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      • Track 4 교수학습방법 및 시스템 : 중학교 정보교육과정 교수학습방법 제안(소프트웨어 교육 운영 지침을 중심으로)

        김석전 ( Seok Jeon Kim ),전용주 ( Yong Ju Jeon ),태영 ( Tae Young Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.2

        컴퓨터소양교육 중심이던 교육과정이 2009년 개정으로 컴퓨터과학교육이 강조된 교육과정으로 변모하였고, 2015 개정교육과정이 2018년부터 적용될 예정이다. 2015개정교육과정의 핵심은 CT함양이 주된 목적으로 설정되어 2009개정교육과정과의 현격한 차이를 가지고 있다. 따라서 2015~2017년까지 3년간 선택교과 정보를 운영하기엔 2009개정교육과정이 맞지 않아 SW교육운영지침이 만들어진 상태다. 기존 정보교과 수업을 진행 할 때 현장의 교사들은 성취기준을 달성하기 위해 다양한 수업 방법을 사용했으나 컴퓨터과학교육위주의 교육과정 이다보니 현장에서는 지식전달 위주의 수업이 주요한 자리를 차지하였다. 개정될 교육과정의 핵심역량이 컴퓨팅사고와 정보문화소양이므로 sw교육운영지침 또한 같은 핵심역량을 키우는 교육을 지향해야 할 것이다. 또한 학생중심교육과정이며, 범교과학습주제를 다루게 된다. 그렇다면 sw교육운영지침상의 성취기준들을 달성하기 위한 교육방법도 역량중심, 학생중심, 범교과학습주제중심이어야 할 것이다. 이상 3가지 조건을 만족하며 성취기준을 달성하기 위한 정보교과 수업의 형태를 분류하여 제안하였다. 이는 현장교사들이 2015개정교육과정이 도입되기 전까지 더 나아가 그 이후에도 성취기준에 맞는 효율적인 수업이 진행되도록 도움을 줄 것이다.

      • 중학교 정보교과의 피지컬 컴퓨팅단원 프로그래밍수업에서 아두이노를 이용한 효과적인 접근법

        김석전 ( Seok-jeon Kim ),전용주 ( Young-ju Jeon ),태영 ( Tae-young Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.2

        소프트웨어교육은 국가교육과정이 지난해에 만들어 졌고, 2018년부터 공교육에 실시될 예정이다. 정보교육과정의 목표는 3가지 핵심역량인 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력에 맞춰져 있다. 또한 교육과정은 정보문화, 자료와 정보, 문제해결과 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅의 4개의 대단원으로 구성되어있다. 도입 초기 이므로 모든 단원이 논란거리가 있지만 특히 피지컬 컴퓨팅 단원이 가장 뜨거운 감자로 취급 받고 있다. 논란이 되는 이유는 교과실습수업의 피지컬 컴퓨팅도구로 아두이노가 요구되기 때문이다. 정보교사들은 피지컬 컴퓨팅 도구와 회로구성에 관련된 지식이 부족하다. 결국 교사들은 아두이노의 하드웨어 부품에 대해 이해해야만 한다. 또한 교사들은 어떻게 가르쳐야할지 알아야하고 많은 피지컬 컴퓨팅 도구들 중에서 실습도구를 고를 수 있어야 하는 부담을지게 되었다. 본 연구에서 우리는 새로운 소프트웨어 교육과정이 학교에서 제대로 구현 될 수 있도록 피지컬 컴퓨팅 단원 프로그래밍 수업에서 아두이노를 이용한 효과적인 접근 방법을 연구한다. 또한 교사들이 최적의 교육 효과를 달성하기 위해 자신의 문제를 해결하는데 도움이 되길 바란다.

      • 데이터 리터러시를 강조한 CT기반 문제해결수업의 설계

        김석전 ( Seok-jeon Kim ),태영 ( Tae-young Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2017 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.21 No.1

        사회의 급격한 변화로 인해 필요한 인재의 모습이 바뀌었고 이러한 인재를 길러내기 위해 교육과정과 교육 내용이 변화하고 있다. 특히, 정보교과는 필수 교과로 지정되어 학생들이 컴퓨팅사고력과 협력적 문제 해결 능력을 개발하도록 장려한다. 교육과정과 교육 내용이 완전히 바뀌었기 때문에 적절한 교육 모델과 교수법이 부족하다. 따라서 많은 연구자들이 관련 논문과 간행물을 제작하고 있다. 간행물, 연구 논문 및 교사의 인식을 검토 한 결과 CT향상, 알고리즘 및 코딩에 중점을 두고 있었다. CT는 컴퓨터를 사용하여 문제를 해결하는 데 필요한 사고력이다. 따라서 문제 해결을 위해 필요한 알고리즘 생성 및 프로그래밍은 필수적이며 중심적이다. 그러나 데이터리터러시가 필수적이지 않은 구조화 된 문제에 의해 학생들의 사고력 활동이 제약받는 측면이 많이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 구조화되지 않은 열린 문제를 제공하여 데이터리터러시가 필수적인 CT 기반의 문제 해결 수업 모델을 제안 하였다. 데이터리터러시 강조 모델이 기존의 구조화 된 문제를 제시 한 모델에 비해 학습 동기, 자기존중감 및 학업 성취에 유의 한 효과가 있는지 여부를 실험을 통해 검증한다. 검증을 통해 교실에서 구조화 된 문제를 프로그래밍하는 데 초점을 맞추는 대신 데이터 활용 능력을 사용하는 문제 해결 활동을 추가하면 학생들이 사고 능력을 습득하는 데 효과적 일 수 있음을 증명하기 위해 수업을 설계하였다.

      • Google CT 수업지도안 분석

        김석전 ( Seok Jeon Kim ),전용주 ( Yong Ju Jeon ),태영 ( Tae Young Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.1

        전 세계적인 코딩교육 활성화에 힘입어 우리나라도 2018년부터 중학교에서 정규과목으로 채택해 정보교육을 진행할 예정이다. 정보교과는 협력적 문제해결력, 컴퓨팅사고, 정보문화소양의 3가지 핵심역량을 기르기 위한 목표를 가지고 있다. 이 중에서 컴퓨팅사고는 세부적인 면에서 이견이 많고 일선 교사들이 그 개념에 대해 매우 어려워하고 있다. 이러한 이유로 많은 단체에서 컴퓨팅사고 안내서와 예제를 제공하여 이해를 돕고자 노력하고 있다. 특히 Google에서는 컴퓨팅사고를 정보교과에 한정하지 않고 전교과 주제를 이용하여 사고력을 함양하는 수업지도안을 보급하고 있다. 본 논문에서는 Google이 제공하는 수업지도안을 분석하여 컴퓨팅사고의 확장된 개념과 실제 적용방법을 일선교사에게 안내하는데 목적이 있다.

      • 블록코딩으로 아두이노의 막강한 기능을 제한 없이 사용하기 위한 방법 연구

        강민수(Min-Su Kang),김석전(Seok-Jeon Kim) 한국컴퓨터교육학회 2018 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.22 No.2

        초, 중, 고 정규 교육과정에 피지컬컴퓨팅 단원이 포함 되었고 교구 지향적인 특성을 갖는다. 피지컬 단원을 위해 매우 다양한 교구가 출시 되고 있으나 학생들의 창의적인 아이디어를 모두 수용 가능하며 저렴한 교구는 찾기 힘들다. 저렴하고 막강한 기능을 가진 아두이노가 최적의 보드이지만 어려운 하드웨어 세팅과 텍스트 코딩 기반이라 외면 받고 있다. 또한 블록코딩이 가능하긴 하나 단순한 디지털, 아날로그 센서 제어 명령만 제공하다 보니 다른 보드와 기능적인 차이는 없으면서 하드웨어 세팅만 어렵게 느껴진다. 아두이노가 가진 다양한 입, 출력 모듈을 제한 없이 사용 가능한 장점을 훼손하지 않으며, 코딩이 쉬우려면 센서 제한 없는 블록코딩이 되어야 한다. 만약 아두이노가 하드웨어 세팅이 쉬우면서 거의 모든 입출력장치를 블록명령으로 제어가능하다면 초중고 학생들이 자신의 아이디어를 제한 없이 구현하여 창의적인 작품을 만들 수 있을 것이다. 따라서 블록코딩으로 아두이노의 막강한 기능을 제한 없이 사용하기 위한 방법을 연구하고, 해결책을 찾아 제시한다.

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