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        이해중심 게임모형의 중학교 현장 적용 및 효과 분석

        최희진(Hee Jin Choi),신재정(Jae Jeung Shin) 한국스포츠교육학회 2003 한국스포츠교육학회지 Vol.10 No.1

        전통적으로 학교에서 게임을 가르치는 주된 모형은 기능중심 수업모형이었다. 그러나 이 모형에 대한 여러 가지 비판이 심각하게 대두되면서 이에 대한 대안으로 새로운 게임지도 모형인 이해중심 게임모형이 주목을 받고 있다. 7차 교육과정에서는 게임이 차지하는 비중이 차츰 확대되고 있고, 특히 게임지도 영역에 이해중심 게임모형이 반영되어 교과서 개발도 이루어졌다. 그럼에도 불구하고 학교현장에서는 이 모형에 대한 층분한 이해와 관심이 아직 많이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 이해중심 게임모형에 의한 농구수업을 구안·적용하고, 그 과정에서 학생들에게 미치는 학습효과에 대해 구체적으로 분석하여 이 모형의 중등학교 현장에서의 적용가능성을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적에 따라 경기도 광명시 H중학교 2학년 299명을 대상으로 이해중심 게임모형을 변형, 재구성하여 수업을 실시한 결과 첫째, 학생들의 동기유발이 강화되었고,둘째, 게임에 대한 안목이 증대되었다. 셋째, 팀(조)별 활동을 통해 교우관계를 개선하고 사회성울 함양하는 기회를 제공하였으며, 넷째, 학생들의 운동량을 증가시켜 체력을 향상시켰다. 다섯째,체육에 대한 인식을 종합적인 사고작용이 필요한 과목이라고 전환시키는데 도움이 되었고, 여섯째, 수업 이외의 시간에도 농구를 하게 끔 하여 게임에의 지속적인 참여를 유도한 것으로 나타났다. The purpose of this study was to scheme out "teaching basketball for understanding" and to analyze the effects on the student` learning in the process of its application to the class. The researcher used the action research method in order to achieve the first purpose of this study and used qualitative method for the second purpose, The participants were 229 students in the eight grade engaged in basketball unit at H middle school in Gwangmyeong city, Gyeonggi Province. The field work for this study was conducted by the researcher for five weeks from late in May to late in June, 2002. The data were collected by various ways such as interviews, audio-recording, reflective journal, and students` impression documents after class. The data were analyzed by the method of case record analysis and inductive categorical analysis. The collected data were verified by member check, peer debriefing, and triangulation. The major results of this study were `application of TGfU model` and `learning effect of TGfU model`. The effects of model applied in this study was classified into six categories - ① promoting motivation, ② broaden the students` insight into the game, ③ improving the relations between the classmates and cultivating sociality, ④ enhancing physical fitness, ⑤ changing the student` points of view on physical education, ⑥ leading the students` steady participation in a game.

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