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        영상콘텐츠 기반 피규어의 유희성과 로제카이와의 놀이이론 비교

        손종남(Jong-Nam Sohn),정진헌(Jean-Hun Chung) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.4

        영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표 학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다. Figure that make image contents of movie, animation, game etc. by base is one of representative industry of OSMU (One Source Multi Use). Figure that is culturally continuous as industrial while is growing scientific study that is lacking in many way consider. With amusement to the center as a preceding study about this and offered preceding research about theories that several scholars advocate, and divide into commerce, industry, imagination and amusement about characteristics of figure based on image contents and investigated. Investigated amusement characteristics of figure that is center of this study because do comparative analysis with insistence of Roger Caillois- Agon, Alea, Mimicry, Ilinks that classify to meaning that is four amusement characteristics competitions, fortune, conspiracy, dizziness - that is representative scholar of play theory and France's thinker. According to this study, we can know that there is close connection with amusement characteristics of four plays that Roger Caillois advocates in amusements of figure.

      • KCI등재

        영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰

        손종남(Jong-Nam Sohn),이종한(Jong-Han Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.3

        게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전함에 따라 한 가지의 콘텐츠 소스를 여러 형태로 이용을 하는 확장으로서 피규어(Figure)라 일컬어지는 상품이 만들어 졌으며, 오늘날 많은 인기를 모으고 있다. 하지만 국내에서는 어린이들의 단순한 장난감 취급을 받으며 관련 산업의 발전이 더디게 이루어지고 있는 반면 외국의 경우 콘텐츠 산업에 있어서 마케팅의 수단으로 중요성을 인정받고 있다. 본 논문에서는 피규어에 대한 의미와 종류를 알아보고 철학적 사상과 이론을 통하여 피규어가 지닌 성격을 학문적 고찰(발터 벤야민, 프로이드 및 심리학자들의 이론) 을 통하여 분석하였다. 현재 국내ㆍ외 피규어 산업은 발전을 지속하고 있으며, 특히 한류 스타라는 콘텐츠를 활용한 피규어는 문화 아이템으로서 많은 가치를 지니고 있으며 발전성이 있음을 알 수 있다. Various image media such as game, animation, movie is developing. Goods called Figure as extension that use contents source of one kind in several forms were made, and is drawing a lot of popularity today. However, is handled as simple toy of children in the Korea. So, development of allied industry is slow. In case of overseas recognized the importance by means of marketing in contents industry. In this paper, explain meaning about figure and kinds of figure and through philosophical thought and theory, analyzed personality which figure has through scientific investigation(theory of Walter Benjamin, Freud and psychologists). Nowaday, figure industry of the Korea and other foreign country is continuing development. Especially the contents of Hanryu(Korea) star figure has lots of value and possibility of future growth.

      • 한중일(3국)의 게임캐릭터 색채디자인의 색채대비 분석 연구

        하준(Ha Jun),유석호(Ryu Seuc-Ho),이동렬(Lee Dong-Lyeor),손종남(Sohn Jong-Nam) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        다른 사람은 다른 취미가 있고, 다른 사람의 다르게 좋아한 게임, 매우 많은 영향의 player의 선택의 게임 요인에서, 색채는 직관 느낌의 제1번째의 요인에 영향을 준 것이었다. 본 논문은 게임 인물 색채를 연구대상으로 삼을 필요가 없고, 게임인물의 색채의 대조를 분석하는 것을 강조하며, 한국 중일 삼국의 게임 인물의 색채의 대조를 분석하고, 3개의 국가의 게임인물이 설계한 중에 색채의 운용의 공통점과 특징을 이해하며, 따라서 이후 게임 설계와 연구의 학습 중에 게임에 대한 인물은 독특한 인식을 향상시키는 것과 사용한다.

      • 디지털 모션캡쳐(Digital Motion Capture)시스템의 개요 및 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용

        최태준(Choi Tae-Jun),이동렬(Lee Dong-Lyeor),손종남(Sohn Jong-Nam),김태열(Kim Tae-Yul) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        현재 게임, 영화, 만화 등 많은 영역에 3D가 많이 사용 된다. 특히 게임 분야에서 3차원 컴퓨터 그래픽의 역할은 2차원적인 화면을 3차원적 화면의 전환으로 보편화되어 지고 있다. 3차원 움직임의 중요한 역할을 하는 모션캡쳐에 대한 자료는 많이 없는 편이다. 모션캡쳐가 다소 생소할 수도 있다. 그리고 고가의 장비이다보니 사용 하는 곳이 제한적이고 널리 사용되지 않고 있는 것이 사실이다. 그래서 이번 연구에서는 디지털 모션캡쳐 시스템의 개요와 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용에 대해 조사 하며, 모션데이터를 받아 3D캐릭터에 이식을 하여 움직임을 알아본다. 모션캡쳐의 종류 중 현재 보유하고 있는 광학식 모션캡쳐 장비로 데이터를 획득하여 캐릭터의 몸에 이식하며, 표현의 동작 중 기본 동작인 걷기, 뛰기와 타격하기로 구현해본다. Nowadays, 3-D(Three-dimensions) is used in various field such as Games, Movies, Animations etc. Especially the Role of 3-D computer graphic is being generalized by turnover of Screen from '2-dimensional' to '3-dimensional'. There are not enough data about 'Motion Capture' even though it plays main function in 3-dimensional movement. 'Motion Capture' could be also unfamiliar for people. And as a matter of fact, the use of this equipment is limited due to its high cost. Therefore, I studied the outline of Digital Motion Capture system and its application to 3-D game Character Animation. And I checked the movement of 3-D Character after transplanting the Motion Data to the 3-D Character. I acquired Motion Data by Optical Motion Capture Equipment which we possess and transplanted it into the 3-D Character then Implemented it as walking, running and hitting which are the basic motions of Expression.

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