RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        서울공자아카데미 학습자의 중국문화 수요분석에 관한 연구: 중국 문화행사를 중심으로

        챠오옌니(Qiao Yanni),방기위(Pang Qiwei),배기형(Bae, Ki-Hyung) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.3

        본 연구의 목적은 서울공자아카데미를 중심으로 중국어 학습자의 중국 문화 수요를 분석하여 향후 중국 문화 교육 프로그램의 발전방안을 제시하는데 있다. 이를 위하여 본 연구는 서울공자아카데미의 중국어 학습자의 중국 문화 수요에 대한 설문조사를 실시하고 SPSS Statistics23 를 이용하여 통계 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 우선 중국어 학습자의 중국문화 수요항목에 대한 선호는 "중국개황"과 "중국풍속"에 집중되어 있으며, 세부 문화항목의 경우는 "지역별 관습과 음식", "중국의 8대 요리 계열, 차 문화, 술 문화", "도시경관", "궁정건축". "회화와 서예, 음악과 악기" 및 "현대과학기술" 순으로 나타났다. 문화행사 콘텐츠와 행사방식 영역에서 응답자의 "성별", "HSK통과여부", "연령", "직업"에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 따라서 공자아카데미는 문화항목의 수요에 따른 교육 콘텐츠 설정, 공자 아카데미의 문화교류 역할강화 및 다양한 문화자원 활용 등의 방안을 통해 중국문화를 한층 더 활성화시켜야 할 것이다. The purpose of this study is to analyze the Chinese cultural demands of Chinese learners, and to propose the plan of Chinese cultural activity in the future, centering on the Confucius Institute in Seoul. Therefore, this study conducted a questionnaire survey on the Chinese cultural demands of Chinese learners of Confucius Institute in Seoul, and made statistical analysis of the questionnaire by SPSS Statistics23. The analysis results are as follows. First of all Chinese learners" preference for Chinese cultural demand items is mainly on ‘A Survey of China’and ‘Chinese Customs’,and specific cultural items include ‘Local customs and diet’,’Eight Cuisines’,’Tea Culture’,’Wine Culture’,’Customs of Chinese Cities’,’Palace Architecture’,’Painting and Calligraphy’,’Music and Musical lnstruments’,as well as ‘Modern Science and Technology’.Also the Chinese learners had significant differences in the contents and ways of cultural activities of "Gender", "HSK", "Age", "Job". Therefore, Confucius Institute in Seoul should set up education contents according to the demands of Chinese learners for cultural items; Strengthen the cultural exchange function of Confucius Institute and make full use of various cultural resources, so as to further activate Chinese culture.

      • KCI등재

        중국 소비자 지각된 가치가 고궁박물관 문화 창의 제품의 제품 태도와 구매 의도에 미치는 영향

        장빈원(Zhang Binyuan),방기위(Pang Qiwei),영매(Wei Yingmei),배기형(Ki-Hyung Bae) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.8

        본 연구의 목적은 고궁박물관 문화 창의 제품의 발전 측면에서 소비자 지각된 가치가 제품 태도와 소비자구매 의도에 미치는 영향을 검증하여 연구결과를 기초로 제품의 측면에서 발전전략을 제공하는데 있다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 실증분석을 실시하였다. 설문 조사는 최근에 구매한 경험이 있는 소비자들을 대상으로 305개의 유효한 설문지를 수집하였으며 분석결과는 다음과 같다. 소비자의 지각된 가치 3가지 변수가 제품 태도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치며, 지각된 문화교육 가치가 소비자의 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않지만, 다른 변수들이 소비자의 구매 의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 소비자의 제품 태도가 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었으며, 소비자의 지각된 가치중의 지각된 기능 가치, 지각된 오락 가치와 구매 의도 사이에 제품 태도의 부분 매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과에 따라 문화 창의 제품은 문화적 정체성을 유지하면서 유쾌함과 편안함을 최대한 끌어올리는 방법을 고려하여 합리적인 가격과 일상적으로 사용하는 기능적 가치도 풍부해야 한다. 또한 고궁 문화창의 제품에 담긴 문화 지식에 대해서는 해석과 설명을 제공할 필요가 있다. The Palace Museum Cultural Creative Products on Attitude and Purchasing Intention. Online surveys were conducted on consumers who had consumed Cultural and Creative Products of the Palace Museum in the past. There were 305 valid questionnaires empirical survey was analyzed. The results of the study are as follows. First, it was found that all three variables of Consumer Perceived Value had a significant positive effect on product Attitude. Second, among the three variables of Consumer Perceived Value, the Cultural Educational Value did not significantly affect the onsumer urchasing ntention, but other variables had a significant positive effect on the Consumer Purchasing Intention. Third, it was verified that Attitude has a positive effect on Purchasing Intention. Fourth, it was found that there was a partial mediating effect of the Attitude between the Perceived Value and the Consumer Purchasing Intention. According to the research results, while maintaining the cultural identity of cultural and creative products, it is necessary to adopt reasonable methods to maximize the sense of enjoyment and comfort, enriching the daily use functions and rationalizing the price standards.

      • KCI등재

        중국 MICE산업의 국민경제 기여도 분석

        요금격(Yao, Jinge),방기위(Pang, Qiwei),배기형(Bae, Ki-Hyung) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.1

        본 연구의 목적은 중국 MICE산업이 중국 국민경제에 얼마만큼 기여하는지를 분석하고 MICE산업의 인지도 향상과 국민경제의 특성을 이해함으로써 향후 중국 MICE산업의 발전을 위한 정책 수립과 활성화 발전방안에 도움이 된다. 이를 위해 본 연구는 중국통계청의 2019년에 발표한 2017년 산업연관표를 중심으로 기본분류인 149개 산업 중 인쇄 ,도매, 소매, 도로운송, 숙박, 요식, 정보 기술 서비스, 임대, 비즈니스 서비스, 문화예술 ,스포츠, 오락 등 12개 부문을 MICE산업으로 분류하여 이에 대한 중국 국가경제 기여도를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 2017년 MICE산업의 생산유발계수 열 합계는 2.045, 행 합계는 7.909로 나타났다. 둘째, MICE산업의 감응도계수는 0.802, 영향력계수는 0.756으로 나타났다. 셋째, MICE산업의 소득유발계수는 0.506, 생산세 유발계수는 0.114등을 보여주고 있다. 넷째, MICE산업의 최종수요 7,893십억 위안을 국가경제에 투입할 경우 전체 산업에서 유발되는 총생산유발액은 275,882십억 위안으로 이 중 MICE산업은 62,429십억 위안으로 전체의 22.6%에 달한다. 그리고 MICE산업의 부가가치유발액은 97,748십억 위안으로 이중 MICE산업 자체에서는 7,893십억 위안으로 총부가가치 유발액의 8.1%이다. 또한 소득유발액은 49,327십억 위안으로 이중 MICE산업 자체에서는 3,990십억 위안의 소득이 창출되어 전체의 8.1%를 치지하고 있다. 생산세 유발액은 총 11,975십억 위안으로 이중 MICE산업 자체에서는 902십억 위안으로 7.5%로 나타났다. 중국 MICE산업은 발전할 잠재력이 충분히 있기 때문에 정부의 정책 지원 필요하고 법적 규정과 시장관리에 대한 감독이 요구되고 MICE산업의 혁신력을 높이고 "인터넷+MICE"모델 개발도 필요하다. This study analyzed the Chinese MICE industry contributes to the national economy and to understand the importance of the MICE industry and the characteristics of the national economy, helping to establish policies for the future development of MICE industry. This study analyzed the contribution of national economy by classifying 12 of 149 industries into MICE industries, which are basic industrial sectors, based on the 2017 Input-output Table published by the China National Statistical Office. The analysis results are as follows. Firstly, in 2017 the total production inducement coefficient of China MICE industry is 2.045 in column, the sum of the rows is 7.909. Secondly, the sensitivity coefficient is 0.802, the influence coefficient is 0.756. Thirdly, the income inducement coefficient is 0.506. Finally, if the final demand of the MICE industry is invested in the national economy of 789.3billion yuan, the total output generated by the entire industry is 275,882billion yuan, and the MICE industry is 62,429billion yuan accounting for 22.6% of the whole industry. And the additional value amount from the MICE industry is 97,748billion yuan, while it is 7,893 billion yuan(8.1%of total) in the MICE industry itself. In addition, the income inducement amount is 49,327billion yuan, make up 3,990billion yuan(8.1%of total) in the MICE industry itself. It is showed that Production tax induced amount to 11,975billion yuan, 7.5%of which came to 902billion yuan in the MICE industry itself. Because China"s MICE industry has full development potential, the government needs to provide active support and policy support, in addition to the need for legal provisions and supervision of market management. In order to improve the innovative development of the MICE industry, it is necessary to develop a new model of "network +MICE".

      • KCI등재

        중국 모바일게임의 특성과 소비자체험이 만족도와 구매의도에 미치는 영향

        요금격(Yao, Jinge),방기위(Pang, Qiwei),배기형(Bae, Ki-Hyung) 한국상품학회 2021 商品學硏究 Vol.39 No.2

        본 연구의 목적은 중국 모바일 게임의 특성과 소비자 체험이 이용자의 만족도와 구매의도에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위해 본 연구는 모바일 게임을 체험본 적 있는 이용자를 대상으로 2021년 2월 1일부터 2월 20일까지, 수집된 설문지 317부에 대한 SPSS Statistics 24를 사용하여 실증분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가설검증을 실시하기에 앞서 측정개념에 대한 타당성 및 신뢰성 분석결과 게임특성은 즉시접속성, 사용편리성, 상호작용성 등 3개 요인으로 나타났으며 소비자 체험은 오락적 체험, 현실도피적 체험, 심미적 체험 들 3개 요인으로 제시하였다. 둘째, 모바일 게임의 특성 3가지 변수 중 사용편리성만 이용자의 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는데 제외된 다른 변수들이 즉시접속성과 상호작용성이 몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 소비자 체험의 3가지 변수가 몰입에 모두 긍정적인 정(+)의 영향을 미치고 특히 그중에 현실도피적 체험이 몰입에 미치는 영향이 가장 높다. 셋째, 몰입이 게임 이용자의 만족도와 구매의도에 유의한 영향을 준다고 확인되었다. 넷째 모바일 게임의 특성, 소비자 체험과 만족도, 구매의도 사이에 몰입의 매개효과가 있다는 것을 검증되었다. 몰입은 모바일 게임의 특성, 소비자 체험과 만족도의 미치는 매개효과 사이에 오락적 체험과 심미적 체험은 부분매개효과가 있다는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 모바일 게임의 특성, 소비자 체험과 구매의도의 미치는 매개효과 사이에 심미적 체험은 완전 매개효과가 있고 현실도피적 체험은 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. This study verified the influence of characteristics of china s mobile games and consumer experience on consumer satisfaction and purchasing intention. This study conducted an online and offline survey for 20 days from February 1the to February 20th, 2021. A total of 317 responses were collected from Chinese consumerswhomobile game users. The analysis results are as follows. First of all, of the three variables that characterize mobile games, only easy of use has a significant positive effect on user traffic, while the other variables have no significant effect on flow. Three experiences of consumer experience have significant positive (+) effects on flow, Escapist Experience had the most significant effect on flow. Second, we found that flow had positive (+) effect on mobile game consumer satisfaction and purchasing intention. Third, there was a mediating effect of flow among mobile game characteristics, consumer experience and satisfaction, purchasing intention. It can be seen that there was a partial mediating effect of Flow among Entertainment Experience, Esthetic Experience and satisfaction. In addition, there was a partial mediating effect of flow among Escapist Experience and purchasing intention, a completemediating effect of flowamong Esthetic Experience and purchasing intention.

      • KCI등재

        중국 인터넷 동영상 특성이 소비자 구독 만족도와 지속구독의도에 미치는 영향

        짱신단(Zhang XinDan),왕루(Wang Lu),방기위(Pang QiWei),배기형(Ki-Hyung Bae) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.12

        본 연구의 목적은 중국 인터넷 동영상 특성이 사용자의 구독 만족도와 지속구독의도에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 2021년 4월 16일부터 5월 16일까지 한 달 동안 구독한 경험이 있는 고객을 대상으로 온라인과 설문 조사를 실시하여 총338부 설문지에 수집하여 이에 대한 불성실한 응답과 구독하지 않은 응답 55부를 제외하고 총283부를 사용하여 실증분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 가설검증을 실시하기 전에 측정개념에 대한 타당성과 신뢰성 분석결과 인터넷 동영상 특성은 정확성, 사회적 영향, 서비스 품질, 콘텐츠 다양성, 정보성, 오락성 등 6개 요인으로 나타났다. 둘째, 인터넷 동영상의 특성 6가지 요인 중 정확성, 사회적 영향, 서비스 품질, 정보성이 구독 만족도의 유의한 정(+)영향을 미친 것이다. 셋째, 인터넷 동영상 특성 중의 콘텐츠 다양성과 오락성이 제외하고 나머지 4가지 요인들이 소비자의 지속구독의도에 긍정적이 영향을 미친 것으로 나타났다. 넷째, 구독만족도가 지속구독의도에 긍정적이 영향을 미친 것으로 검증하였다. 다섯째, 인터넷 동영상의 특성 및 지속구독의도 간의 구독만족도의 매개효과가 있다는 것으로 판단하였다. The purpose of this paper is to verify the influence of the characteristics of Chinese online video on users subscription satisfaction and continuous subscription intention. For this purpose, this paper conducted online and offline questionnaire for customers who had subscription experiences within one month from April 16 to May 16, 2021. A total of 338 questionnaires were collected, except for 55 dishonest responses and non-subscription responses. A total of 283 copies were used for empirical analysis. The analysis results are as follows. First, before implementing the hypothesis verification of this paper, the results of analyzing the rationality and reliability of the measurement concept show six factors of online video characteristics, such as accuracy, social impact, service quality, content diversity, information, and entertainment. Second, among the six factors of the characteristics of online video, accuracy, social influence, service quality, and information have a positive (+) impact on subscription satisfaction. Third, in addition to the content diversity and entertainment in the characteristics of online video, the other four factors have a positive impact on consumers continuous subscription intention. Fourth, subscription satisfaction has a positive impact on continuous subscription intention. Fifth, there is a media effect of subscription satisfaction between the characteristics of online video and the intention of continuous subscription.

      • KCI등재

        디지털 문화콘텐츠의 고객만족도 및 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 관한 연구

        왕루(Wang Lu),짱신단(Zhang Xindan),방기위(Pang Qiwei),배기형(Ki-Hyung Bae) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.9

        본 연구는 중국 소비자들을 대상으로 디지털 문화콘텐츠의 특성, 지각된 가치와 위험이 고객만족도 및 구매의도에 미치는 영향을 분석하여 향후 디지털 문화콘텐츠 발전에 일조하는데 있다. 온라인 설문조사를 통해 총 328부 설문지를 수집하여 실증분석을 실시하였다. 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 문화콘텐츠의 특성인 창작성을 제외하여 오락성과 상호작용성은 고객만족도와 구매의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 지각된 가치는 고객만족도와 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 반면에 지각된 위험은 고객만족도와 구매의도에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 오락성, 상호작용성, 지각된 가치 3가지 요인과 구매의도 간에 고객만족도는 부분 매개효과를 미친다. 따라서 디지털문화콘텐츠의 발전을 촉진하기 위해 내용 오락성, 내용 생산자 및 서비스 제공자 간의 의사소통 개선, 그리고 고객의 소비과정 중에서 실제 느끼는 효용 및 가치를 높임을 통해 만족도를 향상시켜서 구매행동을 추진하게 되는 것이다. The purpose of this study is to examine the effects of digital cultural contents characteristics, perceived values and perceived risks on customer satisfaction and purchase intentions for Chinese consumers, and contribute to the development of digital cultural contents. In addition, a total of 328 valid samples were obtained through an online survey and empirical analysis was conducted. The analysis results of the study are as follows. First, except for creativity, which are characteristics of digital cultural contexts, entertainment and interactivity also have a significantly positive effect on both customer satisfaction and purchase intention. Second, perceived value has a significant positive effect on customer satisfaction and purchase intention, whereas perceived risk does not have this significant effect. Third, customer satisfaction has a partial mediating effect between the three factors(entertainment, interactivity, perceived value) and purchase intention. Therefore, to promote the development of digital cultural contents, we could promote consumers purchase behavior by improving satisfaction through content entertainment, communication between content producers and service providers, and unity and value that customers actually feel during the consumption process.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼