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        기업의 CSR 활동을 통한 교육콘텐츠의 구성요소에 대한 연구

        강은혜 ( Kang Eun Hye ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2021 상품문화디자인학연구 Vol.64 No.-

        기업은 지속 가능한 경영과 기업의 가치 극대화를 추구하고 있다. 이를 위해 기업은 단순히 이익만을 추구하는 집단이 아닌 사회와 밀접한 연관성을 통해 사회구성원의 발전에 기여하고 삶의 질을 향상시키고자 노력한다. 이러한 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility, 이하 ‘CSR’)은 소비자의 지각된 신뢰에 영향을 미치고, 그 신뢰를 통해 기업의 이미지에 의미 있는 영향을 준다. 기업은 이미지 개선을 통해 해당 기업의 경쟁력을 키우고 다양한 방법으로 활용하고자 노력하고 있다. 본 연구에서는 급변하는 환경 속에서 기업들이 생존과 지속가능성을 유지하기 위해 기존 CSR 사업에서 한층 발전된 형태로의 변화를 시도해야 하고, 현재 기업과 사회구성의 당면 과제인 ‘4차 산업혁명’이란 단어를 받아들이고, 적극인 활용을 통해 경재 우위를 가질 수 있는 콘텐츠의 도출이 필요한 시기이다. 기업의 사회적 책임과 4차 산업혁명은 동떨어진 관계처럼 보이지만 그 내면을 들여 다 보면 상당히 밀접한 관계가 있다. 사회, 경제적 발전으로부터 시작된 비대면 교육은 학습자의 자기주도를 실현 할 수 있어야 하며, CSR 활동을 통해 제공 되어지는 교육콘텐츠는 수동적인 관찰이 아닌 능동적인 참여를 이끌어 낼 수 있도록 설계되어야 한다. 이에 본 연구에서는 기업이 운영하고 있는 여러 가지 CSR 활동 중 4차 산업혁명 시대에 교육이라는 매개체를 이용한 콘텐츠의 제안에 있어 시대에 부합하는 지속가능한 교육콘텐츠 구성의 핵심 요소들을 도출하고, CSR을 통한 기업의 지속가능한 역할을 제시 하고자 한다. The entity seeks sustainable management and maximizing its value. To this end, companies strive to contribute to the development of social members and improve the quality of life through close association with society, not simply a profit-seeking group. The Corporate Social Responsibility (CSR) affects the perceived trust of consumers and has a meaningful impact on the image of the entity. Companies are trying to increase their competitiveness and utilize them in various ways by improving their image. In this study, companies should try to change from existing CSR business to a more advanced form to maintain survival and sustainability in a rapidly changing environment, accept the word "fourth industrial revolution," which is a challenge for companies and society. Corporate social responsibility and the fourth industrial revolution seem to be a far-off relationship, but if you look inside it, it is quite closely related. Non-face-to-face education, which began with social and economic development, should enable learners to realize their own initiative, and the educational content provided through CSR activities should be designed to elicit active participation rather than passive observation. Therefore, this study aims to derive key elements of sustainable educational content composition in the proposal of contents using the medium of education in the era of the 4th Industrial Revolution among various CSR activities operated by companies and present a sustainable role of the company through CSR.

      • KCI등재

        활성탄을 이용한 톳(Sargassum fusiforme) 자숙농축액 내 무기비소 저감 기술

        강은혜 ( Eun Hye Kang ),이가정 ( Ka Jeong Lee ),조미라 ( Mi Ra Jo ),유홍식 ( Hongsik Yu ),손광태 ( Kwang Tae Son ),윤민철 ( Minchul Yoon ) 한국수산과학회 2021 한국수산과학회지 Vol.54 No.4

        The edible sargasso seaweed hijiki Sargassum fusiforme is known to have high concentration of arsenic, which is a threat to human health, particularly due to inorganic arsenic. In this study, various methods were used to remove inorganic arsenic from steamed hijiki concentrate. The highest concentration of arsenate [As(V)] in both raw and processed hijiki during steamed hijiki manufacturing process was within the range of 8.213-14.356 mg/kg, and it is a potential source of inorganic arsenic, which can result in re-contamination and cause environmental pollution. The removal efficiencies of the various removal methods were within the range of 57.3-83.4%, and 19.0% reduction was achieved using activated carbon and alginate bead. Further, activated carbon showed the best adsorption effect of inorganic arsenic. Therefore, we suggest that activated carbon is a suitable efficient method for removing inorganic arsenic and has low operational costs in field applicability.

      • KCI등재

        맥락적 사용자 조사 기반의 스마트홈 서비스 시나리오 발굴

        강은혜(Kang, Eun Hye),박남춘(Park, Nam Choon) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        현재의 스마트홈(smart home)은 주거 공간에 정보기술이 도입되어 가사활동뿐만이 아니라 다양한 분야의 서비스를 제공하고 있다. 최근 IT시장의 동향을 보면 기술발전 가능성에 따른 예측으로 스마트홈 환경에 대한 여러 시나리오(scenario)들이 제한 없이 범람하고 있는 것을 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 기술 중심이 아닌 사용자경험을 기반으로 한 스마트홈 서비스를 제안하고 프로토타이핑을 통하여 그 가치를 확인하고자 한다. 이를 위해 스마트 홈에서 확장될 수 있는 커뮤니케이션(communication), 커머스(commerce), 헬스(health) 부분 중심으로 유저다이어리(user diary)와 컨텍스추얼 인콰이어리(contextual inquiry) 방법론을 적용하여 맥락적 사용자 조사를 진행하였다. 사용자 조사를 통해 얻은 데이터를 분석하여 사용자들의 니즈(needs)와 행동패턴을 파악하고 추출된 데이터를 기반으로 공통적인 부분을 발견하고 분석하여 핵심이슈 14개를 도출하였다. 이를 기반으로 5가지 행동패턴의 퍼소나를 추출하고 각 퍼소나를 중심으로 Ideation을 전개하여 스마트홈 서비스 시나리오를 발굴하였다. 더불어 제안하고자 하는 서비스 시나리오를 프로토타이핑 테스트를 통해 사용자들에게 어떠한 가치를 가지는지 평가하였다. 이는 UX기반의 스마트홈 서비스 범위를 확장시키는 기초연구가 될 것으로 기대한다. Current Smart Home System provides services in various areas which are not limited to housekeeping activity since the information technology has been introduced at residential space. According to recently technology development, the scenarios on Smart Home environment becomes too many without any limitation. In this study, Smart Home service based on contextual user research will be suggested, so we recruited 15 users in Communication, Health, and Commerce parts centrally which can be extended from Smart Home. And we investigated those users with User Diary and Contextual Inquiry methodology. Grasping the needs of the users and their behavior pattern became possible through the analysis on the data obtained from the inquiry. As arranging them, we deducted 14 key issues and made the 5 Persona of behavior pattern based on the issues. And it led to develop various scenarios especially on 5 Personas. Moreover, we verified effects of the suggested scenarios through Prototyping. This would be expected to become the fundamental study which extends the service range of Smart Home based on UX.

      • 포스트 코로나 시대의 가상화재대피훈련을 위한 열방출율에 관한 연구

        강은혜(Kang, Eun-Hye),최원묵(Choi, Won-Mook),김순호(Kim, Soon-Ho),최정민(Choi, Jeong-Min) 대한건축학회 2020 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.40 No.2

        Recently, social interest in measures to prevent fires has been increasing due to fires that have caused great damage to people, such as the fire at the Icheon Logistics Center. However, due to the corona 19 virus that started in Wuhan, China, people are crowded and they are refraining from engaging in face-to-face activities. It is required a virtual fire evacuation drill which is a non-face-to-face through the fire simulation, which is a computer program. In the fire simulation, it has not yet been established for quantitative fire characteristics such as the heat release rate, the location of the fire, and the fire growth rate. So, the input variables of the fire simulation are selectively implemented at the discretion of the user, resulting in different results for each user. And the size of the building and the openings are not reflected, and the heat release rate has not been calculated in consideration of flashover. Therefore, in this study, the heat release rate that is expected to occur flashover is calculated though the theoretical equations considering the ventilation factor in NFPA. Finally, it is provided the basic data for virtual fire evacuation drill of the Available Safe Egress Time considering the size and opening the building.

      • KCI등재
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        서비스디자인을 위한 2D 애니메이션 기반의 모션 프로토타이핑 도구 개발에 관한 연구

        강은혜(Kang, Eun hye),이지현(Lee, Ji Hyun) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        최근 한국 산업에서 산업 시장에서 서비스디자인이 주목됨에 따라 서비스디자이너의 역할과 그 의미가 확대됨을 인식할 수 있다. 이에 서비스디자이너가 좋은 서비스디자인을 제안하고 창출하는 것이 무엇보다 중요한 시점이 되었다. 서비스디자인은 서비스의 질을 평가하는 프로토타이핑 단계에서 최종 결과물을 평가, 또는 이해관계자들과 공유하여 문제 발견과 대안을 제시할 수 있다. 하지만 기존 전통적인 서비스디자인 프로토타이핑 방법론에서 공간적, 시간적, 비용적 등 다양한 제한 및 어려움을 찾을 수 있었다. 이를 개선할 수 있는 방법으로 서비스의 흐름과 정황을 시각적으로 표현할 수 있는 2D 애니메이션 저작 도구의 방법을 차용한 모션 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 그리고 검증을 위해 기존 서비스디자인프로토타이핑 방법론들을 파악하고, 대표가 될 수 있는 방법론 하나를 선정하여 실제 테스트를 통해 문제점과 개선될 수 있는 점을 확인하였다. 결과적으로, 본 논문에서 개발된 모션 프로토타이핑 도구는 서비스디자인 업계에서 서비스디자이너가 빠르고 쉽게 서비스디자인을 프로토타이핑할 수 있는 환경을 제공할 것과 서비스디자이너의 협업 도구로써 활용될 수 있길 기대한다. These days, service design draws a lot of attention in the Korean industrial areas. That is because many firms tend to make investment in service design as a differentiated strategy after technical gaps come to be narrowed in industry As a result, it is considered that the role of service designers who are capable of designing good services is of importance. Service design means designing all tangible and intangible factors that customers experience through services and the services of all paths. In the prototyping step where service quality is evaluated, final outputs can be assessed, or can be shared with those concerned to find problems and suggest alternatives. However, the existing traditional service design prototyping methodology has various kinds of difficulties in terms of spatial, temporal, and cost aspects. As an improvement method, this study tries to propose a motion prototyping tool based on 2D animation tool which can be used to express service flow and situations visually, though it is not aimed for service designers. It is expected that this study will contribute to helping service designers prototype service designs quickly and easily and providing the environment to create more convenient and better services.

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