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      • 감성적 사용자 요구 기반 3차원 피지컬 인터페이스 개발에 대한 연구

        노승완 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        디지털 관련 제품 시장은 해당 기술의 발전과 시장의 성숙으로 인해 사용성 향상이라는 목적 그 이상을 바라는 사람들이 많아지고 있다. 즉 기능개선에 목적을 둔 사용자 인터페이스보다는 디자이너와 사용자 간에 감성 공감 제공이 제품의 성패를 가리는 중요한 요소가 되어가고 있다. 이와 같은 상황은 그동안 사용성 개선 위주의 디지털 제품군 개발에서 소외되어온 제품디자인 분야에서, 특히 3차원 피지컬 인터페이스 디자인 분야에 새로운 역할을 기대하게 된다고 본다. 이에 본 연구는 위와 같은 감성적 사용자 요구에 기반을 둔 3차원 피지컬 인터페이스 디자인을 위한 관련 이론 응용 연구를 포함한다. 그리고 새로운 제품디자인 역할에 대해 고찰해본다. 전통적인 제품디자인의 특성을 고려하면서도 근본적인 ‘인터페이스’ 이론을 응용 제품디자인에 대입하려는 시도를 한다. 또한 감성 공유 3차원 피지컬 인터페이스 개발에 목적을 두고, 사용자 감성 이론을 제품디자인 분야에 적절하게 재 정의한다. 특히, 감각적 감성 접근에 기반을 두고 사용자 감성의 생성 단계 및 분석의 연구에서 사용자 판타지의 중요성에 대해 언급한다.

      • KCI등재

        중소기업의 남성가방 경쟁력 강화를 위한 매스티지 브랜드 개발 - (주) 삼덕상공의 기업부설 연구소 설립을 통한 신규 브랜드 개발사례를 중심으로-

        노승완,윤수인 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.3

        본 연구는 탄탄한 기업 경영 능력과 기술력을 보유하고도 글로벌 한 브랜드 개발에 어려움을 겪는 중소기업들의 문제점을 인식하고 해당 현황에 적절한 브랜드 개발에 관한 연구를 하였다. 이를 위해 세부적인 연구개발 단계로 첫째, 브랜드 기획 및 포지셔닝 둘째, 브랜드 디자인 및 컨셉 수립 셋째, 브랜드 네이밍 개발을 순차적으로 진행하였다. 이를 위해 국내외 가방시장의 현황을 알아보고, 기업 정체성을 파악한 뒤 소비자 조사를 통한 방향성을 확립하며, 전문가집단 인터뷰를 통한 방향성을 수정 보안을 하였다. 그 결과 Jefyll라는 신규 브랜드설립을 달성하였다. 본 연구의 과정과 결과를 통해, 자체 브랜드 개발에 어려움을 겪고 있는 중소기업들은 브랜드 설립의 해결방안을 모색 할 수 있기를 기대한다. This study developed a brand based on recognition of problems of medium and small-sized companies suffering from difficulty in developing global brand although they have solid company-managing ability and technologies. There were three steps to establish the brand. The first was planning brand and positioning, the second was determining brand design and concept, and the third was contriving brand naming. For these, we look around the present condition of domestic/overseas bag market, established the direction through consumer survey, researched the present condition analysis through the interview with specialists group and company identity. All processes were accomplished through the cooperation with companies and as a result, we introduced the brand name of Jefyll. We expect the medium and small-sized companies in trouble with developing brand by themselves to grope the solutions for brand establishment through the results of this study.

      • 판타지 지향 활동에 기반을 둔 제품디자인 개발 방법에 관한 연구 -부르노 무나리의 판타지아 이론을 중심으로 -

        노승완 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.13 No.-

        많은 디자인 관련 시장들이 성숙되면서 제품디자인이 점차 감성 디자인에 관심을 가지게 되었다. 이런 상황은 판타지란 개념을 새로운 사용자 욕구에 부응할 수 있는 디자인을 생산할 수 있는 유용한 디자인 방법으로 고려 될 수 있게 한다. 특히 일반 예술 창작행위들과는 차별을 두고, 디자인의 전통적 역할을 고려하여 ‘사용자 판타지’라는 개념을 실용화 된 판타지 개념으로 차별화 할 수 있다. 이 과정에서 본 논문은 디자인이라는 현대적 생산 활동을 중심으로 경험 및 발견, 발명, 창조력 등 판타지와 연관된 활동 단계를 현시대에 적절한 디자인 관련 요소로 재분석 한다. 그리고 부르노 무나리가 제안한 판타지 지향 활동들을 사용자 판타지 기반 제품 디자인 콘셉트 개발 방법으로써 제안한다. 이러한 사용자 판타지에 근거한 제품 디자인 프로세스의 타당성은 하라 켄야의 디자인 원리 세 가지, 쉬운 이해, 독창성, 해학을 판타지 지향 활동의 특성과 연계함으로 설명되어질수 있다. 끝으로 경험적인 디자인 방법의 실제 시행을 통해 아직은 제한적이지만 위와 같은 사용자 판타지 기반 디자인 개발은 비교적 단순하고, 전통적인 디자인의 전문 기술을 활용하면서도 감성 디자인을 발전에 도움이 되리라 본다.

      • KCI등재

        국내 신규 남성가방브랜드 경쟁력 강화를 위한 소재 및 디자인 개발 - (주)삼덕상공 신규 가방브랜드의 소재 및 디자인 개발을 중심으로 -

        노승완,최수아 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.4

        This is a case study of an academic-industrial cooperative work regarding to the new man's bag brand, and specifically about the 2nd year work process, which are material and design developments. A medium sized company, Samduk commerce Inc. in Korea, has over 60 years of experiences in manufacturing leather goods for Korean armies and police officers. The company already has a men's bag brand, and was recognized with its high qualities, however, stronger identity for the brand and the resources of designs are needed. This project is proceeded to launch a new brand with stronger identity, and create representative designs which will later promote to be a successful global brand. This study is about the second year process to develop a new fabric(more durable Jacquard), trying new methods of using aramid fiber, and leather left pieces to make environmental friendly products. The designs are developed in three classic, casual and functional lines according to the previous research. The cooperation of academic and industry is still on process to continually develop identified designs for this new brand "Jefyll". This study will distribute as a case study to promote medium to small sized bag companies in Korea. 본 연구는 산학연협력연구로 진행된 중소기업의 남성가방 경쟁력 강화를 위한 브랜드 기획의 1차년도 진행에 이은 2차년도 신규브랜드의 소재 및 디자인 개발에 대한 연구이다. 삼덕상공(주)은 60여 년 동안 피혁제품을 포함한 군수용품과 경찰용품을 생산했다. 그러나 본 기업이 기술력 축척으로 인해 국내 가방산업계로서의 충분히 도약가능성을 지니고 있음에도 불구하고, 확실한 브랜드의 아이덴티티 구축과 디자인력의부재로 해외 및 국내 시장의 도약에 제약을 받고 있다. 이에 본 과제에서는 삼덕상공(주)의 신규 남성가방브랜드 컨셉에 부합하는 강성 자카드 개발과 기업에서 기존에 사용하고 있던 방검(방인) 용도의 아라미드소재의 사용과 폐가죽을 활용한 디자인적 적용 방안이 개발되었다. 또한브랜드 컨셉에 부합하기 위해 클래식(Classic), 캐주얼(Casual), 기능성(Functional)의 세 개 라인의 디자인 시제품 개발이 진행 되었다. 본 연구를 통해 침체되었던 국내 남성가방브랜드에 대한 관심이 높아지고, 본연구가 중소기업의 전략적 기획에 대한 사례의 자료로서 사용되기를 기대 한다.

      • KCI등재

        Design approaches in digital technology-aided interpersonal communication

        노승완 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        In this paper, from a designer's perspective, I will propose design approaches that should be considered in designing communication forms and interfaces of Digital technology-aided Interpersonal Communication (DAIC). The principle issue will be addressed during in-depth reviews of a number of key issues that raised from recent technological usages by users and related technological experts. I conducted open-ended interviews and questionnaires as an exploratory study. In order to identify key technologies and appraise their problems and potential, data from the exploratory study are utilized in evaluating them in relation to their potential to support the unique communication possibilities of DAIC. I identify the issues of computer, wireless mobile, and speech and vision interface technologies as key technologies for DAIC, and I propose ‘fluidity’ as a significant provision of the technologies and should be further vitalized with respect to an important design issue 'customizability.' The 'customizability' is proposed as one of the main deliveries that should be considered in designing communication forms and interface of Human-to-Human Interaction (HTHI) in DAIC.

      • KCI등재

        초등학교 국어 교과서의 복합양식 텍스트 결합유형 별 디자인 연구

        노 승 완 한국디자인트렌드학회 2023 한국디자인포럼 Vol.28 No.1

        Background Considering the direction of Korean language education in elementary school, rethinking the design to improve the understanding, interest, awareness of the multimodal texts presented through Korean language textbooks is an important matter as a prerequisite to achieving the goal of Korean language education. Methods Therefore, the purpose of this design study is to derive the major combination types of multimodal text in elementary school Korean textbooks, and to suggest an efficient design direction based on them. First of all, various basic elements of the multimodal text appearing in elementary school Korean textbooks are integrated into 6 types of photos, illustrations, diagrams, speech bubbles, symbols, and blanks, and the text types are divided into 4 types of data, instructions, assignments, and principle texts. And by examining actual Korean language textbooks, this study derives major combination types based on the frequency of appearance, and analyzes related design implications. Result As a result of examining Korean textbooks for 1st grade, 3rd grade and 5th grade of elementary school, there were a total of 73 complex style combination types. The frequency of appearances was investigated and design implications were suggested for each type. Conclusion It was found that, by proper understanding of the learning goal and activity purpose for each specific text type, setting the efficient combination type and design direction of multimodal texts is important in a textbook development process. 연구배경 초등학교 국어 교육의 방향성을 고려할 때, 국어 교과서를 통해 제시된 복합양식 텍스트의 이해도, 흥미도, 인지도 등을 향상시키기 위한 디자인의 재고는 국어 교육의 목표를 이루기 위한 사전 요인으로써, 매우 중요한 사항이라 할 수 있다. 이에 본 디자인 연구는, 초등학교 국어 교과서 내 복합양식 텍스트의 주요 결합 유형을 도출하고, 이를 기반으로 효율적인 디자인 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구방법 이를 위해 초등학교 국어 교과서에 출현하는 다양한 복합양식 텍스트의 기초요소를 사진, 삽화, 도표, 말풍선, 기호, 빈칸 6가지로 통합, 텍스트 유형을 자료, 지시, 과제, 원리 텍스트 4가지로 디자인 연구의 시각에서 정의하고, 실제 국어교과서를 조사하여 출현 빈도에 기반을 둔 주요 결합유형을 도출하여 관련 디자인 시사점에 대해 분석하였다. 연구결과 초등학교 1학년, 3학년, 5학년 국어 교과서를 조사한 결과, 총 73개의 복합양식 결합유형이 존재하였으며, 이중 가장 많이 출연한 5가지의 복합유형 텍스트의 결합유형을 분류하고, 이러한 주요 결합유형들의 텍스트 유형별 출현 빈도를 조사하여 각 유형별로 디자인 시사점을 제언하였다. 결론 구체적인 텍스트 유형별 학습 목표와 활동 목적을 제대로 이해하고, 그에 맞는 성취 및 평가항목이 반영된 효율적인 복합양식 텍스트의 결합유형과 디자인 방향의 설정이 교과서 개발 프로세스에서 중요하다는 시사점을 찾았다.

      • KCI등재후보

        디지털기술 기반 인간 상호 커뮤니케이션에서의 디자인 접근

        노승완(Roh Seungwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        본 논문에서 저자는 디자이너의 시각에서 디지털 기술 기반 인간 상호 커뮤니케이션 (DAIC)의 방식과 해당 인터페이스를 디자인 할 때 고려되어야 하는 잠재적인 디자인 접근에 대해 제안한다. 주된 내용은 해당기술의 전문가와 사용자들의 최근 기술의 사용을 통해 떠오른 몇 몇의 주요한 사항에 대한 심도 있는 토론을 통해 거론된다. 본 연구는 개방형 인터뷰와 질문을 예비적 스터디 도구로 사용한다. 이러한 예비적 스터디에서 얻어진 데이터는 주요기술 선정 및 차별적인 DAIC의 가능성 지원에 대한 주요기술들의 문제점 및 잠재성에 대한 평가를 위해 사용되어 진다. 컴퓨터와 관련된 사항과 무선 휴대 음성 그리고 이미지 인터페이스 관련 기술들이 DAIC를 위한 주요기술로 다루어지면서 특히 해당 기술들의 주 요한 정의로써' fluidity'에 대해 제안한다. 또한'fluidity'는'customizability' 라고 하는 중요한 디자인 이슈에 의해 더욱 활성화 될 수 있다고 제안한다. 특히,'customizability'는 DAIC의 여건 중 인간과 인간 인터랙션을 고려한 커뮤니케이션 방식과 인터페이스 디자인을 할 때 반드시 고려되어야 하는 주된 제공 사항 중 하나로 제안된다. In this paper from a designer's perspective I will propose design approaches that should be considered in designing communication forms and interfaces of Digital technology-aided Interpersonal Communication (DAIC). The principle issue will be addressed during in-depth reviews of a number of key issues that raised from recent technological usages by users and related technological experts. I conducted open-ended interviews and questionnaires as an exploratory study. In order to identify key technologies and appraise their problems and potential data from the exploratory study are utilized in evaluating them in relation to their potential to support the unique communication possibilities of DAIC. I identify the issues of computer wireless mobile and speech and vision interface technologies as key technologies for DAIC and I propose'fluidity' as a significant provision of the technologies and should be further vitalized with respect to an important design issue 'customizability.' The 'customizability' is proposed as one of the main deliveries that should be considered in designing communication forms and interface of Human-to-Human Interaction (HTHI) in DAIC.

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