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      • KCI등재
      • 인터랙티브 캐릭터의 감정표현 기술 사례분석

        안성혜(Ahn Seong-Hye),송수미(Song Su-Mi),성민영(Sung Min-Young),백선욱(Paek Sun-Wook) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.7 No.1

        디지털 기반의 커뮤니케이션 환경에서 점차 사용자가 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되고, 사용자 중심의 감정표현 도구가 필요하게 되면서 다양하게 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발하고, 이를 활용하여 감성콘텐츠를 제작하기 위한 감정표현 기술개발의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있으며, 감정표현 도구로서 인터랙티브 캐릭터의 개발 방향은 무엇인지를 사례분석을 통해 살펴 보고자 한다. The users need the communication that interaction is possible in digital communication environment. It is necessity to develop the Interactive Character that various emotional expression was possible while a user-centered emotional display tool was necessary. It is a fundamental research that is going to develop the Interactive Character that individualized emotional expression is possible. In other words, I have the purpose that is going to show the aromaticness of the technology development to express feelings. Therefore, I am going to analyze whether no matter how much technology to express feelings mainly on a face expression is incarnated through an example. And, I am going to show the development direction of the Interactive Character as an emotional display tool through this.

      • 창의력 계발을 위한 학습게임의 설계

        안성혜(Ahn Seong-hye),송수미(Song Su-mi) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        최근 초등학교 교육의 목표는 빠르게 변화하는 사회에 발맞추어 문제해결능력을 갖춘 창의적인 인간을 구현하는 데 있다. 그러나 현재 개발되고 있는 에듀테인먼트 콘텐츠는 학교 교과과정과 연계된 학습에 치중되어 있어, 창의력을 함양하기보다는 지능계발에 초점이 맞춰져 있다. 본 논문은 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임 개발을 위한 학습설계를 목적으로 한다. 이를 위해 창의력의 구성요소와 다중지능의 지능영역 간 상관관계를 분석하여 다중지능을 적용한 창의력의 5가지 학습영역을 도출하였다. 창의력의 5가지 학습영역을 각각 다시 3가지 세부영역으로 나누고, 난이도를 설정하여 심화학습이 가능하도록 학습과정을 설계하였다. 본 논문의 연구결과가 향후 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발함에 있어 중요한 요소인 학습설계를 하는데 있어서 방향성을 제시할 수 있기를 기대한다. Recently, the objective of education in primary school is to realize creative human being who is able to solve problem in accordance with rapidly changing society. Since the edutainment contents currently under development is biased to learning connected to curriculum in the school, however, it focuses on developing intelligence rather than cultivating creativity. Based on the concept of creativity and theory of multiple intelligences, this dissertation intends to design learning so as to develop educational game which may cultivate general problem solving ability. For this purpose, the researcher drew 5 learning areas of creativity to which multiple intelligences are applied by analyzing correlation between components of creativity and intelligence area of multiple intelligences. The 5 learning areas of creativity were subdivided into 3 areas and a course of learning was designed to make intensified learning possible by establishing the degree of difficulty. The researcher expects that the result of this dissertation may present direction in learning design which is the important factor to develop edutainment contents hereafter.

      • KCI등재

        창의력 계발을 위한 학습게임의 프로토타입 제시

        안성혜(Seong-Hye Ahn),송수미(Su-Mi Song) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7

        오늘날 지식정보화 사회로 변화하면서 창의성의 중요성이 더욱 강조됨에 따라 각 교육기관의 창의력 교육이 중시되고는 있으나, 대부분 교과목과 연계된 진학교육에 치중한 지능 계발에 더욱 초점이 맞춰져 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 학습자의 자발적인 흥미와 참여를 통한 창의력 향상 및 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임 개발의 방향을 제시하고자 하였다. 그 결과 선행연구인 창의력의 개념과 다중지능 이론을 바탕으로 한 창의력 계발을 위한 학습설계를 토대로 하여 학습게임의 재미요소 및 스토리텔링의 구성요소를 도출하였고, 이에 따라 게임구조도를 설계한 후 학습게임의 프로토타입 제작을 위한 스토리보드와 인터페이스 설계 및 그래픽 요소를 개발 사례로 제시하였다. Today, changing to knowledge information society, creativity education is thought important in each educational institution according as the importance of creativity is emphasized more. But it focused on development of intelligence that put special stress on scholastic subject. Therefore, this paper wished to present direction of development of educational game that can develop creativity and synthetic ability to solve problem through learner's voluntary interest and participation. As a result, the researcher drew element of fun and component of storytelling of educational game that was based on design of leaning for development of creativity, a previous research, that was based on the concept of creativity and theory of multiple intelligence, and presented a development example with storyboard, interface design and element of graphic for the production of prototype of educational game, after design game structure.

      • KCI등재
      • KCI등재

        동영상 기반의 감성콘텐츠 제작을 위한 감성캐릭터의 개발

        안성혜 ( Ahn Seong Hye ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.6

        오늘날 디지털 기반 환경 속의 사용자들은 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되면서, 사용자 중심의 감정표현 도구를 개발할 필요성이 대두되었다. 본 논문은 디지털 환경에서 개인화된 감정을 다양하게 실시간으로 표현할 수 있는 감성캐릭터를 개발하고자 하는 목적으로 연구되었으며, 이를 바탕으로 동영상 기반 감성콘텐츠 제작의 방향성을 제안하고자 한다. 이를 위해서 먼저, 다양한 비언어적 감정표현들을 유형별로 분류하여 얼굴표정과 손동작을 중심으로 감정분류 체계를 갖추고자 하였으며, 그 결과 `기본상태`를 기준으로 `두려움`, `행복`, `화남`, `슬픔`, `놀람` 등 6가지 기본감정의 변화 양상을 도출하였다. 다음으로 감성캐릭터의 다양한 감정을 얼굴표정과 제스처로 표현하기 위해서 6가지 중심 감정을 다시 22가지 감정으로 세분화하여 모듈화하고, 이를 그래픽 리소스로 제작하였다. 이를 바탕으로 감성캐릭터의 개인화된 감정을 다양하게 표현할 수 있는 애니메이션 제작 툴을 개발함으로써 감성커뮤니케이션이 용이하도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 감정표현 방법은 감성캐릭터의 무표정 상태에서 변화되는 다양한 감정표현 애니메이션으로 구현되며, 22가지 감정의 세분화된 얼굴표정과 제스처들을 각각 선택하거나 조합하는 사용자 친화적인 방법으로 표현할 수 있다. 좀 더 복잡하고 미묘한 개인화된 감정을 표현하기 위해서는 제시된 기본 감정값에서 조절변수의 수치를 조절함으로써 실시간으로 다양한 감정을 표현할 수 있도록 프로그래밍 하였다. Today, users want to have interactive communication in digital-based environment. Thus, it is necessary to develop user-oriented tools to express emotion. The purpose of this paper is to develop an emotional character that can express individualized emotion diversely in real time. Based on it, it aims to suggest the direction to produce video-clip based emotional contents. For this, first, it aimed to establish the emotion classification system focusing on facial expression and hand movement by classifying diverse non-verbal emotional expressions in each type. In the results, total six types of change in basic emotion were drawn such as `Normal`, `Afraid`, `Happy`, `Angry`, `Sad`, and `Surprise`. Next, in order to express diverse emotions of the emotional character with facial expression and gesture, the six central emotions were modularized by segmentalizing them into 22 emotions, which was used as graphic resource. By developing the animation production tool to diversely express individualized emotion of the emotional character, it became easy to have emotional communication. The way to express emotion suggested by this paper is realized as animations expressing diverse emotions changing from the expressionless face of the emotional character, and it can be expressed through a user-friendly method that selects or combines gestures and facial expressions segmentalized into 22 emotions. In order to express more complex, delicate and individualized emotion, it was programmed to express diverse emotions in real time by controlling the parameter value in the suggested basic emotion value.

      • KCI등재

        백제 문화원형을 소재로 한 디지털만화의 개발

        안성혜 ( Seong Hye Ahn ),허영 ( Young Hur ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.1

        국내 문화콘텐츠산업에서는 지역 및 역사적 문화원형을 소재로 한 콘텐츠가 OSMU(One Source Multi Use) 되면서 고부가가치를 이끌어내는 사례가 늘고 있다. 본 연구에서는 고구려, 신라 등에 비해 상대적으로 콘텐츠로 개발된 사례가 적었던 백제의 문화원형을 연구대상으로 삼고자 했는데, 백제문화는 패망의 역사로서 그 가치가 저평가 되었기에 콘텐츠를 통해 다시금 재조명할 필요성이 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 충정남도 지역을 바탕으로 한 지역문화 콘텐츠의 개발 사례를 발표하고자 하는 작품논문의 성격을 가지며, 백제문화를 바탕으로 새로운 창작 스토리를 개발하고, 이를 콘텐츠化하는데 그 연구목적이 있다. 연구방법으로 백제의 문화원형을 소재로 이를 어떻게 스토리로 설계하고, 디지털콘텐츠로 시각화하는지에 대한 방법들과 제작 가이드라인을 제작 사례를 통해 제시하고자 하였다. 본 연구에서 개발 사례로 제시하고자 하는 디지털콘텐츠는 ``인터랙티브 코믹스``라는 형식의 디지털만화이며, 이는 서사적인 스토리텔링에 덧붙여 인터랙션이 도입된 다양한 연출효과를 통해 재미가 배가될 수 있다는 선행 연구의 실효성을 검증하고자 하는 목적이 포함되어 있다. 그 결과, 실제로 ``인터랙티브 코믹스``를 제작하는 과정에서 인터랙티브의 연출방식을 적용하기 위해서는 기획단계에서부터 비주얼 스토리텔링의 재미요소가 체계적으로 설계되어야 했으며, 선행 연구결과로 제시한 캐릭터 및 배경 설정표의 활용도는 상당히 높았음을 알 수 있었다. 본 작품논문은 문화원형을 소재로 디지털콘텐츠를 기획, 개발하고 시각화하는 전략적인 방법론과 제작 가이드라인을 제공했다는 데 그 의미가 있다. As contents based regional and historical culture origin become OSMU(One Source Multi Use) in domestic cultural contents industry, cases leading to a high value are increasing. In this study, this researcher tries to Baekjae`s cultural origin which is lack of cases of being developed to contents relatively compared to Goguryeo and Silla as a study subject, because the value of Baekjae`s culture has been undervalued as the history of the defeated country and it needs to refocus through contents. Therefore, this study has the nature of work paper to announce development practices of local cultural contents based on Chungcheongnam-do, its purpose is to develop new creative stories based on Baekjae`s culture and to make them be contents. As research methods, we try to suggest OSMU methods on how to design it into stories based on Baekjae`s culture origin and how to visualize it with digital contents and guidelines for making through cases of production. Digital contents suggested as a development practice in this study are digital comics in the form of ``Interactive comics``, the purpose to verify effectiveness of the previous research that fun can doubled through various direction effects interaction introduced adding epic storytelling is included. As a result, fun factors of visual storytelling from the planning stage should be design systematically to apply interactive direction methods in the process of manufacturing ``Interactive comics`` actually, in characters and a table of setting background caused from the previous research`s results, their utilization was considerably high. The paper is significant in providing strategic methodology of planning, developing and visualizing digital contents based cultural origin and guidelines for making.

      • KCI등재

        디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발

        안성혜 ( Seong Hye Ahn ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.6

        스마트 환경에 의한 미래생활의 패러다임 변화는 디지털콘텐츠 측면에서 감성 이해를 통한 사용자 친화적 솔루션을 요구하고 있으며, 사용자 개개인에 최적화된 제품과 감성맞춤형 서비스를 필요로 하고 있다. 즉, 빠르게 변화해가는 디지털 커뮤니케이션 환경에서 자신만의 독특하고 복합적인 감정을 드러냄과 동시에 메시지 전달의 효율성을 높일 수 있는 개인 맞춤형 감성 커뮤니케이션 시스템이 필요한 것이다. 본 논문의 목적은 스마트 기기 환경의웹 & 모바일 연동 킬러콘텐츠로서 감성콘텐츠란 무엇인지 그 범주를 알아보고, 감성콘텐츠 디자인을 위한 방향성을 실제 사례를 통해 제시하고자 하는 것이다. 연구결과, 감성콘텐츠의 범주를 크게 커뮤니케이션 기반과 엔터테인먼트 기반, 에듀테인먼트 기반의 감성콘텐츠로 사례제시를 통해 제안하였고, 21세기의 주요 사회적 패러다임에 따라 현재 진행되고 있는 감성디자인의 표현유형 정리를 통해 이를 확인하였다. 특히 감성콘텐츠의 범주 중커뮤니케이션에 기반 한 감성콘텐츠인 <감성 카드(emotional e-card)>의 개발을 실증사례로 제시했다. 이를 위해 국내외 MMS의 기술 동향을 살펴보고, 감성을 전달할 수 있는 문자메시지 서비스의 사례 분석을 통해 감성 커뮤니케이션을 위한 감성카드 서비스의 유형을 정리했다. 이를 바탕으로 동영상 MMS 기반 감성카드의 개발 방향을 제안하였는데, 이는 선행 연구로 개발된 22가지 감정을 표현할 수 있는 감성캐릭터와 영상편집이 가능한 저작도구를 통합하는 과정을 통해 감성카드 디자인의 프로세스를 제시했다. Shift of paradigm ignited by smart-phone communication requires user-friendly personalized solutions that understand users’ emotions and make users express their own individualized emotion. These solutions would not only make users reveal their own individual specific emotions, but also improve effectiveness of message communication by using emotional contents under fast changing digital communication environment. In this paper I investigate emotional contents that would become killer contents under web and mobile environment. Also I try to categorize emotional contents and to derive some insight that would guide design of emotional contents system. I found out that emotional contents could be categorized into communication-based emotional contents, entertainment-based emotional contents and edutainment-based emotional contents through case study. As an example of communication based emotional contents, process for emotional e-card system is proposed, For this work, current MMS(Multimedia messaging service) is analyzed and the current messages are classified into 22 types that could be delivered through MMS. Based on these classification, whole process for design of emotional e-card system is proposed. And this process integrates previous authoring tool that express and create 22 types of emotions. The proposed e-card system can make users create their own emotional contents and communicate to other users for delivery of senders’ emotion.

      • KCI등재

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