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        제국의 로마 광장에서 소말리아 서발턴 여성의 역사 말하기 ― 이지아바 쉐고의 『아두아』에 나타난 독백을 중심으로

        박인하 ( Park Inha ) 서울대학교 인문학연구원 2021 人文論叢 Vol.78 No.3

        이 글의 목적은 소말리아계 이탈리아 여성 작가 이지아바 쉐고의 『아두아』를 가야트리 스피박의 서발턴 여성 논의로 조명하는 데 있다. 특히 이 글은 쉐고의 스피박 논의와 소설 속 아두아의 독백에 주목한다. 따라서 이 글은 먼저 쉐고와 스피박이 논하는 서발턴 여성의 목소리 문제를 살핀다. 이어지는 후반부에서는 소말리아인 여주인공 아두아를 스피박이 말하는 서발턴 여성으로 간주할 수 있다는 주장을 펼치며, 아두아가 독백 속에서 회상하는 과거가 다름 아닌 서발턴 여성으로서의 묵살된 목소리라는 점을 밝힌다. 그런 뒤 현대 로마에 살아가는 아두아가 자신의 과거를 로마 광장에서 독백으로 풀어나가는 행위가 어떤 의미를 지닐지 탐구한다. 제국주의의 역사가 담긴 로마 광장에서 벌어지는 아두아의 독백 행위는 서발턴 여성 이야기와 역사를 말하지만 들리지 않는 것으로 제시됨으로써 현대 이탈리아의 식민 역사에 대한 무관심을 폭로한다. 이 글의 의의는 첫째로 『아두아』가 서발턴 여성 목소리의 묵살이라는 스피박의 문제의식과 맞닿아있음을 지적함으로써, 식민주의와 제국주의를 짚은 기존 비평에 더해, 이 소설이 서발턴 여성의 중층결정으로 인한 젠더 문제와 신식민주의의 동시적 작동을 문제시한다는 점을 밝힌다는 데 있다. 둘째로, 이 글은 광장에서의 아두아의 독백이 지닌 정치성을 살핌으로써 서발턴 여성이라는 자의식을 지닌 디아스포라 여성 아두아의 독백이 역사 속에 기입될 가능성을 연다고 주장하는 데 있다고 할 수 있다. This paper analyzes Adua by Igiaba Scego, a female Somali-Italian writer, from the perspective of Gayatri Spivak’s examination of subaltern women’s voice. This paper devotes particular attention to the eponymous protagonist Adua’s monologue. First, the paper examines Scego and Spivak’s concept of subaltern women’s voice. Next, the study argues that the Somali woman Adua can be considered as a subaltern woman according to Spivak’s terms and that Adua’s monologue describes how she has been silenced by both patriarchy and neocolonialism. In addition, this paper explores the setting of Adua’s monologue in a contemporary piazza in Rome. Placing Adua’s monologue in a piazza with a colonial legacy reveals the indifference of contemporary Italy to its history of colonialism. In doing so, this paper focuses on the subalternity of Adua, which has not been discussed in prior research. This paper further asserts that Adua, as a diasporic woman conscious of her past identity as a subaltern woman, creates a possibility for public discourse on the unheeded history.

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        한국 웹툰의 변별적 특성연구

        박인하(InHa PARK) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.3

        웹툰(webtoon)을 가장 간단히 정의하면, 웹(web)을 통해 유통/소비되는 만화(cartoon)다.웹툰에 대해 ‘출판만화→디지털만화→인터넷만화(온라인만화)→웹툰’으로 디지털 환경에 적응해왔다고 규정하고 있지만, 웹툰은 디지털로 창작, 제작, 유통, 소비되는 디지털 만화와 다르고, 인터넷을 통해 유통, 소비되는 인터넷 만화와도 다르다. 웹툰을 규정하는 웹(web)의 성격은 가장자리에서 연결이다. 포털의 웹툰 서비스에 익숙하지만, 초기 웹툰은 작가의 홈페이지나, 게시판 등에 연재된 작품이 네트워크를 통해 공유되면서 확산되었다. 웹툰 생태계는 트래픽이 가치를 만들어내는 트래픽 모델이다. 90년대 후반 등장한 1세대 인터넷 만화는 만화방이나 잡지를 온라인에 구성해 유료로 판매했다. 반면, 콘텐츠를 판매할 생각이 없었던 권윤주의 <스노우캣>이나 박광수의 <광수생각>은 인터넷을 통해 공유되며 트래픽을 올렸다. 이들 초기 웹툰은 주인공도 없고, 플롯도 없고, 극적 구조도 없는 작가 개인의 자기고백적 서사만을 보여준다. 독자들은 자기고백적 서사를 지닌 일상적 이야기에 공감하고, 이를 다시 독자 자신의 자기고백으로 환원하여 다른 사용자에게 공유했다. 이후 포털 사이트의 웹툰 서비스를 통해 트래픽 모델의 웹툰이 정착되었고, 웹툰의 자기고백적 서사는 ‘일상툰’이라는 이름으로 장르화되었다. 생산적 측면에서 디지털 기술을 적극적으로 도입한 웹툰은 디지털 저작툴과 디지털 기기의 도입으로 창작과 소비의 경계가 적어지며 웹툰 특유의 상호작용성으로 나타났다. 소비적 측면에서 한국 웹툰의 변별성은 스마트 환경에 맞는 속도와 공감연출, 가독성 높은 디자인으로 구체화되었다. 웹툰 독자들을 일상적으로 웹툰을 소비하고, 좋아하는 작품을 적극적으로 공유하며, 덧글이나 커뮤니티 활동, 소셜 미디어를 통해 상호작용한다. 일상성과 공유성 그리고 상호작용성은 한국웹툰의 고유한 특징이다. To simply define its meaning, webtoons are cartoons distributed and consumed through the Web. Some argue that webtoons have gradually adapted to a digital environment by taking steps from ‘printed comics’ to ‘digital comics’, than to ‘internet comics’ to finally ‘webtoons’. However, webtoons are different from both digital comics and internet comics, created, produced, distributed and consumed digitally or through the internet. The Web’s character that differentiate webtoons from other comics mentioned above is its connection from the borders. Most of us are used to webtoons provided by portal sites, but the first webtoons have spreaded by sharing comics posted on artist’s websites or internet free boards. Webtoons’ ecosystem is a traffic model where traffics make value. The first internet comics appeared in the late 90’s to form comic magazines or comic stores and sell comics online. On the other side, Kwon Yoon-Joo’s 〈Snowcat〉 or Park Kwang-Soo’s 〈Kwang-Soo’s thoughts〉, contents that were not intented to be sold, were shared through internet and increased traffics. Those first-generation webtoons were hero-less, plot-less, structure-less and concentrated on showing the artist’s self-confession. Readers empathized to those self-confessing everyday life comics, and shared it to other users as the reader’s self-confession. Later, traffic model webtoons have settled down with the portal sites providing of webtoons and self-confessing narrations became a fixed genre as “everyday life toons”. Webtoons actively adopted digital technology in its production and the introduction of digital authoring tools and digital equipments decreased the border between the creation and consumption, which appeared into the webtoon’s typical interactivity. On the consumption’s side, korean webtoon’s difference were shaped through speed and directions adapted to a smart environment and a high-legible design. Readers consume webtoons daily, actively share works they like and interact through comments, online communities and social media. Dailiness, being sharable, and interactivity are korean webtoons typical characteristics.

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        한국 명랑만화 장르의 형성과 발전 연구

        박인하(InHa PARK) 한국애니메이션학회 2012 애니메이션연구 Vol.8 No.4

        명랑만화는 한국 만화역사에서 대중들에게 가장 친근한 장르 중 하나였다. 19세기 시작된 근대만화는 시사 풍자만화와 우스개만화로 발전했고, 20세기 서구에서 일본을 거쳐 한국에 소개되었다. 1909년 『대한민보』의 시사풍자만화로 시작된 한국만화는 1924년 미국의 〈아빠 기르기〉가 소개된 이후 우스개만화가 시작되었다. 캐릭터 중심의 우스개만화는 1960년대 만화방을 기반으로 명랑만화 장르로 자리 잡았다. 1960년대에 접어들며 명랑만화는 ① 전형적 캐릭터의 창조 ② 갈등상황에 대한 보편적 방법으로 대처하며 흥미 유발(전복적 웃음과 파괴적 웃음이 아닌 일상성에서 오는 잔잔한 웃음 유발) ③ 당대적 상황을 대중적 내러티브의 정형으로 활용하며 장르로 자리 잡았다. 1970년대에 접어들며 명랑만화가 어린이 만화의 메인스트림으로 자리 잡으며 ④ 일상성이 추가된다. 전형적인 캐릭터는 독자들에게 친숙하게 받아들여지는 장치로 작동했고, 갈등상황에 대한 보편적 방법을 통한 대치는 독자가 예측 가능한 범위에서 서사를 즐길 수 있도록 했다. 커다란 웃음을 주기 위해 상황을 뒤집지 않는 이 같은 특징은 안정성을 추구하는 장르적 특징으로 자리 잡았다. 명랑만화는 주로 도심의 골목을 공간 배경으로 한다. 독자들이 거주하거나, 거주를 희망하는 공간인 도심 골목은 당대성의 주요한 특징으로 활용되었다. 명랑만화의 웃음은 상황의 전복을 통한 웃음, 부조리한 캐릭터들의 행동을 통한 웃음보다는 일상에서 벌어지는 사건을 통한 웃음이다. 이러한 특징들은 작품 내에서 질서와 통합을 추구했다. 반면, 명랑만화가 쇠퇴하며 등장한 1990년대의 부조리 개그만화들은 명랑만화의 반대방향에서 권위의 도전과 해체를 통해 웃음을 끌어냈다. 명랑만화는 전통적 가족주의적 질서를 추구하고 일상성에 기초한 공동체를 유지하려 한 장르로 1990년대 시대의 변화와 부조리 개그만화의 득세에 밀려 급격히 퇴조하고 말았다. 이러한 변화는 만화가 시대와 함께 호흡한다는 것을 알려준다. Myungrang manwha is one of the most familiar genre for people through Korean comics history. Since when modern comics was begun at 19th century it was evolute to satir comics and political comics and they were introduced to Korea through Japan from Europe at 20 century. In 1909 political cartoon at 〈Daehanminbo〉was the beginning of Korean comics history and humor comic was begun since 〈Bring Up Father〉 from USA was introduced in 1924. Character centered humor comics was developed to Myungrang manwha based upon manwhabang(shops where customer can read comics at the place) in 1960s. During 1960s Myungrang manwha become stable genre as popular narrative which has following distinction 1. Typical characters 2. Evoke interest of reader by responding to conflict situation with well known ways (not subversive but tender humor from daily life.) 3. Showing the situations of those time. In 1970s Myungrang manwha add everydayness as another feature and became mainstream of children’s comics. Typical characters work as setting which can help reader feel familiar and responding to conflicts with well known ways make readers enjoy the narrative in expectable area. The feature of Myungrang manwha prefer stableness and never subverse the situation for big laughter became the charcteristic of this genre. The most common stage of myungrang manwha was back streets of cities where is the readers of that time mainly reside or the place they hope to move. These back grounds are the one of most important feature of situations of that time. The laughter of Myungrang manwha was from everyday event rather than subversive situation and actions of absurd characters. These features seek orders and unity of society in comics works. Contrary absurdity gag comics of 90s which appear with descending of Myungrang manwha make laughters with challenge and dismantling the authrities at the opposite position of myungrang manwha. Myungrang manwha pursue traditional family order and basic community based upon everydayness and decline rapidly with changing situations of time and emerging of absurdity gag comics. These chages show us comics has been together with the era.

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        한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구

        박인하(Inha Park) 한국애니메이션학회 2011 애니메이션연구 Vol.7 No.2

        출판만화 시장이 급격히 위축된 한국만화 시장에서 디지털 만화는 만화 생태계의 새로운 대안으로 각광받고 있다. 디지털 만화는 창작의 측면과 유통ㆍ소비의 측면으로 나누어 파악할 수 있는데, 1985년 최초의 디지털 만화 〈새터〉 이후 발전된 디지털 기술을 기반으로 디지털 창작, 디지털 유통ㆍ소비가 진행되었다. 한국에서 디지털 만화는 1997년 초고속 인터넷의 보급 이후 확산된 개인 홈페이지에 연재된 짧은 만화로 시작되어, 벤처붐을 타고 설립된 만화 사이트를 통해 급속히 확산되었다. 여기에 출판만화 시장의 불황이 합쳐지며, 2000년대 이후 디지털 만화의 창작, 유통, 소비가 활발해 졌다. 2000년대 한국 디지털 만화의 변곡점이 되는 작품은 2004년 3월 3일 미디어 다음에 연재를 시작한 강풀의 〈순정만화〉다. 순정만화는 세로 스크롤이라는 새로운 형식을 선보이며 출판만화와 다른 디지털 만화의 형식적 특징을 정착시켰다. 한국 디지털 만화가 발견한 새로운 형식인 세로 스크롤 만화는 근대만화 이전이 만화의 원형적 특징인 연속성에 기초하고 있지만 칸과 페이지를 통해 규격화된 출판만화와 다른 디지털 만화의 특징을 보여준다. 세로 스크롤 만화는 칸과 칸의 가로 연결보다는 칸과 칸의 세로 연결을 주로 보여준다. 마치 무한캔버스처럼 아래로 지속될 수 있는 형식은 반복을 통한 감정의 고조를 담아내며 독자들에게 더 빠르고 대량으로 소비되고 있다. 2011년 현재 한국 디지털 만화는 CT기술의 도입, 디지털 만화 플랫폼과 같은 새로운 쟁점이 대두되었다. CT기술의 경우 게임, 영상, 네트워크의 3개 분야의 CT기술을 디지털 만화에 적용해 새로운 디지털 만화를 더욱 다양하게 확장시킬 수 있다. 이밖에 창작의 단계에서 3D를 활용한 디지털 만화가 점차 확산되고 있다. 디지털 만화 플랫폼은 크게 ① 웹 기반 온라인 만화(웹 만화) ② e잉크 기반의 e-book ③ 휴대전화에 적용되는 모바일 만화 ④ 스마트폰용 App만화 ⑤ 스마트 태블릿(iPad, 갤럭시 탭 등의 태블릿 PC) ⑥ 스마트 TV용 만화 ⑦ 기타 플랫폼으로 나눌 수 있다. 총 일곱 개의 플랫폼 중 차세대 디지털 만화 플랫폼으로 가장 적합한 플랫폼은 만화독서 경험을 제공해 주는 형식과 디지털 확장성으로 볼 때 스마트 태블릿이 될 것으로 판단된다. 스마트 태블릿의 경우 웹 방식과 앱 방식으로 만화를 구현할 수 있다. 현재는 앱 방식이 대세가 될 것으로 보이나, 웹의 차세대 표준인 HTML 5가 적용된 웹과 앱이 합쳐진 하이브리드 앱이 등장할 것으로 예상된다. While Korean printed comics market is rapidly declined digital comics attract wide attention as new alternative for comics circulation ecology system. Digital comics include two aspects which are production and distribution-consumption. Since 1985’s 〈Shatter〉, the first digital comics, korean digital comics have became various with developing digital technology especially 1997’s high speed internet and comics web pages along with IT boom. Moreover the recession of printed comics initiate the active creation, distribution and consumption of digital comics since 2000. The most important point of inflection of korean digital comics was 〈Soonjungmanhwa〉 by KangFull which was carried in Media Daum since March 3rd of 2004. 〈Soonjungmanhwa〉 showed and settled the new format, vertical scrolling comics which is different from printed comics. Just like infinite canvas the down scroll form has been rapidly consumed in large with conveying the emotional excitement of readers. So far by 2011 among Korean digital comics new issues like introducing CT technologies and digital comics platform are risen. For the case of CT technology we could expand the possibilities of comics through applying the technology from the 3 field, game, movie, network. For the other case during the production process the comics using 3D graphic are gradually spreaded. The digital comic platforms are mostly seven including like following. A. web based online comics (web comics) B. e-ink based e-book C. Mobile comics using mobile phone D. App comics using smart phone E. smart tablet(tablet PC like iPad, gallaxy Tap) F. Smart TV comics G. etc Among these platforms recently the most suitable for comics is smart tablet which includes many expendable potentials. In case of smart tablet comics can be shown through web or app format. While recently app format will be the main solution for comics, next generation standard HTML 5 applying web and native app will be merged into hybrid app format.

      • 빙해역 영상에서 추출한 픽셀 단위 빙두께의 물리적 단위 변환

        박인하(Inha Park),남종호(Jong-Ho Nam),변석호(Seokho Byun),정서(Jungseo Park) (사)한국CDE학회 2014 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2014 No.8

        Ice thickness is the major factor affecting the rapid and safe cruise of icebreaking vessels. The techniques for measuring ice thickness include direct coring by humans, electromagnetic induction equipment (EM31- MK2), and satellite(ICESat). A newly introduced method measures the ice thickness from the video clips of icebreaking scenes. This method is useful for various post-processing purposes. It utilizes an image processing technique to deal with pixel-based ice thickness. This study suggests a technique that converts the pixel unit of ice thickness to the real number. The precision of conversion is inspected by comparing the result with the measured data obtained by model test.

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