http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
원광연(Wohn, Kwang-Yun),우탁(Woo, Tack),임익수(Leem, Eek-Su) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.1
본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. This research will suggest a Digital Physical Field Game (Digital PFG) as a new ubiquitous paradigm. Based on the evolution of videogame paradigm which is affected by the social paradigm evolves, meanings of "participation" and "communication" as an interaction in the videogames are examined. Additionally, a general concept of ubiquitous games and its limitations are also investigated. Based on that, a new game paradigm which contains a concept of ubiquitous games, Digital PFG's main concepts and examples are newly designed and proposed. As contributions of this research, next are expected, such as, improved immersive contents for the serious games and new approaches to the theme and science parks design as a user participated digital contents.
LANDSCAPE: WWW 하부구조에 기반한 다중 참여자 3차원 브라우져
원광연(Kwangyun Wohn),황명규(Myung-gyu Hwang),최지영(JiYoung Choi),이휘재(Hwijae Lee) 한국정보과학회 1997 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.3 No.6
본 논문은 WWW 기술에 기반하여 다중 참여자 가상공간을 운영하는 시스템에 대하여 기술한다. 개발된 시스템은 일종의 3차원 Web 브라우져 형태로 구현되었다. VRML 명세를 따르는 많은 3-D 브라우져들이 발표되어 있으며, 그 중 몇몇은 점차 보편화되고 있다. 그러나, VRML 1.0은 다중 참여자를 지원하지 않는다. VRML 2.0은 객체 동작 등의 발전된 기능들을 제공해 주고 있으나 여전히 다중 참여자가 공통의 가상환경에 함께 참여하여 서로 통신하고 상호 작용할 수 있도록 해주지는 못하고 있다. 지난 2년간 우리는 사용자가 삼차원 가상환경을 운항하는 기능과 더불어 여러 사용자가 동시에 같은 가상세계를 공유할 수 있는 브라우져를 개발해 오고 있다. 브라우져의 아키텍쳐를 설계하는데 있어서 어떤 새로운 통신규약도 새로 제시하지 않는 것을 원칙으로 하였다. 이것은 본 브라우져가 HTTP 서버나 Web 브라우져와 같은 이미 존재하는 WWW 시스템과 쉽게 통합될 수 있기를 원했기 때문이다. 본 논문에서 기술하는 시스템은 오랜기간 테스트해 보았으며 안정적으로 동작하는 것이 확인되었다. In this paper we describe our ongoing efforts that seek for the mechanism for creating, operating and manipulating the 3-D multi-participant virtual space based on the current WWW technology. Several 3-D browsers that comply with the VRML specification have been announced, and some of them are gaining some popularity. However, the VRML 1.0 supports a single participant only. Although the newer version of VRML(Version 2.0) supports more advanced features such as object behavior, it still does not allow multiple participants to share the common virtual environment, and to communicate and to interact with each other in the same environment. Over the last two years, we have developed a 3D WWW browser that not only allows the user to access the three-dimensional virtual world, but also allows the multiple users to share the same virtual world simultaneously. In designing the browser architecture, our principle has been not to introduce any new protocols. This was because we wished our browser to be easily integrated with the existing WWW system, such as HTTP servers and Web browsers, at the expense of the communication efficiency (i.e., latency and bandwidth). The system has been tested extensively and has revealed a quite stable behavior.
3D 렌더링을 위한 계층 기반의 벡터 텍스 처 맵핑 방법
이현호(Hyunho Lee),원광연(Kwangyun Wohn) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1
3D 그래픽스에서 텍스처 이미지가 확대되는 경우 또는 텍스처 이미지의 해상도가 디스플레이 장치의 해상도보다 낮은 경우에 이미지가 화면에 표현될 때 흐려지는 현상이 발생한다. 이 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나로 벡터 이미지를 텍스처로써 사용하는 벡터 텍스처에 대한 연구가 있다. 벡터 텍스처에 대한 기존 방법은 벡터 이미지를 일정한 영역으로 나누고, 각 영역에 속하는 벡터 이미지의 구성요소들을 저장해서, 임의의 점에 대한 색을 구할 때 해당하는 영역의 데이터만을 사용한다. 이 방법은 하나의 벡터 이미지 구성 요소가 여러 영역에 걸쳐 있을 경우 그 구성요소가 각 영역에 중복해서 저장 되어 공간상 비효율적인 부분이 있다. 본 논문에서는 벡터 이미지의 구성요소를 공간 효율적으로 저장하기 위한 계층 기반 벡터 텍스처 맵 표현 방법과 벡터 텍스처 맵핑 알고리즘을 제안한다. 계층 기반의 벡터 텍스처 맵핑 방법은 제한된 텍스처 메모리에서 보다 많은 벡터 그래픽스 구성요소들을 표현할 수 있는 장점이 있다. A texture image can be blurred when display device is higher resolution than texture image resolution or a texture image is magnified. Recently there are couples of researches about vector texture to avoid a texture image blurring in 3D graphics. Previous works used a grid to divide vector image into each cell. The cell contains vector graphics primitive data which are overlapped on the each cell. The problem of grid-based vector texture is that one primitive can be stored into multiple cells. In this work, I propose layer-based vector texture which is a memory-efficient vector texture representation. Layer-based vector texture can represent more primitives in limited texture memory.