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      • KCI등재

        젠더/무의식과 장소

        장민지(Min-Gi Jang) 한국여성커뮤니케이션학회 2015 미디어, 젠더 & 문화 Vol.30 No.4

        본 연구는 청년 세대의 거주 공간에 대한 사회적 관심이 폭발하고 있는 현 상황에서 국내 이주를 경험한 청년 세대들이 거주하는 집을 단편적으로 서술하는 경향에 대해 젠더적 문제의식을 갖고 접근한다. 이를 위하여 본 연구는 심층 인터뷰를 통해 오늘날 개별적으로 서울로 이주하여 일상을 경험하는 여성청년들의 집의 장소적 의미를 살핀다. 이주를 경험한 여성청년들은 이주 전 집에서 비가시화되었던 젠더규범을 다시금 의식하며 가사노동에 대해 자율성과 다양한 섹슈얼리티 경험을 수행한다. 또한 그들은 불완전한 경제적 주체로서 다양한 소비행위를 보여준다. 결론 적으로 이주를 경험한 여성청년들의 집은 젠더/무의식이 떠오르는 장소이다. 여성청년들은 일시적으로 억압되어 가시화되지 않았던 젠더규범을 이주 후 집에서 표면화 하고, 이러한 규범의 안과 밖을 유동하며 집의 의미를 구축해나간다. Recently, the habitation issue of the youth generation who experienced in-migrations has become a social concern. A number of critiques have cast light upon this issue, fragmentary attitude, nevertheless, lacked critical perspective. In this regard, based on the gender perspective, this article conducts in-depth interviews with female youths who personally moved to Seoul and have experienced everyday affairs in the city for finding spatial meanings of their homes. Throughout interviews, research participants found themselves doing household chores with genderized habits, thereby reminding ‘invisible’ gender norms, while enjoying autonomy from their families. At the same time, since their economic status are not independent, participants showed different patterns of consumption. Results of this research suggest that homes of female youths moved to Seoul are places represents gender/unconsciousness. The female youth reveals gender norms which were concealed temporally in their homes after the in-migration. Then, they formulate meanings of their homes within and without norms.

      • KCI등재

        디지털 네이티브 여/성주체(Digital Native Fe/male Subject)의 운동 전략

        장민지(Min-Gi Jang) 한국여성커뮤니케이션학회 2016 미디어, 젠더 & 문화 Vol.31 No.3

        본 연구는 미디어 공간 내의 젠더질서와 여/성주체에 관심을 갖는 것으로부터 시작한다. 이 연구의 목적은 여성혐오와 이에 저항하는 사회적 현상을 미디어 경험을 매개로 살펴보는 것이다. 이를 위하여 인터넷 에스노그라피를 통해 디지털 네이티브 여/성주체가 스프레더블 미디어 환경을 바탕으로 여성혐오에 저항하는 담론을 어떻게 생산하고 유통하는지 살펴보았다. 결과적으로 메갈리아에서 생산되는 미러링 텍스트는 미디어 공간 내부에서 여성혐오를 가시화하고 이에 저항할 수 있는 여/성주체의 참여와 연대를 가능하게 했다. 디지털 네이티브의 미디어 경험은 혐오 발화에 있어 권력의 변환을 가져왔을 뿐만 아니라 여성혐오에 저항하는 여/성주체의 집단적 시민운동을 가능하게 만들었다는 점에서 의의를 갖는다. This study starts off from concerning the gender order and fe/male subject in media space. The purpose of this study is to observe the social phenomena of misogyny and the resistance against misogyny through media experience. This study examined how digital native fe/male subject creates and distributes discourses resisting misogyny with the basis of “spreadable media” through internet ethnography. Consequently, mirroring texts produced in “MEGALIA” visualized misogyny inside the media space and enabled the participation and solidarity of fe/male subject to resist misogyny. The media experience of digital natives has its meaning since it not only brought power shifts in terms of abhorrence speech, but also enabled group citizen movements of fe/male subject resisting misogyny.

      • KCI등재

        미소년을 기르는 여성들

        장민지(Min-Gi Jang),윤태진(Tae-Jin Yoon) 한국여성커뮤니케이션학회 2011 미디어, 젠더 & 문화 Vol.19 No.-

        이 연구는 인디/동인게임인 <어이쿠 왕자님>을 생산/소비하는 여성 게이머들의 경험을 분석함으로써 여성들의 주체 위치와 젠더 정체성 및 섹슈얼리티의 유동성을 확인하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 여성 게이머 11명을 심층인터뷰하였다. 연구결과, 여성 게이머들은 ‘보이는 대상’에서 ‘보는 주체’로서의 여성, 그리고 ‘이성애 중심의 젠더체계 전복’이라는 이중적 패러디를 생산함을 알 수 있었으며, 이 과정에서 유희적이고 해체적이면서 창조적인 특성을 보였다. 한편 인디/동인문화에 참여하는 여성들은 텍스트를 자신들의 방식으로 변형시켜 풍부하고 복잡한 텍스트를 재창조해내고 공유하는 적극적인 문화생산을 실천하고 있었다. 결론적으로, 인디/동인게임을 소비하는 여성 게이머는 현실의 성 질서를 위반한 동성애 게임텍스트를 시뮬레이션화하고 그를 통해 다면적이고 가변적인 성 정체성을 구성하게 되는 것이다. This study is to analyze experiences of female gamers who produce and consume 〈Oops! Prince〉 which is Indie/Dongin Games in Korea. The researchers also aim to delineate the cultural significance of certain female gamers who make their own text and community with male-homoerotic narrative spinning of 〈Princess Maker〉, a well-known raising simulation game focused on existing male-centered ideologies. As a result of combining a variety of methods, in-depth interview and text analysis among others, researchers could highlight a few findings. Female gamers of 〈Oops! Prince〉 overcome gender trouble. This process induces double parody, which is subversion of women as a seeing subject from showing object, while asserting compulsory heterosexuality. Under the new set of parodied gender rules, women gamers realized that male gender can be dis-powered to empty signifier articulated as the versatile identification given to the ‘father’ and ‘son’ character of game in parodied gender order. From male gender to female, accessibility of flexible sexual identification through same channel is maintained in the new text. Women gamers overthrow conventional binary gender system and substitute or identify own gender in a unique text including the possibility of selecting mother and father. Eventually, female gamers draw conclusions to perform the game through critical approach of decomposing male gender, which appears as key characters in the game by playing 〈Oops! Prince〉. Female gamers occupy user position, but they consume the text and to create new complicated text and actively share cultural production. In cyberspace where Indie/Dongin games are both produced and consumed, female gamers incessantly takes part in this cycle. Women’s imagination determines the creative result of interactive activity in cyberspace. Female gamers consume Indie/Dongin games as fantasy device, which defy conformed sex order of reality and invite variable gender identities.

      • KCI등재

        서브텍스트 활성화를 통한 BL(Boys’ Love)콘텐츠 대중화 전략 : 왓챠 오리지널 〈시맨틱 에러〉를 중심으로

        장민지(Min-Gi Jang) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.11

        2022년 왓챠WATCHA가 독점 공개한 웹 시리즈 〈시맨틱 에러〉는 리디(RIDI) 오리지널인 저수리 작가의 웹소설이 영상화되어 유통된 시리즈로, BL장르를 표방하는 콘텐츠다. BL장르는 남성 간의 사랑(관계성)을 다루고 있으며, 주로 여성이 생산과 소비의 주체가 되는 생태계적 특성을 갖는다. 본 연구는 이전까지 비주류였던 BL콘텐츠가 글로벌 OTT 채널을 통해 유통되면서 활성화된 대중화 전략을 살펴보고 이에 따른 문화산업적 가치를 분석하고자 하였다. 결과적으로 〈시맨틱 에러〉는 OTT 채널의 롱테일 전략의 일환으로 활용되어 효과적인 IP 확장 콘텐츠로 빠르게 상업화 될 수 있었다. 동시에 BL서사가 가지고 있는 보편적인 감정인 ‘사랑’을 중심에 놓으면서 기존의 BL장르 이용자뿐만 아니라 로맨스를 선호하는 다양한 이용자층의 접근성을 높일 수 있게 만들었다. 마지막으로 〈시맨틱 에러〉는 로맨스에서 빠질 수 없는 ‘관계성’ 요소를 텍스트 내·외부에서 적극적으로 부각시키며 지속적인 서브텍스트를 생산함으로써 이용자들의 몰입을 유도하였다. The web series “Semantic Error,” exclusively released by WATCHA (a Korean video streaming platform) in 2022, promotes the Boys‘ Love (BL) genre as a series and distributions of the original “RIDI Books” web novel by J.soori. The BL genre deals with love (relationship) between men and has an ecological characteristic in which women are the main agents of production and consumption. This study aimed to examine the popularization strategy activated by the distribution of BL content, which was previously non-mainstream, through various global OTT channels and analyze the cultural value accordingly. The findings revealed that “Semantic Error” was utilized as a part of the OTT channel’s long-tail strategy and could be rapidly commercialized as an effective Intellectual Property (IP) extension content. Simultaneously, it has made it possible to increase the accessibility of not only the existing BL genre users but also various other users who prefer romance by placing the universal emotion of the BL narrative at the center. Lastly, the series induces the users’ over-immersion by actively highlighting the “relationship” element, which is indispensable in romance, both inside and outside the text and by producing continuous subtexts.

      • KCI등재후보

        유동하는 세계에서 거주하는 삶 : 여성청년 이주민의 장소 만들기

        장민지(Min Gi Jang) 한국문화연구학회 2016 문화연구 Vol.4 No.1

        본 논문은 집의 장소화 과정이 젠더적인 감수성에 따라 어떻게 서사화되는지 국내이주를 경험한 여성청년 이주민의 입장에서 살펴보고자 하였다. 장소화란 인간이 공간을 점유하고 의도적으로 경계를 만드는 과정을 의미하는 것으로, 장소는 주체에 따라 다양한 장소화 과정을 거쳐 형성된다. 이 글은 오늘날 서울로 이주를 결심하고 자신의 집을 장소로 만들어나가는 여성청년들의 장소화 과정을 ‘유사가족’과 집 밖의 ‘장소 소속감’을 통해 구체화하고자 했다. 결론적으로 여성청년들은 사회에서 허용하는 집의 의미에 부합하지 않는 자신들의 ‘불완전한’ 집을 주체적으로 다양한 형태로 변형해 장소 생산을 수행한다. 이러한 방식은 일차적으로 집이 주체에게 부여하는 장소성의 요소들을 분리하고 전유하며 시작된다. 집은 안정감이나 친밀감, 따뜻함만을 제공하지 않는다. 집은 모든 감각을 가지고 있으며, 그 감각들을 느끼게 해주었기 때문에 인간에게 중요한 ‘장소’가 될 수 있다. This research explores ways to narrate place-making processes of homes with gender sensibility, from perspectives of female youth in-migrants who experienced domestic migrations. The term ‘place-making’ refers to an invention of constructing boundaries with occupying spaces, and place is formed from the process of place-making which varies from subjects. In this context, this article specifies place-making processes of the female youths who decided to move to Seoul and making their homes as their places - with concepts of ‘pseudo-family’ and ‘sense of place-belonging’. In conclusion, female youths subjectively performs production of places with transforming their ‘incomplete’ homes, which do not fit into the social meaning of homes, into various types with their subjectivity. Such practices primarily begins from separating and appropriating requisites for sense of places which homes authorize to subjects. This means that roles of homes are not confined to providing stability, closeness, and warmth. In effect, homes have all senses, and this let people perceive their homes as important ‘places’ while feel such senses.

      • KCI등재

        〈응답하라 1997〉에 나타난 정서의 구조와 집합기억

        김숙현(Sook-Hyun Kim),장민지(Min-Gi Jang),오지영(Ji-Young Oh) 한국여성커뮤니케이션학회 2013 미디어, 젠더 & 문화 Vol.26 No.-

        본 연구는 〈응답하라 1997〉(tvN)이라는 드라마 텍스트 분석을 통해 현재의 정서구조 아래에서 90년대의 집합기억이 어떻게 생산되는지 알아보고자 하는 시도이다. 〈응답하라 1997〉은 2030세대뿐만 아니라 모든 세대의 공감을 얻을 수 있는 과거 회상의 방식으로 노스탤지어를 사용하였고, 특히 10대 소녀들의 팬덤 문화를 통해 90년대의 대중문화 소비의 화려한 집합기억을 전면에 등장시켰다. 본 연구는 계열체적, 통합체적, 컨텍스트적 분석을 통해 〈응답하라 1997〉이 재현하는 ‘과거’의 90년대가 ‘현재’의 사회적 맥락 안에서 구성된 의미를 지니고 있음을 파악하였다. 즉 〈응답하라 1997〉은 90년대가 가진 불안이나 상처, 어두운 기억을 90년대의 화려한 소비문화로 대체시키면서 과거를 낭만화하여 소비하기 적당한 매끄러운 서사로 만들어 내고 있다. 그러나 이 모든 위로와 치유는 문화 소비 안에서의 주체적 경험이라는 것과 대중문화 텍스트의 자기 텍스트화의 과정 안에서 이루어진 것이다. 결론적으로 본 연구는 <응답하라 1997>이 만들어내는 집합기억은 현재의 정서의 구조와 상호소통에서 비롯되었으며 사회적으로 구성된 것이라는 것을 강조하고자 한다. This study attempts to show how the collective memory of the nineties was produced in today’s structures of feeling through the drama textual analysis of “Reply 1997”(tvN, 2012). “Reply 1997” brings nostalgia to go back in time to share its reminiscence not only with the 2030 generation, but also those of all ages. In particular, it reveals the popular culture consumption and the vivid collective memory of the nineties through the representation of the fandom culture of teenage girls. Through the syntagmatic, paradigmatic, and contextual analysis, this study found out the meaning of the past of the nineties represented in “Reply 1997” was constituted in today’s social context. In other words, “Reply 1997” romanticizes the anxiety, wounds and dark memories of the nineties with enthusiastic consumption culture and turns it into a fluid narrative adequate to consume. However, all the consolation and treatment in this drama is a subjective experience within cultural consumption, and is also shown through the self-textualization process of popular culture text. Ultimately, this study emphasizes that the collective memory in “Reply 1997” is socially constituted and derived from mutual communications and the structures of feeling of today.

      • KCI등재

        고스톱 치는 아줌마들

        윤태진(Tae-Jin Yoon),장민지(Min-Gi Jang) 한국언론정보학회 2013 한국언론정보학보 Vol.62 No.2

        본 연구는 중년 여성들에게 있어서 웹보드 게임 경험은 어떤 의미를 갖는지 알아보려는 시도였다. 한국 중년 여성의 게임 경험은 매우 다차원적 의미를 갖는다. 가부장적 전통, 세대적 의미, 게임 담론, 테크놀로지의 발달과 확산이라는 점이 복잡하게 얽혀있다. 48세부터 63세에 이르는 여성 다섯 명과 심층면접을 실시하였다. 심층면접의 결과는 첫째, 이들에게 있어서 웹보드 게임은 노동에 반대되지만 동시에 노동을 함축하는 의미였다. 적극적 취미활동과는 구분되는 ‘휴식’이었고, 따라서 반(反)/준(準)노동적 성격을 가진다. 둘째, 중년은 비교적 시간적 여유가 생기는 시기지만, 중년 여성들이 자율적으로 적극적인 취미활동을 추구할 수 있는 여건은 아니었다. 셋째, 중년 여성들은 웹보드 게임을 무의미한 활동으로 여겨서 이를 위해 돈을 쓰거나 가사 일을 희생시키는 일은 용납하지 않았다. 넷째, 게임을 통해 기존의 사회적 관계가 온라인으로 이어지거나 새로운 사회적 관계가 형성되지는 않았다. 나만의 시간과 공간을 추구하는 의지가 반영되는 것이다. 이상의 결과를 통해, 중년 여성의 게임 경험이라는 비교적 새로운 소재에 대한 개략적인 그림을 그릴 수 있었다. This study is an attempt to find out the meaning of game to middle-aged women who enjoy internet web board game as part of the leisure. In order to discover the perceptions and emotions of middle-aged women regarding game, in-depth interviews with the five women of 48 to 63-year-old were conducted. The results are: First, the web board games to middle-aged women is an opposition of labor, but at the same time a part of day-long procedure of labor. Second, most middle-aged women are not in an autonomous environment where they can pursue active hobbies. Third, middle-aged women do not tolerate sacrificing money or housework on game because the web board games are regarded as a worthless activity. Finally, middle-aged women do not transform the existing social relationships into online relationships, nor form new social relationships through internet. Based on these results, we could draw a rough picture overviewing the gaming experience of middle-aged women, which has been more or less ignored in academic field.

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