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      • KCI등재후보

        MAP 알고리즘을 이용한 터보 복호화기 설계

        권순녀,이윤현 한국정보통신학회 2003 한국정보통신학회논문지 Vol.7 No.8

        디지털 통신 시스템에서 오류 정정 부호화 방식으로 사용되는 Turbo Code의 성능은 부호기에 내재되어 부호의 자유 거리 결정에 큰 영향을 미치는 인터리버와 복호기에서 수행되는 반복 복호에 의해 결정된다. 하지만 우수한 성능을 얻기 위해 수신 과정에서 많은 지연 시간이 요구되는데 이는 주로 인터리버의 크기에 의존하게 된다. 또한 Turbo Code는 페이딩 채널 상에서도 신뢰성 있는 강력한 코딩 기법으로 알려져, 최근 ITU 등에서 IMT­2000과 같은 차세대 이동 통신에서 채널 코드의 표준으로 채택되었다. 따라서 본 논문에서는 기존의 블럭 인터리버를 변형한 인터리버와 MAP(Maximum A Posteriori)알고리듬을 이용한 병렬 구조의 터보 복호기를 제안하였다. 무선 멀티미디어 통신에서 실시간 음성 및 비디오 서비스를 제공할 때 CDMA 환경에서의 AWGN과 페이딩 채널에 대해 가변 복호방법을 이용하여 감소된 복호지연의 관점에서 컴퓨터 모의실험을 통해 성능 분석을 하고 기존의 다른 방법과 비교하였다. In the recent digital communication systems, the performance of Turbo Code using the mr correction coding depends on the interleaver influencing the free distance determination and the recursive decoding algorithms that is executed in the huh decoder. However, performance depends on the interleaver depth that needs many delays over the reception process. Moreover, turbo code has been blown as the robust coding methods with the confidence over the fading channel. International Telecommunication Union(ITU) has recently adopted it as the standardization of the channel coding over the third generation mobile communications(IMT­2000). Therefore, in this paper, we preposed the interleaver that has the better performance than existing block interleaver, and modified turbo decoder that has the parallel concatenated structure using MAP algorithm. In the real­time voice and video service over third generation mobile communications, the performance of the proposed two methods was analyzed and compared with the existing methods by computer simulation in terms of reduced decoding delay using the variable decoding method over AWGN and fading channels for CDMA environments.

      • KCI등재

        IEEE 802.11a 시스템에 STTC를 적용한 채널 추정 기법의 성능분석

        권순녀,이윤현 한국항행학회 2002 韓國航行學會論文誌 Vol.6 No.3

        본 논문은 무선 멀티미디어용 OFDM시스템에 적용 할 수 있는 송신다이버시티 기술로 전송 효율 및 수신 성능을 최대로 하기 위한 방안을 제시한다. 제안된 방법은 MIMO 채널에 적합한 시공간 부호기법으로 STTC(Space-Trellis Code)의 성능 분석을 위해 두 가지의 ms 지연확산, 즉 50msec, 150msec 고려한 채널 추정에서 시 평균을 위한 파라미터 α가 0.3, 1 인 경우와 하나의 프레임 내에서 긴 훈련열 구간으로부터 추정된 채널 값을 해당 프레임에 적용한 경우의 성능을 비교 분석하였다. 실험결과 α가 0.3인 경우가 긴 훈련 열만을 이용한 경우보다 BER이 10?⁴에서 1.0dB 의 SNR개선을 가져옴을 알수 있었으며, 또한 시 평균을 위한 것이 그렇지 않은 경우보다 전반적인 성능 개선이 향상 된다는 것을 확인하였다. This paper presents a way to maximize transmission efficiency and reception ability through transmission diversity technology, which can be adapted to wireless multimedia OFDM system. The presented method is a comparative analysis between a case wheere parameter α for time average is 0.3, 1 with consideration of channel presumption with two types of rms delayed spread, which is 50nsec, 150nsec, for the performance analysis of STTC(Space-Time Trellis Code) using time-space ciphering method appropriate for MIMO channel, and performance in the case where presumed channel value from long training column section is applied to according frame in a single frame. The result showed that BER brought SNR improvement of 1.0 dB in 10^3 when α was 0.3 than using only the long training column, and showed increase of general performance improvement for the sake of time average rather than the case without.

      • KCI등재

        주기적 구조의 분산 맵과 Non-midway 광 위상 공액기에 의한 왜곡된 WDM 신호의 보상

        권순녀 ( Soon-nyu Kweon ),이성렬 ( Seong-real Lee ) 한국항행학회 2022 韓國航行學會論文誌 Vol.26 No.1

        초광대역 장거리 전송 링크를 구현하기 위해서는 색 분산과 비선형 Kerr 현상에 의한 광 신호 왜곡을 보상해야 한다. 본 논문에서는 왜곡된 파장 분할 다중 채널을 보상하기 위한 분산 제어와 광 위상 공액을 결합한 링크를 제안하였다. 제안하는 분산 제어 링크에서의 분산 맵 프로파일은 일정한 주기로 반복하는 형태이고, 이러한 분산 제어 링크에서 광 위상 공액기는 전체 전송로 중간뿐만 아니라 여러 다양한 곳에 위치시켰다. 시뮬레이션 결과 제안하는 분산 제어 링크에서 중계 구간의 잉여 분산 (RDPS; residual dispersion per span)을 비교적 큰 값으로 선택하면 광 위상 공액기가 전체 전송로 중간이 아닌 non-midway OPC 시스템에서 왜곡된 파장 분할 다중 채널의 보상을 전통적인 구조의 분산 제어 링크에서 보다 개선시킬 수 있는 것을 확인하였다. In order to install ultra wide band and ultra long-haul transmission link based on standard single mode fiber, optical signal distortion due to chromatic dispersion and nonlinear Kerr effect must to be compensated. In this paper, optical link consisted of dispersion management and optical phase conjugation is proposed for compensation of the distorted wavelength division multiplexed (WDM) channels. Dispersion map profile in the proposed dispersion-managed link is configured by periodic repetitive shape, and optical phase conjugator is placed at various position including the midway of total transmission length. It is confirmed from simulation results that when the residual dispersion per span (RDPS) selected in the proposed dispersion-managed link to be large, the compensation of distorted WDM channels in the non-midway OPC system is more improved than the conventional dispersion-managed link.

      • KCI등재후보

        광 펄스 왜곡의 보상을 위해 Mid-Span Spectral Inversion 기법을 채택한 120 Gbps WDM 시스템에서 채널간 상호 위상 변조 현상의 영향

        이성렬,권순녀,이윤현 한국전자파학회 2003 한국전자파학회논문지 Vol.14 No.7

        광섬유의 색 분산과 자기 위상 변조 외에 상호 위상 변조 효과에 의해 왜곡된 WDM 채널 신호가 MSSI (Mid-Span Spectral Inversion) 기법을 통해 보상되는 정도를 다양한 광섬유 분산 계수를 고려하여 분석해 보았다. 본 연구에서 고려된 시스템은 120 Gbps (3$\times$40 Gbps) 강도 변조 직접 검파 방식의 WDM 시스템이다. 또한 전체 전송로의 중간에 비선형 매질로 HNL-DSF(Highly nonlinear dispersion shifted fiber)를 갖는 광 위상 공액기를 두고, 광 위상 공액기를 중심으로 첫 번째 전송 구간에서의 평균 강도와 두 번째 전송 구간에서의 평균 강도를 같게 하는 PAIA(Path Averaged Intensity Approximation) 방식 의 MSSI 기법을 채택한 시스템이다. 채널별 보상 특성의 분석은 1 dB 기준 눈 열림 패널티(Eye Opening Penalty)를 이용했다. 색 분산과 비선형 효과에 의한 채널 신호 왜곡이 유도될 수 있는 장거리 WDM 시스템에 MSSI 기법을 적용하면 전송 거리와 전송 품질을 단일 채널 전송 이상으로 개선시킬 수 있고, 상호 위상 변조에 의한 왜곡의 보상 측면에서 MSSI 기법은 광섬유의 분산 계수가 비교적 큰 WDM 시스템에 더욱 유효하다는 것을 확인할 수 있었다. In this paper, we investigated the degree of compensation for WDM channel signal distortion due to chromatic dispersion, self phase modulation(SPM) and cross phase modulation(XPM). The considered system is 120 Gbps (3${\times}$40 Gbps) intensity modulation direct detection(IM/DD) WDM transmission system with path-averaged intensity approximation(PAIA) mid-span spectral inversion(MSSI) as compensation method. This system have highly nonlinear dispersion shifted fiber(HNL-DSF) as nonlinear medium in optical phase conjugator(OPC). We use 1 dB eye opening peralty(EOP) in order to evaluate the characteristics of compensation for distorted WDM channels. We confirmed that improvement of transmission distance and performance is achieved by MSSI method to distorted long-haul IM/DD WDM channels due to chromatic dispersion, SPM and XPM. And in the aspect of compensation for distorted pulse due to XPM, the MSSI method is effective to IM/DD WDM transmission system with high fiber dispersion coefficient.

      • KCI등재

        사다리 타기 게임 설계 및 구현

        서정만(Jeong-Man Seo),권순녀(Soon-Nyu Kweon) 한국컴퓨터정보학회 2009 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.14 No.8

        본 논문에서는 컴퓨터게임에서 기존에 나와 있는 사다리 타기 게임을 보다 확장하여 12명이 한꺼번에 동시에 사다리 타기 게임을 할 수 있도록 설계하였다. 기존에 나와 있는 사다리 타기 게임은 보통 10명이 동시에 처리할 수 있도록 설계되어 있다. 본 게임 설계에서는 기존에 나와 있지 않은 여러 가지 기능을 추가하고, 12명이 동시에 사다리 타기 게임을 할 수 있도록 하기 위해 설계하였다. 게임에 대한 용어 설명과 사다리 타기 게임에 대한 설명과 기본적인 원리를 살펴보았고, 기존의 사다리 타기 게임을 분석하여 보완된 사다리 타기 게임을 설계 구현하였다. 전체 화면에 대한 객체 설계와 구현된 게임에 대한 화면에 대한 내용도 살펴보았으며, 구현된 게임의 장점을 나열하였고, 향후 발전방향에 대하여 논하였다. This ladder rejection game is different from the existing game in terms of design, functions, and contents of the screen. This paper contains six specific explanations about the supplemented ladder rejection game. First, the design of this ladder rejection game extended fundamental principles of the existing game and added new diverse functions. Therefore, 12 people can play this game at the same time. Actually, the existing ladder game was designed for 10 people. Second, this supplemented ladder rejection game was designed after the existing game was analyzed. Third, the contents of the screen and the game which is embodied with object design of the whole screen were examined. Fourth, terminology and fundamental principles of this game was explained. Fifth, strong points of the game were listed. Sixth, the direction of the game development in the future was argued.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        부모의 양육태도, 학습된 무기력이 컴퓨터 게임중독에 미치는 영향

        권순희(Soon-Hee Kweon),권순녀(Soon-Nyu Kweon) 한국컴퓨터정보학회 2008 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.13 No.4

        본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다. 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다. 컴퓨터 게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8% 여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다. The purpose of this study was to investigate children's perception of parenting attitude parent and learned helplessness on addictive use of computer game. The data was collected through paper-pencils surveys with 745 students who are attending the 4,5, and 6 grade of three elementary schools. The instrument used to see how they looked at the parenting attitude of their was Ji-hyun Hwang(2006)'s Perceived Parenting Attitude Inventory, Chang-woo Song(1997)'s Learned Helplessness, and Internet Game Addiction Test by developed Korean Agency Digital Apportunity & Promotion. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression by using SPSS WIN 12.0. The results of this study is described as follows. In this study, prevalence of computer addiction tendency and addiction is 14.3%. Male students showed highest computer addiction game than female students.

      • KCI등재

        The Design and Implementation of Shooting Game using Visual Basic

        Jeong Man Seo(서정만),Soon Nyu Kweon(권순녀) 한국컴퓨터정보학회 2016 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.21 No.8

        The purpose of this study is to investigate and suggest nonviolent, emotionally and helpful games for young people. In this paper, the digital animation, advantages, disadvantages, production process, etc. for overseas trends were defined. Also, creating games with the Visual Basic language in the animated feature of the disadvantages of existing algorithms shows case and screen time, so delayed distortion appears respectively. The proposed algorithm improves the speed and distortion through the screen. Simply two games of in-game animation and animation in complex game features were designed for the experiment and showed the superiority of the proposed algorithm by running. In this paper, the user interface of the game for children and proposed relevant algorithms were designed and resultant screens of the game showed. Most of contemporary games are violent to children. Therefore, in order to solve such problems, the game which is not violent but educative and child-friendly was designed and implemented in this paper. The future study on the game with a more in-depth is needed for animation techniques.

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