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      • 만화·영상·게임 콘텐츠의 캐릭터와 마케팅 연구

        소충남 홍익대학교 산업대학원 2005 국내석사

        RANK : 247631

        국내의 캐릭터(character) 산업은 불과 4 ~ 5년 전에 비해서 현격하게 방대해졌다. 전단지에서, TV에서, 거리의 전광판에서, 심지어는 인터넷 사이트 에서 까지 생활주변, 그 어떤 곳에서도 무수히 많은 캐릭터를 접하고 있다. 이렇듯 수많은 캐릭터가 쏟아져 나오면서, 한편으로는 캐릭터가 산레기가 되기도 한다 다시 말해서 경쟁력 없고 생명력 없는 캐릭터로 전락(轉落)되고 있는 것이다. 생명력 없는 캐릭터는 단순히 '알리는 기능'의 일러스트레이션(illustration)의 일차적인 기능으로서의 역할만을 하다가 어느 순간엔가 도태되어 버리는 캐릭터인 것이다. 생명력이 있는 캐릭터는 소비자와 함께 호흡하는 즉, 동시대의 소비자들에게 이야기(story)를 통해서 인지도를 형성해야 하는 것이다. 그러기 위해서 이야기 전개를 위한 매체, 미터어(media)의 활용은 생명력 있는 캐릭터로, 마케팅(maketing)에서도 성공적인 결과를 유발 시키고, 이것은 다시 피드백되어 문화콘텐츠 전반에 선순환기능을 야기시킨다. 이 논문에서 첫째, 캐릭터 산업에 있어서 근간(친류)이 되는 만화영상 콘텐츠, 즉 만화(템촐), 애니메이션, 게임의 개념 및 각각의 특성에 대하여 알아보았다. 둘째, 만화영상 콘덴츠의 발전과정과 캐릭터 마케팅에 대한 사례 그리고 인프라 구축의 형태를 살펴보았다. 셋째, 만화영상 캐릭터에 있어서 OSMU(One-Sourse Multi Use)를 통한 캐릭터산업의 최적화와 만화영상 콘텐츠의 선순환 방법을 확인해보았다. 오늘날의 문화형태는 '다양한 소비문화'와 '글로벌 문화'의 형태로 변화되고 있다. 세계 각국의 다양한 문화는 인터넷 온라인을 퉁해 모여지고 다시전 세계적으로 확산 되고 있다. 또한 오프라인상의 인프라를 구축하면서 다양화와 세련화에 이은 글로벌화로 더욱더 광범위해지고 있다. 따라서 만화영상 콘텐츠 전 분야에 걸친 캐릭터의 OSMU로의 확장과 활용 그리고 이것을 토대로 전 세계의 문화를 수용하여 재분배할 수 있는 캐릭터콘텐츠와 마케팅에 관하여 고찰하였다. The Character industry has grown remarkably from five years ago in Korea. Nowadays, we can see numerous characters by neon signs on street, leaflets, televisions, on Internet website and etc. Such tremendous supply of characters has both positive and negative aspects. The negative aspects is that they become the waste. in other wards, they don't have any life and competitive power to appeal to the customers. The case of characters that have life, they form the familiar relationship with the customers through there Story. Utilizing the mass media, the medium for the story development can make the characters come to life and it can be successful in the Marketing of the character industry. This success can also help the evolvement of cultural contents. The first aim of this research is to find the concept and characteristics of the cartoon's contents; for example comics, animation, and games in the character industry. Second aim is to find the development progress of the cartoon contents in Korea and the example of the spotlighted marketing in the industry, further to find the vision of character industry in the future. Finally, it aims to check the optimization of the industry by O.S.M.U., One Source Multi Use, and the method of the better cycle system in the industry. In conclusion, the present culture may be called the "Global Media Culture". Large number of data and knowledge can be gathered through the media, and it has become the method of communication in the relationship. With the rapid change of modern societies, the digitalization has brought about an entrance of the new media as well, and also has brought about the variety and the refinement of the character culture. This research will provide a way to apply O.S.M.U system in the character industry and a way of cartoon contents' redistribution and development followed by the marketing strategy.

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