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      • KCI등재

        소셜 네트워크 서비스 특성이 소셜 네트워크 게임 특성에 미치는 영향

        전준현(Jeon, Joon-Hyun) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2014 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.4

        본 연구는 소셜 네트워크 서비스(이하 SNS)의 성장과 더불어 발전하게 된 소셜 네트워크 게임(이하 SNG) 간에 관계를 살펴보고, SNS 특성이 SNG 특성에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주요 SNS의 이용현황과 목적을 살펴보고, SNG를 이용하는 주요 목적과 현황을 설문 자료와 연구를 바탕으로 도출하고자 하였다. 연구결과, SNG의 주요 목적은 엔터테인의 목적보다 SNS의 두드러진 특성인 관계맺기, 콘텐츠 공유 및 생산, 커뮤니케이션의 특성이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 SNG 개발에 있어 SNS 플랫폼에 따른 특성을 이용하여 보다 효율적인 개발 가능성을 논의해 볼 수 있다. This study looking for relationship between SNS and SNG(social network game) that developed with SNS, and how character of SNS affect on the character of SNG. By survey about current status of use and purpose of SNS and SNG and literature analysis, the conclusion is that main purpose of SNG is relationship, contents sharing and producing, and communication than entertainment. Considering that, SNG development should take advantage of character of SNS as platform for efficient developing.

      • KCI등재후보

        국가직무능력표준(NCS)형 교육과정 개발에 관한 연구

        전준현(Jeon, Joon Hyun) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2017 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.9

        본 연구는 산업계 수요에 대응하기 위한 교육과정 개발과 운영을 위해 국가직무능력표준(NCS: National Competency Standard, 이하 NCS)을 활용할 수 있는 방안을 연구하였다. NCS는 산업 현장에서 필요한 직무 수행 능력을 지식, 기술, 태도를 표준화하여 산업부문별․수준별로 체계화한 국가표준을 말한다. 하지만 NCS는 직업교육훈련기관인 전문대학, 폴리텍대학 등에서 기술인력을 양성하는데 초점이 맞춰져 있어 4년제 대학에서 국가직무능력을 활용하는 사례는 찾아보기 힘들다. 이에 본 연구에서는 국가직무능력표준형 교육과정을 개발하기 위한 방법과 절차를 제시하여 산업계에서 만족할 수 있는 교육과정을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 전문대학에서 이루어지는 NCS 교육과정을 K대학교 휴먼ICT 연계전공 교육과정에 적용하기 위해 NCS형 학습모듈을 설계하였으며, 학습모듈 설계 시 발생할 수 있는 문제점을 찾고자 하는데 있다. 교육과정 개발 시 산업현장 전문가와 교육훈련 전문가가 함께 참여하여 다양한 SME(Subject Matter Expert)의 특강을 진행하였으며, 성공적인 NCS형 교육과정 개발을 위해 직무수행능력평가서, 평가결과서를 통해 후속 연구를 진행할 예정이다. 본 연구를 통해 NCS를 개발하거나 이용하려는 4년제 대학이나 교수자들은 산업계의 요구에 맞는 인력양성 및 현장 실무형 학습을 설계하는데 도움이 될 것이라 예상한다. The purpose of this study is to suggest an idea of NCS curriculum project and to develop the curriculum and operations corresponding to the industrial demand. NCS is the nation-wide standard designed to standardize and systematize the capability(knowledge, technology and attitude) required for each person to undertake their task in industrial field according to industry field and level of the task. However, NCS is focused on train the technical personnel in vocational training institutions (ex. College, Polytechnic University). Accordingly, NCS applications of four-year colleges and universities are hard to find. Hence the main purpose of this study is to develop the curriculum which can satisfy the demand of business by suggesting methods and procedures of developing NCS curriculum. This study creates NCS learning modules to apply NCS curriculum in vocational training institution to K University Human ICT interdisciplinary study course. Moreover, this study seeks to find some problems with creating the learning modules. The expert of workplace and educational trainer started special lecture of SME(Subject Matter Expert) in the process of course development. They expect to do a follow-up study by evaluating NCS and other results, leading to successful development of NCS curriculum. In this study, we propose a new model for NCS-based curriculum development and operations. Also, NCS was utilized to complement the existing curriculum.

      • KCI등재

        가상현실을 활용한 문화원형 콘텐츠 개발 -서대문 형무소 역사관을 중심으로-

        전준현 ( Joon Hyun Jeon ),김기덕 ( Ki-duk Kim ) 한국사진지리학회 2018 한국사진지리학회지 Vol.28 No.2

        최근 4차 산업혁명의 대표 기술인 3D 프린팅이나 가상현실, 증강현실 기술들을 활용하여 전통 문화의 원형을 복원하고 콘텐츠화하는 활동이 활발히 진행되고 있다. 아프가니스탄 바미안 석불의 디지털 복원이나 3D 스캐닝 작업을 통한 “The Digital Michelangelo Project”의 대표적인 사례와 같이 ‘보존의 가치’보다 ‘활용의 가치’로 이동하고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 서대문 형무소 역사관의 사형장을 가상현실 체험 콘텐츠로 만드는 방안에 관해 연구하였다. 가상현실 체험 콘텐츠는 제작 방법에 따라 크게 360도 이미지를 이용한 실사 위주의 가상체험 콘텐츠와 3D 데이터를 활용한 가상현실 체험 콘텐츠로 구분된다. 360도 이미지를 이용한 실사 위주의 콘텐츠는 성능 좋은 카메라로 촬영된 실사 이미지를 사용하는 방법이고, 3D 데이터를 이용한 콘텐츠는 가상공간의 물체와 상호작용이 가능하며 이동이 자유롭게 구현되는 방법이다. 본 연구에서는 서대문 형무소 역사관의 사형장을 가상체험 콘텐츠로 만드는 방법에 대해 제시하고 있다. 이를 통해 콘텐츠 제작자나 연구자들에게 일반인들은 접근하기 힘든 우리의 소중한 유산을 가상현실 콘텐츠로 제작할 수 있도록 하는 데 도움이 될 것이라 기대한다. Recently, activities for restoring and contenting the original form of traditional culture using 3D printing, virtual reality, and augmented reality technologies, which are the representative technologies of the 4th Industrial Revolution, are actively being carried out. As well as a representative example of “The Digital Michelangelo Project” through digital restoration and 3D scanning of the Bamiyan Buddha in Afghanistan. In this study, we have studied how to make the execution place of Seodaemun prison as virtual reality experience contents using virtual reality technology. Virtual reality contents are classified into virtual reality contents using 360 degree image and virtual reality contents using 3D data according to the production method. Actual content based on 360-degree images is a method of using live-action images shot by a camera with high performance, and contents using 3D data can be freely interacted with objects in a virtual space and can be freely moved. This study suggests how to make the execution place of Seodaemun prison as virtual experience contents. This will help content creators and researchers to make our valuable legacy accessible to the public as virtual reality content.

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