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      • 시점 보간 기반 입체영상 재생성 방법의 사용성 테스트

        신일규(Il-Kyu Shin),윤여진(Yeo-Jin Yoon),최수미(Soo-Mi Choi) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        두 대의 카메라를 이용하여 생성된 스테레오 영상은 좌, 우 영상의 간격에 따라 사용자에게 다른 입체감을 준다. 본 논문에서는 좌 우 영상의 거리차가 큰 영상을 입력으로 받았을 때, 카메라 시점 보간 기반 입체영상 재생성 방법에 대한 사용성 테스트를 수행하였다. 카메라와 구조광을 이용한 입력 영상으로 부터 재생성된 스테레오 영상뿐만 아니라, 3차원 그래픽 환경 하에서 재생성된 스테레오 영상 또한 테스트 하였다. 보다 정확한 깊이감 및 입체감테스트를 위해 본 연구에서는 auto-stereoscopic 디스플레이 상에서 테스트를 수행하였다. 이러한 스테레오 재생성 방법은 기촬영된 스테레오 영상으로부터 사용자의 양안 간격에 보다 적합하도록 깊이감이나 입체감을 조절하여 스테레오 영상을 얻을 수 있게 해준다. Stereoscopic images generated by two cameras make users feel 3D effects differently depending on the distance between the left and right images. In this paper, we performed usability tests of reproduced stereoscopic images using view interpolation when the distance between the left and right input images is large. Not only stereo images reproduced by input images using cameras and structured lights, we also tested stereo images generated within a 3D graphic environment. For an accurate usability test of depth feeling and 3D effects, we performed the test on an auto-stereoscopic display. By using the proposed approach, stereo images can be reproduced where the depth feeling and 3D effects are more suitable for the individual's eye separation.

      • KCI등재

        양안억제를 이용한 3D 얼굴의 포인트 기반 스테레오 렌더링

        신일규(Il-Kyu Shin),김현중(Hyeon-Joong Kim),이선민(Seon-Min Rhee),최수미(Soo-Mi Choi) 한국정보과학회 2014 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.41 No.1

        다양한 분야에서 스테레오 3D 콘텐츠의 수요가 증가하면서, 스테레오 3D 콘텐츠용 장비들은 TV, 개인용 디스플레이, 모바일 기기로 확대되고 있다. 이에 따라 스테레오 환경에서 대용량 3D 데이터를 효율적으로 렌더링 하는 방법과 스테레오 렌더링으로 인한 시각적 불편함을 감소시키는 방법이 중요해지고 있다. 본 논문에서는 인간의 시각적 인지현상인 양안억제(binocular suppression) 방식을 분석하고, 고해상도 3D 얼굴 데이터를 폴리곤화 과정 없이 포인트 기반으로 스테레오 렌더링 하기 위해 양안억제를 이용하는 방법을 제안한다. 그리고 이때 발생하는 시각적 불편함을 감소시키기 위해 적응적 샘플링을 이용한 간략화 방법을 개발한다. 또한 제안 방법을 적용하였을 때 렌더링 성능 향상과 사용자 테스트 결과를 제시한다. As the demand for stereo 3D content increases in various fields, the devices for stereo 3D content expands into TVs, personal displays, and mobile devices. Thus, efficient rendering methods for huge 3D data within a stereo environment and methods for reducing visual discomfort due to stereo rendering are becoming more important. In this paper, we study binocular suppression in human vision, and then present a point-based stereo rendering method for high-resolution 3D face data using binocular suppression without polygonization. To reduce such visual discomfort, we develop a simplification method using adaptive sampling. In addition, we show the results of user studies and the improvement of rendering performance using the proposed method.

      • 시각적으로 편안한 스테레오 3D 내비게이션

        신일규(Il-Kyu Shin),최수미(Soo-Mi Choi) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        최근 건축 분야에서는 건물의 정보를 시각화 하고 변경사항을 즉시 적용하는 등 효율적인 작업이 가능한 BIM(Building Information Modeling)을 건축물 생산에 널리 사용하고 있다. 이러한 BIM 기반의 가상 건축 모델을 보다 현실감 있게 체험하기 위해서는 건축물을 스테레오 방식으로 렌더링하고 가상공간을 내비게이션 할 수 있는 방법이 필요하다. 이러한 스테레오 렌더링 방식은 모노 그래픽 환경에서 이루어지는 기존의 건축물 시각화 보다 사용자에게 더 정확한 깊이감과 공간감을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 형태 및 깊이를 갖는 건축물 내부를 탐색하는 내비게이션 과정에 스테레오 렌더링을 적용하였다. 그리고 이러한 스테레오 렌더링을 이용할 때 발생하는 시각적 불편함을 감소시키기 위하여 사람의 인지방식과 뷰 공간상의 컴포트 존(comfort zone)을 고려하여 자동적으로 양안 시차를 변경하는 방법을 개발하였다. Recently, BIM (Building Information Modeling) is widely used in Architecture and Building because it is efficient when visualizing building information and applying the changes of buildings. To more realistically experience the virtual architectural models designed and built based on BIM, stereo rendering and navigation in the virtual space are required. Stereo rendering can give better depth and spacial effects than mono rendering. In this paper, we applied stereo rendering to navigate the inside of virtual architectural models with various shape and depth. To reduce visual discomfort occurring from stereo rendering, we developed a method for adjusting camera distances automatically, considering human perception and a visual comfort zone related to the camera frustum.

      • 양안억제를 이용한 3D 얼굴의 스테레오 렌더링

        신일규(Il-Kyu Shin),김현중(Hyeon-Joong Kim),최수미(Soo-Mi Choi) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        최근 영화, 방송, 게임, 의료 시뮬레이션과 같은 분야에서 스테레오 3D 콘텐츠들이 증가하면서, 스테레오 3D 콘텐츠용 플랫폼이 TV, 모니터, 게임기, 모바일 기기로 확대되고 있다. 이에 따라 다양한 스테레오 3D 환경에서 고 해상도의 3D 모델을 효율적으로 렌더링 할 수 있는 방법이 더욱더 중요해지고 있다. 본 논문에서는 고해상도 3D 얼굴 모델을 시각적 인지 현상인 양안억제를 이용하여 효율적으로 렌더링 하는 방법을 제안한다. 이를 위해 인간 시각의 양안억제 방식에 대해 분석하고, 분석 결과를 우위안과 비우위안에 보일 각 3D 모델의 샘플링 및 렌더링 프로세스에 적용한다. 또한 제안 방법을 사용하여 고해상도의 얼굴을 스테레오 렌더링을 할 때 사용자들이 느끼는 시각적 불편함, 영상의 디테일, 입체감과 같은 품질 차이를 비교한다. As stereo 3D contents are recently increasing in such fields as films, broadcasting, games and medical simulations, platforms offering stereo 3D contents have been expanded to TVs, monitors, game consoles, and mobile devices. Accordingly, efficient rendering methods for high-resolution 3D models within various stereo 3D environments are becoming more important. This paper proposes an efficient rendering method of high-resolution 3D facial models using binocular suppression that is a phenomenon of visual perception. For this purpose, we analyze binocular suppression in human vision, and then apply its results to the sampling and rendering processes for each 3D model being shown to the dominant eye and non-dominant eye. We also compare such quality differences as user"s visual discomfort feelings, visual details, and 3D effects when rendering high-resolution faces stereoscopically using our method.

      • 스테레오 일관성을 고려한 입체 영상 리타겟팅

        윤여진(Yeo-Jin Yoon),신일규(Il-Kyu Shin),최수미(Soo-Mi Choi) 한국정보과학회 2011 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.38 No.1A

        본 논문에서는 3차원 head-tracked 디스플레이를 이용하여 스테레오 영상을 리타겟팅 하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 카메라 간격을 조절함으로써 사용자 시점에 맞는 스테레오 영상을 제공한다. 특히 중간 시점 영상 생성 시 발생하는 비폐색 영역에 대해 스테레오 일관성을 고려한 홀 필링(hole filling)을 적용하여 보다 편안하고, 개인별로 최적화 된 입체감 및 깊이감을 제공하도록 한다. 제안한 방법을 검증하기 위해 3차원 그래픽 모델을 이용해 결과 영상을 비교하였으며, 사용성 테스트를 통해 리타겟팅 된 스테레오 영상이 사용자가 입체영상을 인지하는데 미치는 효과를 확인하였다.

      • KCI우수등재

        3D 프린팅을 이용한 얼굴 몰드 및 실리콘 마스크 제작

        최예준(Yea-Jun Choi),신일규(Il-Kyu Shin),최강현(Kanghyun Choi),최수미(Soo-Mi Choi) 한국정보과학회 2016 정보과학회논문지 Vol.43 No.5

        노역분장을 위해서는 석고로 연기자의 얼굴 모형을 만들고, 그 위에 주름을 조소작업한 후 다시 석고로 음각 몰드를 제작하여 얼굴에 붙일 실리콘 피부 패치를 만들게 된다. 이러한 처리 과정은 며칠이 걸리며 연기자나 분장사에게 어려움을 주고 있다. 최근에 3D 프린팅 및 스캐닝 기술이 발전하여, 얼굴을 스캔하여 실물로 제작하는 것이 쉬워지고 있다. 본 논문에서는 석고나 조소작업 없이 노역분장용 실리콘 마스크를 간편하고 효율적으로 제작하기 위해, 얼굴 스캐닝, 인터랙티브 주름 모델링, 몰드 프린팅으로 이루어진 새로운 파이프라인을 제안한다. 고해상도 얼굴 모델에서도 주름을 실시간에 생성하기 위해 노멀맵 기반의 직관적인 스케치 인터페이스를 제시한다. 그리고 최종적인 주름의 기하를 깊이맵을 이용하여 복원하고, 주름진 얼굴의 음각 몰드를 프린팅한다. 또한 완성된 음각 몰드에 실리콘을 부은 뒤 원래의 양각 얼굴을 겹쳐 실리콘 마스크를 제작함으로써, 제안 파이프라인이 기존 방식보다 노역분장용 마스크를 간편하게 제작할 수 있음을 보인다. For old-age makeups, makeup artists first make a mold cast of an actor’s face using plaster and then sculpt wrinkles in clay on the plaster mold. After finishing the clay sculpture, its negative plaster mold is fabricated and silicone skin patches are finally made for application to the actor’s face. This process takes a few days and is tedious for actors and makeup artists. With recent advances in 3D printing and scanning technology, it is becoming easier to scan and fabricate 3D faces. This paper presents a new pipeline composed of facial scanning, interactive wrinkle modeling, and mold printing stages to easily and efficiently fabricate silicone masks for old-age makeups without the use of plaster and clay. An intuitive sketch interface based on a normal map is proposed for the creation of wrinkles in real time, even with a high-resolution face model. Then the geometry of the final wrinkles is reconstructed using a depth map and the negative mold of the wrinkled face is printed. We also show that the presented pipeline can fabricate a silicone mask more conveniently than the traditional one that consists of pouring silicone into the prepared negative mold and then overlapping the mold with the original positive one.

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