책 등을 고려한 미세먼지를 포함한 실내공기질에 대한 내용을 선택했다. 측정 항목은 4가지이며, 미세먼지 센서(PPD42NS), 온습도 센서, 토양수분 측정센서, 가스측정 센서(메탄․일산화탄소 등)가 설치되어 아두이노와 연결되어 있으며, 블루투스 장치가 설치되어 센서에서 측정된 값을 테블릿 화면을 통해 출력이 가능하도록 제작하였다. 이를 수업에 녹여 내고자 프로그램은 4차시에 걸쳐 공기를 주제로 교육프로그램 개발을 진행하였으며, 개발 시 유의점으로는 코딩에 중점을 두고 프로그래밍에 관한 내용을 부각시키기 보다는 환경과 관련된 교육 내용을 먼저 알려주는 것을 목표로 하였다. 또한, 자칫 기술로 모든 것을 해결할 수 있다는 그릇된 가치관을 형성되지 않도록 기술이란 부수적인 것이며, 문제를 해결하기 위한 도구 또는 도움을 받을 수 있는 것이지, 모든 문제를 해결하는 만능열쇠가 아니라는 것을 학생들이 이해할 수 있도록 구성하는 것을 목표로 하였다. 본 연구는 국가정책을 반영하여 인문학적 상상력과 과학적인 사고와 창의력을 고루 갖춘 융합적인 인재 양성을 위한 코딩교육과 환경교육을 접목시켜 미래 환경문제를 능동적이고 창의적으로 해결할 수 있는 인재양성을 위한 방향을 제시하고자 하였다. 향후 후속 연구를 통해 논리적 및 창의적 사고력 향상 검증을 위한 타당도와 신뢰도를 갖춘 검사 도구 개발과 다양한 주제를 통한 코딩 환경교육 프로그램이 개발된다면 지속적인 미래지향형 환경교육이 이루어질 것이다.

      • KCI등재

        증강현실(Augmented Reality) 기술 기반의 글자교구재 디지털 앱 개발 사례와 교육효과 평가: 학습동기, 학습만족도, 학습몰입도를 중심으로

        김새론,원은진,김형기,윤필중 한국IT서비스학회 2023 한국IT서비스학회지 Vol.22 No.4

        The present work aimed to present the development of ‘Funt’, the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of ’Funt’, students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students’s engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-‘Funt’ group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the ‘Funt’ group scored significantly higher than the non-‘Funt’ group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that ‘Funt’ attracted the students’ attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.

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