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        그래픽 디자이너의 역할 현황 분석 - 국내 실무 디자이너를 중심으로 -

        왕가기 ( Jiaqi Wang ),김소영 ( Soyoung Kim ),이지은 ( Jieum Lee ),김희진 ( Heejin Kim ),설백교 ( Baijiao Xue ),문지혜 ( Jihae Mun ),김소연 ( Soyeon Kim ) 한국디자인트렌드학회 2020 한국디자인포럼 Vol.25 No.1

        연구배경 과거 조형적 작업에 국한되었던 디자인은 오늘날 사회혁신을 위한 전략적 요소이자 비즈니스 경쟁력으로 제시되고 있다. 디자이너의 역할도 다변화되어 전략가, 혁신가로서의 역할이 강조되고 있다. 따라서 본 연구는 활발하게 논의되고 있는 디자이너의 확장된 역할이 실무에서 어떻게 수행되고 있는지 파악해 보고자 한다. 연구방법 본 연구는 그래픽 디자이너의 역할 현황 분석을 위해 브랜딩, 광고, UX/UI, VMD의 다양한 세부 분야 실무 디자이너와의 인터뷰를 진행하였으며 이를 디자인 프로세스 단계별로 구분하여 분석 및 논의하였다. 연구결과 실무 디자이너는 전형적 그래픽 디자이너의 역할에 한정되어 있었는데, 이는 조직의 구조적 문제와 타분야의 디자인에 대한 고정관념에서 기인된 것으로 나타났다. 또한, 커뮤니케이션 매체의 다변화 및 디자인 툴의 민주화로 인하여 그래픽 디자이너가 더욱 실현 및 전달 단계의 업무에 치중되고 있었다. 결론 디자인 연구와 실무분야에서 강조되고 있는 디자이너의 역할 차이 인식을 바탕으로 향후 공통된 논의를 이끌어 낼 수 있도록 해야 한다. Background Design, which was limited to visualizing and styling work in the past, is now presented as a strategic element for social innovation and business. The role of designer has also diversified, emphasizing the role of strategist and innovator. Therefore, this study aims to analyse how the extended role of designers, which is actively discussed in design research, are being performed in design practice. Methods The interviews were conducted with graphic designers in various sub-fields of branding, advertising, UX/UI, and VMD, in order to understand the role status of graphic designers in the field. Interviews were analyzed and discussed by the phases of the design process. Result Designers were confined to the role of traditional graphic designer and we found that it was due to the structural issue of organization and stereotypes about design from different field. In addition, due to the diversification of communication media and the democratization of design tool the role of graphic designers were more focused on realization and delivery phase. Conclusion Based on the recognition of the designers’emphasized role difference between design research and practice, effort need to be made to draw common discussion.

      • KCI등재

        지적 심상 관점에서 애니메이션 브랜드 로고 표현 요소가 인지, 감정 및 행동의도에 미치는 영향 -박물관과 미술관 브랜드 로고 중심으로-

        왕가기 ( Wang¸ Jiaqi ),이현주 ( Lee¸ Hyunju ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.76 No.-

        브랜드의 성장과 확장은 고정적이고 스태틱 로고에서 역동적인 애니메이션 브랜드 아이덴티티로의 전환을 이끌어냈다. 본 연구에서는 박물관ㆍ미술관의 브랜드로고가 스태틱 로고와 애니메이션 로고의 형태로 브랜드 로고의 표현 요소가 지적 심상에 미치는 영향, 소비자들에게 긍정적인 감점에 대한 일으킬 방응, 행동의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 애니메이션 로고의 디자인 및 움직임 요소, 지적 심상, 소비자 감정 및 행동 의도에 대한 개념 및 이론을 살펴본다. 또한 박물관 애니메이션 브랜드 로고 사례를 수집하고 디자인요소 및 움직임요소를 도출하여 샘플을 제작하여 설문조사를 통해서 스태틱 및 애니메이션 로고 표현 요소가 소비자 지적 심상, 긍정적인 감정, 행동의도에 대해 미치는 영향을 비교 분석하고자 한다. 결과적으로 소비자가 static로고보다 animated로고에 대한 지적 심상(정교함, 품질) 요소별 더 많다는 결과가 나온다. 모든 박물관 브랜드 스태틱 및 animated 로고가 지적 심상의 품질이 긍정적인 감정 및 행동 의도에 대한 유의미한 영향을 미친다. 또한 모두 static로고보다 animated logo가 긍정적인 감정은 행동의 의도에 대한 미치는 영향력이 더 많음을 알 수 있다. 본 연구는 결과의 토대로 스태틱과 animated 브랜드 아이덴티티의 표현 특성을 통해 박물관ㆍ미술관 animated 브랜드 로고 디자인의 전략을 제안하는 데 도움이 될 것이라 판단된다. The growth and expansion of the brand has led to a transition from a static logo to animated brand identity. The purpose of this study is to empirically verify the effect of the design elements of museums and art galleries’ animated and static brand logos on mental imagery, responses to positive emotions for consumers, and effects on behavioral intentions. Through literature research, we explore the definitions and theories about the design and movement elements of animated logos, mental imagery, consumer emotions, and behavioral intentions. In addition, we collect examples of museum animated brand logo cases, derive design elements and motion elements, produce samples to compare and analyze the impact of static and animated logo expression elements on consumer mental imagery, positive emotions, and behavioral intentions. The result is that consumers have more mental imagery (Elaboration, quality) for animated logos than static logos. For all museum brand static and animated logos, the quality of mental imagery has a significant influence on positive emotions and behavioral intentions. In addition, it can be seen that the positive emotion of the animated logo has more influence on the behavioral intention than the static logo. Based on the results, this study is considered to be helpful in proposing a strategy for designing animated brand logos for museums and art galleries through the expressive characteristics of static and animated brand identity.

      • KCI등재
      • 대학생의 정신건강을 위한 서비스 디자인에 관한 연구 : 온라인 동아리 오픈하우스 APP 개발

        김태련(Taeryun Kim),왕가기(Jiaqi Wang),임수한(Soo Han Im),심온(SHIM ON),허연실(Hur Yonsil),김현경(Hyoun Kyoung),백준상(Joon Sang Baek) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        청소년기와 성인기에도 속하지 않는 과도기적 발달단계인 ‘성인 진입기(emerging adulthood)’의 대학생들은 대학에 진학하여 학업 뿐 아니라 대학생활 적응과 인간관계를 포함한 정신건강과 관련하여 많은 고민과 어려움을 경험한다. 그러나 대학생을 대상으로 하는 연구는 진로 및 직업 또는 학업성취와 관련된 연구가 주를 이루고, 최근 COVID-19 로 인해 비대면 상황이 장기화되며 대학생들을 위한 서비스의 필요성이 더욱 절실한 상황이다. 이에 본 연구는 서비스디자인방법을 접목시켜 신입생, 재학생, 학교운영진의 다양한 이해관계자들의 니즈(needs)를 확인 및 분석하여 사용자 중심의 서비스 디자인 및 앱 개발을 진행하였다. 이후 시범적 실행과 평가를 통해 활용성을 검증하고 제안점을 도출하였다.

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