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      • KCI등재

        서비스 경험 모델링 기법을 활용한 스마트 플러그 서비스 제안

        김영미(Kim, Youngmi),류한영(Ryoo, Hanyoung) 인제대학교 디자인연구소 2016 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.15 No.3

        연구배경: 가정에서 TV, 에어컨, 냉장고 등과 같은 가전제품을 통해 사물인터넷 서비스를 이용하려면 제품 자체를 이러한 서비스가 가능한 것으로 교체해야 한다. 대안적인 방법으로 스마트 플러그를 사용하면 기존에 사용하고 있던 가전제품을 바꾸지 않고 스마트 플러그에 콘센트를 꼽는 것만으로도 기본적인 사물인터넷 서비스를 이용할 수 있게 된다. 하지만 스마트 플러그는 아직 사물인터넷 시장 진입 초기 단계에 머물고 있기 때문에 서비스 내용이나 사용자 경험에 관한 연구가 부족한 실정이다. 연구방법: 본 연구는 스마트 플러그 서비스 제안을 위해 크게 두 가지의 연구를 진행하였다. 먼저 스마트 플러그의 특징을 살펴보고, 국내·외 사례에 대한 분석을 통해 스마트 플러그의 현황을 파악한 후, 스마트 플러그 서비스 프로세스를 서비스 블루프린트로 정리하였다. 두 번째로는 사용자 경험 모델링 기법을 활용하여 스마트 플러그를 이용하는 사용자 경험의 내용을 확인하였다. 연구결과: 이 두 가지 결과를 바탕으로 스마트 플러그 서비스 개선 방안을 도출하고 이를 적용한 서비스 블루프린트를 완성하였다. 결론: 본 연구가 스마트 플러그를 중심으로 주변의 다양한 사물이 적용되는 사물인터넷 서비스 디자인의 기초가 될 것이라 기대한다. Background: To access the Internet of Things (IoT) service through home appliances such as TV, air conditioner or refrigerator, they should be replaced by the ones that the IoT service is applicable. However, if a smart plug is used, it will be much easier; by simply plugging it in the outlet, the basic IoT services can be accessed without changing the appliances.Nevertheless, as the smart plug is only at its early stage in the IoT service market, more researches on the service contents or user experiences should be conducted. Methods: Two kinds of studies were conducted to propose the smart plug services. First, the characteristics of the smart plug were investigated and then the status of the smart plug was identified through the analysis of the domestic and international cases. After this, the current smart plug service process was prepared in the form of the service blueprint. The second study was to confirm the contents of the user experiences in using the smart plug by utilizing the user experience modeling techniques. Result: Based on the results of these two studies, the smart plug service improvement directions were derived and, with them, a new service blueprint was completed. Conclusion: This study is expected to be the base of the IoT service design in which the smart plug is positioned at the center of the service.

      • KCI등재

        지속가능한 친환경을 위한 온라인 신선식품 배송 서비스 콘셉트 제안

        박주현(Park, Joo Hyun),류한영(Ryoo, Han Young) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.4

        연구배경 미디어 사용의 일상화로 인한 온라인 구매 증가, 비대면 서비스 확산, 콜드체인 기술 및 풀필먼트의 발전으로 온라인 신선식품 배송 서비스 사용이 폭발적으로 증가하고 있다. 하지만 신선식품의 안전과 신선도 유지를 위해 포장재를 과도하게 사용하면서 다량의 쓰레기가 발생하여 환경 문제가 심각하게 제기되었다. 이에 본 연구에서는 지속가능한 친환경을 위한 온라인 신선식품 배송 서비스의 방향성을 제안하고자 한다. 연구방법 먼저 문헌들을 고찰하여 온라인 신선식품 배송 서비스의 개념을 정의하고 기업, 정부, 사용자 관점에서 친환경을 위한 노력과 특징을 정리하였다. 두 번째, 사례 조사를 통해서 서비스 유형과 서비스에 활용되고 있는 친환경 제품들을 선정하였다. 세 번째, 사용자 경험 조사로 기존 서비스의 문제점, 기대사항 등을 사용자 경험 요인 및 서비스 아이디어로 도출하였다. 네 번째, 앞서 진행된 조사들을 바탕으로 지속가능한 친환경 온라인 신선식품 배송 서비스 콘셉트를 제안하였다. 연구결과 본 연구에서 제안된 지속가능한 친환경 온라인 신선식품 배송 서비스는 제품, 프로세스, 이해관계자들을 중심으로 하였다. 제품은 배송박스, 거점컨테이너, 보관박스로 재사용이 가능하고 업체들이 공동으로 사용할 수 있다는 것이 특징이다. 서비스 프로세스는 배송 프로세스와 세척 프로세스로 구분되며 각각의 프로세스를 상세하게 기술하였다. 그리고 서비스를 실행하는 이해관계자들은 물류센터 담당자, 운송기사, 배송기사, 세척센터 담당자, 사용자로 구분하였다. 결론 본 연구는 온라인 신선식품 배송 서비스를 친환경 관점에서 분석하고, 기존 서비스에 대한 사용자 경험을 조사하여 앞으로 반드시 이루어야 할 친환경 온라인 신선식품 배송 서비스의 방향성을 제안하였다는 점에서 의의가 있다. 지속가능한 친환경 온라인 신선식품 배송 서비스를 성공적으로 실행하기 위해서 기업의 역할도 중요하겠지만, 정부의 기술 개발 및 행정적 지원 확대로 기업과 사용자 모두 친환경에 동참할 수 있는 제도 기반을 마련해야 할 것이다. Background Due to the increase in online purchase caused by the generalization of the media use, expansion of contactless services, and development of cold chain technology and fulfillment, the use of online fresh food delivery services is explosively rising. However, the excessive packaging of fresh food for safety and freshness has caused severe environmental problems such as the generation of a large amount of wastes. Thus, this study aims to propose a direction of a sustainable eco-friendly online fresh food delivery service that can address environmental problems. Methods First, through reviewing the literature, the concept of the online fresh food delivery service was defined, and the eco-friendly efforts were characterized from the perspectives of businesses, the government and users. Second, through the case study, the types of services were derived, and eco-friendly products used in the services summarized. Third, the experiences by users were researched, and subsequently the problems and expectations while using the existing services were derived as the user experiential factors. Fourth, based on these analyses, an eco-friendly fresh food delivery service was proposed. Result This study proposed an eco-friendly online fresh food delivery service focusing on products, processes, and stakeholders. Products consisting of delivery boxes, base containers, and storage boxes have the characteristic that they can be reused. The service process was divided into a delivery process and a cleaning process, and each process was described in detail. In addition, stakeholders to implement the service were divided into distribution center personnel, transport drivers, delivery drivers, washing center managers, and users. Conclusion This study has significance in that it analyzed online fresh food delivery services from the eco-friendly perspective, researched the user experience of the existing services, and proposed a direction of an eco-friendly online fresh food delivery service. It is considered that the role of businesses shall be important for the eco-friendly online fresh food delivery service. Furthermore, the government also needs to expand the support for technology development as well as the administrative support, and to establish an institutional basis to lead both businesses and users to participating in the eco-friendly practice.

      • KCI등재

        3D 웹 인터페이스 브라우징에서의 사용자 감성어휘 도출

        이유영 ( Yu Yeung Lee ),류한영 ( Han Young Ryoo ),정상훈 ( Sang Hoon Jeong ) 한국감성과학회 2010 감성과학 Vol.13 No.4

        본 연구는 나날이 확산되어가고 있는 3D 인터페이스에 대한 사용자 감성을 밝혀 향후 3D 인터페이스의 사용자연구에 반영하기 위해 진행된 연구로, 2D와 3D인터페이스의 시각 자극에 대한 사용자들의 감성을 알아보았다. 우선, 문헌연구를 통해 웹 브라우징에서의 사용자 감성어휘를 도출하였다. 도출된 77개의 감성어휘를 이용하여 2D와 3D 인터페이스 모형을 평가할 수 있는 웹 설문 시스템을 제작하였다. 설문 내용을 분석한 결과, 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 어휘도 있었지만 특징적으로 2D 모형과 3D모형에서 어느 하나에 편중되어 나타나는 어휘가 있었는데, 이를 통하여 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 나타나는 감성어휘의 차이를 규명할 수 있었다. 특히, 3D 모형에서 나타난 어휘들은 3D 인터페이스의 특징이라고 할 수 있는 깊이감과 다양한 움직임 등에서 느낄 수 있는 감성어휘라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서 추출된 감성어휘는 추후 3D 인터페이스를 평가하기 위한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 3D 인터페이스를 대상으로 하는 사용자 감성연구를 활성화시키는 기반이 될 것으로 기대한다. This paper examines users` emotion from both 2D and 3D web interfaces and finds their differences. First, 77 words representing users` emotion were collected from the previous research papers. Second, a web survey system was developed using these collected words and prepared 3 web interface prototypes to collect users` emotions from different types of web interfaces. Finally, a web survey was conducted and its results were analyzed. The result of the survey showed that there were emotional words that were commonly experienced from either 2D or 3D web interfaces. However, it also showed that there were emotional differences between 2D and 3D web interface; 3D web interfaces provide users with specific emotional experiences because of their own characteristics - depth and dynamic movement. It is believed that the words collected from the survey could be the criteria to evaluate the quality of the 3D web interfaces and encourage the research on users` emotion from 3D interfaces.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 서비스(SNS) 기반 도시농부 커뮤니티어플리케이션 인터페이스 디자인

        김효진 ( Hyo Jin Kim ),류한영 ( Han Young Ryoo ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.42 No.-

        인간은 사회적 동물로서 타인과의 접촉빈도나 관계의 질이 행복에 큰 영향을 미치므로 인간의 행복지수를 높이기 위해서는 공동체 활성화가 필요하다. 공동체 활성화를 위해 해외에서는 이웃들끼리 자연스럽게 만나 사회적 네트워크를 형성하고, 공동체의 결합과 화합을 증대시킬 수 있는 커뮤니티 가든(community garden)을 주목해 오고 있으며 우리나라에서도 이와 유사한 형태의 도시농업을 추진하고 있다. 그러나 국내의 도시농업은 아직 대부분이 개인적인 범위에서 이루어지고 있어 본격적인 공동체로 발전하지는 못하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 도시농업을 활용하여 산업화와 도시화로 인해 잃어버린 도시민들의 공동체 의식을 되살리기 위하여 소셜 네트워크 서비스 기반 도시농부 커뮤니티 어플리케이션을 디자인하였다. 본 연구는 문헌연구를 통해 공동체와 도시농업에 대해 살펴보고, 선행연구에서 제시하는 공동체 활성화 요인을 도출하여 미국의 커뮤니티 가든 사례에서 공동체 활성화 요인과 관련된 활동을 정리하였다. 이렇게 정리된 활동들을 중심으로 기능을 도출하였고, 전문가 인터뷰를 통해 주요 기능을 국내실정에 맞게 보완하였으며, 타겟 유저와의 인터뷰를 통해 공동체를 활성화시킬 수 있는 추가적인 니즈를 발굴하여 최종 기능으로 도출하였다. 이를 바탕으로 각각의 공동체 활성화 요인별로 1개의 기능을 선정하여 인터페이스 프로토타입을 디자인하였다. Vitalizing a community is an important factor to increase the human being`s happiness degree because the relationship quality with others affect to the degree. For such a reason, the community garden was considered as a good way to vitalize a community in other countries and the urban farmers` community garden has been promoted in Korea. However, the urban farmers` community gardens have not vitalized the community so far whereas the community gardens in other countries have done. Therefore the authors of this paper designed an SNS-based application to support the vitalizing of the urban farmers` community. First, the authors reviewed literature to understand what the community and the urban farmers` community garden. Second, the authors collected the factors for vitalizing a community from the previous research and analyzed the cases of community gardens in other countries based on the collected factors. Third, the authors developed functions that might vitalize the urban farmers` community and enhanced them by the expert interview and target user interview. Finally, the authors designed five user interface prototypes for five functions selected from five factors.

      • KCI등재후보
      • 모바일 버스 정보 서비스의 직관적 인터페이스 제안 : 사용자 경험을 기반의 메타포 요소 도출을 중심으로

        이진(Jin Lee),류한영(Han Yeong Ryoo) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        모바일을 활용한 다양한 서비스들의 활성화로 인해 공공기관 및 여러 기관의 정보 서비스들이 모바일 어플리케이션을 통해 제공되고 있다. 그 중에서도 버스와 연계된 정보시스템은 모바일을 통해 어느 장소에서나 실시간으로 노선정보 및 도착 시간 등을 파악할 수 있어 그에 대한 활용이 주목되고 있다. 본 연구에서는 이렇게 이동성과 동시성의 특성이 강한 정보를 사용자가 빠른 시간 안에 사용할 수 있도록 직관적인 인터페이스를 제안하고자 하였다. 직관적 인터페이스를 구현하기 위한 방법으로는 사용자의 경험적 요소를 바탕으로 한 메타포 디자인을 도입하였는데, 사용자 경험에 근거한 메타포의 사용은 직관성을 향상시키는데 효율적인 방안이라 판단된다. 본 연구는 앞으로 모바일 버스 서비스의 직관적 인터페이스의 구현과 발전에 도움이 될 수 있기를 기대한다. Due to the activation of diverse services using mobile, information services of the public institution and others is being provided by mobile applications. Of such services, bus route information and the time of arrival can be determined by bus information system in real time and anywhere via mobile, so the advantages of this application is attracting attention. This study suggested the intuitive interface of such service to provide the information which have strong characteristics of simultaneity and mobility in quick time. In this study, as the way to implement an intuitive user interface, the metaphor design based on experimental elements of users was introduced. This study is expected to be helpful in the future of mobile bus service to the development and the implementation of intuitive interface.

      • KCI등재

        인터페이스 디자인요소의 프레이밍 효과-색채를 중심으로-

        안진희 ( Jin Hee An ),류한영 ( Han Young Ryoo ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.41 No.-

        본 연구는 인터페이스에서 디자인 요소의 프레이밍 효과를 확인하기 위한 실증 연구이다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터페이스 디자인 요소 중 특히 시각적으로 가장 먼저 지각되고 사람의 감정유발을 하는 특성을 갖는 색채를 통해 프레이밍 효과를 확인하였다. 실험결과, 배경색이나 텍스트색을 달리 할 경우에는 독립적인 프레이밍 효과가 나타남을 확인할 수 있었지만, 강조색에서는 그 효과를 확인할 수 없었다. 또한 기존연구와 같이 긍/부정의 양극단으로 프레이밍 효과를 확인하기보다 중립색 등 다양한 방법으로 프레이밍 효과를 확인하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구는 그동안 연구가 미흡했던 디자인요소의 프레이밍 효과를 확인하였다는 것에 의의가 있으며, 앞으로 다양한 디자인요소의 프레이밍 효과 연구가 이루어진다면 디자인분야의 발전에 크게 기여할 것으로 판단된다. This study is an empirical study to clarify the framing effect of interface design factors. In the study, the framing effect of interface design factors was examined focusing on the color which is commonly perceived first and induce user`s emotion. The results of this study showed that a framing effect existed when either background color or text color was differentiated although a framing effect did not appear when emphasized color was used for a selection option. In addition it was possible to find that it is necessary to include not only two extreme colors but also various colors between them in the future study. This study confirmed that the framing effect of the color, which is one of the most important interface design factors, exists. Therefore, study of the framing effect of other interface design factors might encourage academic advance of design discipline.

      • 스마트폰 개인화 인터페이스에서의 사용 패턴 연구

        민경란(Kyong Ran Min),류한영(Han Young Ryoo) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        오늘 날 정보 및 과학의 기술이 발전함에 따라 제품 및 서비스는 사람들에게 최적화되는 모습으로 변하고 있다. 이러한 흐름에 따라 개인화의 필요성은 점점 중요시되고 있다. 대표적인 예로 인터페이스가 그것이다. 인터페이스의 제공 방식은 과거에 디자이너 중심으로 인터페이스가 디자인이 되어서 사용자에게 제공되었던 방식에서 사용자가 재구성할 수 있는 인터페이스가 제공되는 방식으로 변하고 있다. 사용자들은 개인화 인터페이스를 통해서 자신이 사용하는 콘텐츠를 원하는 위치에 집중적으로 배치하기도 하고, 페이지 수를 늘림으로써 분산시켜서 배치하기도 한다. 하지만 실제로 수많은 콘텐츠를 직접 일일이 구성해야 하기 때문에 일부 사용자들은 이에 번거로움을 느끼기도 한다. 본 연구에서는 이에 주목해서 개인화가 가장 활발하게 이루어지는 스마트폰을 대상으로 스마트폰의 개인화 인터페이스에서의 사용 패턴을 도출하여 사용 모습을 이해하고자 하였다. 본 연구에서는 일반적인 사용자들의 개인화 인터페이스에서의 사용 모습을 이해하였다는 것에 의의가 있으며, 향후 디자이너가 개인화 인터페이스의 구체적인 템플릿을 디자인 하는 데에 있어서 기반 연구가 될 것이라 기대한다.

      • KCI등재

        전자책 단말기의 시각적 피드백 효과에 관한 연구

        주선(Ju, Sun),류한영(Ryoo, Han Young),박주현(Park, Joo Hyun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        디지털미디어의 발전과 함께 전자책 시장이 급속도로 활성화되고 있으며, 전자책 단말기 사용자들의 물리적인 행위에 반응하는 시각적 피드백 효과의 중요성이 부각되고 있다. 국내외에 시판중인 대부분의 전자책 단말기는 전자잉크 디스플레이 방식으로, 이러한 방식의 전자책 단말기는 색상과 채도가 표현되지 않기 때문에 색을 통한 시각적 피드백 효과의 표현에 제약이 있다. 기존의 시각 정보에 관한 연구들을 살펴보면, 시각적 피드백 효과와 같은 시각 정보를 전달할 때 색이 지배적인 역할을 한다는 것을 확인할 수 있다. 따라서 전자책 시장이 활성화되고 있는 이 시점에서 색의 표현에 제약이 있는 시각적 피드백 효과에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전자책 단말기를 선별하여 시각적 피드백 효과를 수집하고 시각적 피드백 효과에서 나타난 형, 명도, 크기, 도치, 그래픽 심벌의 5가지 디자인 요소를 기반으로 시각적 피드백 효과를 유형화하였다. 유형화된 시각적 피드백 효과를 실험을 통해 평가한 결과, 도치, 중명도와 그래픽 심벌, 각진 형태의 면이 시각적 피드백 효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 선형, 축소, 저명도의 형은 시각적 피드백 효과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 지금까지의 시각적 피드백 효과에 대한 연구와 달리 색의 표현에 제약이 있는 환경에서의 시각적 피드백 효과에 대해 연구했다는 점에서 의의가 있다. Along with the development of digital media, e-book markets have been activated across the world. Accordingly, the importance of visual feedback effects which respond to physical actions from the users of the e-book devices are getting magnified. Most of e-book devices which have been placed on internal and external markets have e-ink display. And yet there is a restriction for expressing visual feedback effects with color because hue and chroma can"t appear in e-ink displaying e-book devices. When we look into the former researches, color has a dominant role when visual information such as visual feedback effects are conveyed. Thus a study which is related to this is needed at this point of time. In this study, visual feedback effects were collected from selected e-book devices, and types of visual feedback effects were classified based on 5 visual elements such as shape, value, size, invert, and graphic symbol which appeared in visual feedback effects. As a result of the research with geared experiment stimulation based on typology, invert, middle level of value co-occurring graphic symbols, and faceted shapes of faces had positive effects. However, line shapes, reduction, and low level of value co-occurring shapes had negative effects. This study researched visual feedback effects in an environment which has restrictions of expressing color so that it has a different significance from existing research.

      • KCI등재

        3D지도 서비스의 조작기능에 대한 터치제스처 적합성 연구

        최호정(Choi, Ho Jeong),류한영(Ryoo, Han Young),박주현(Park, Joo Hyun) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        이동성이 뛰어난 스마트 디바이스의 사용이 급증하면서 위치기반서비스, 내비게이션 등과 같이 3D지도를 활용한 서비스가 각종 스마트 디바이스 상에서 어플리케이션의 형태로 제공되고 있다. 이러한 3D지도 서비스는 터치 인터페이스를 기반으로 하는 스마트 디바이스에서 손가락을 이용한 터치제스처로 조작된다. 그런데 3D지도를 조작하는 동일한 기능에 적용된 터치제스처가 어플리케이션마다 다르고, 심지어 하나의 어플리케이션 내에서도 지도를 조작하는 동일한 기능에 두 가지 이상의 터치제스처가 적용되어 있는 것을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 터치 인터페이스 환경의 3D지도 조작기능에 대하여 적합한 터치제스처가 무엇인지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 그 결과 3D지도 조작기능 중에서 ‘이동’은 한 손가락을 사용하여 상·하·좌·우로 드래그하는 것(터치제스처A)이 적합하게 나타났으며, ‘시야각도 조절’은 한 손가락을 사용하여 상·하로 드래그하는 것(터치제스처D), ‘확대·축소’는 엄지와 검지를 누른 상태로 사이 간격을 조절하는 것(터치제스처G)이 적합한 것으로 나타났다. ‘회전’은 엄지를 축으로 하여 검지로 원의 형태를 그리며 드래그하는 것(터치제스처E)과 두 손가락으로 좌·우 드래그하는 것(터치제스처F) 모두 적합한 것으로 나타났다. 본 연구는 3D지도의 조작기능에 적합한 터치제스처를 제시하여 향후 3D지도 서비스에 일관된 터치제스처가 적절하게 적용되는데 기여할 것으로 기대한다. With the increasing use of smart devices such as smart phone or tablet PC, 3D map services are provided as application on smart devices. These 3D map applications in touch user interface are controlled by touch gestures with fingers. However, touch gestures have differences on the same 3D control function in each 3D map applications. Also, there are two different touch gestures for the same 3D control function even in a 3D maps application. The purpose of this paper is to find out the suitable touch gestures of control function to explore 3D maps in touch user interface. As a result, the ‘movement’ function is appropriate for ‘Touch gesture A’ which is dragged up down left right side with one finger. The ‘sight-angle control’ function is appropriate for ‘Touch gesture D’ which is dragged up and down side with one finger. The ‘zoom in/out’ function is appropriate for ‘Touch gesture G’ which is pinched and spread with thumb and finger. The ‘rotation’ function is appropriate for not only ‘Touch gesture E’ which is circled with forefinger on a thumb also ‘Touch gesture F’ which is dragged right and left side with two fingers. The result of this work can be helpful when touch gestures are appropriately applied to 3D maps services.

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