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      • KCI등재

        문화콘텐츠의 분류: 비판과 대안

        임대근 글로벌 문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.44

        This paper argues the classification of cultural contents as the research subjects to pursue the scientific nature of cultural contents studies. We can see the attitude of ‘compulsion toward the system’ from literature studies. In addition, they did not provide examples of detailed classification. This is due to the broadness and complexity of cultural contents. Therefore, this paper abandon the compulsion of systematic classification, and concentrate on contextual classification. The ‘folksonomy’, which emerged as an alternative concept of ‘taxonomy’, which has contributed to the systematization and structuring of knowledge since the modern era, adds strength to this idea. Classification can be divided into categorization, which is an approach based on a supervised structure, and clustering that is not. Reviewing the concept of classification, the following premise can be established. (1) ‘Classification’ does not necessarily have to be replaced with the term ‘Classification System’, (2) ‘Standards’ must be flexibly understood in the classification, (3) The objects classified as a result of classification need not always mutually exclusive, and (4) Classification is instrumental. Based on this premise, this article attempts to classify cultural contents. They are as following: according to the nature of the contents media(digital contents and analog contents), based on whether it is based on ‘story’(storytelling contents and non-storytelling contents), according to the sense of users(visual contents, auditory contents, tactile contents, taste contents, olfactory contents), according to the planning and production process and results(purpose contents, tool contents, subject contents), and genre contents(publishing contents, image contents, performance contents, exhibition contents, games contents, festival contents, theme park contents). 이 글은 문화콘텐츠연구의 과학성을 담보하기 위해서 문화콘텐츠라는 연구대상의 분류를 다룬다. 그 선행 논의를 살펴본 바, 대체로 형성 중인 학문으로서 문화콘텐츠연구를 어떤 체계로 구조화할지에 집중하는 ‘체계에 대한 강박’이라는 태도가 드러났다. 또한, 선행 논의들은 결과적으로 세부 분류의 실례를 제공하지 못했다. 이는 문화콘텐츠의 광범위성과 복잡성에서 말미암는다. 따라서 이 글은 문화콘텐츠에 대한 체계적 분류라는 강박을 버리고 맥락적 분류에 더욱 관심을 갖는다. 근대 이후 지식을 체계화, 구조화하는데 기여해온 ‘분류학’(taxonomy)의 대안 개념으로 출현한 ‘폭소노미’(folksonomy)는 이런 구상에 힘을 더해준다. 분류(classification)는 사전에 정의된(supervised) 구조를 바탕으로 한 접근법인 범주화(categorization)와 그렇지 않은 군집화(clustering)로 구분할 수 있다. 분류 개념을 검토하면 다음과 같은 전제를 확립할 수 있다. (1) ‘분류’가 반드시 ‘분류 체계’라는 용어로 대체될 필요가 없으며, (2) 분류 행위에 있어 ‘기준’은 유연하게 이해되어야 하고, (3) 분류 결과 구분된 대상이 항상 상호배타적일 필요는 없으며, (4) 분류는 도구적 행위이다. 이 글은 이런 전제를 바탕으로 문화콘텐츠의 맥락적 분류를 시도한다. 콘텐츠 매개체의 성질에 따른 분류(디지털콘텐츠와 아날로그콘텐츠), ‘스토리’ 기반 여부에 따른 분류(스토리텔링콘텐츠와 비스토리텔링콘텐츠), 향유자의 수용 감각에 따른 분류(시각콘텐츠, 청각콘텐츠, 촉각콘텐츠, 미각콘텐츠, 후각콘텐츠), 기획과 생산 과정 및 결과에 따른 분류(목적콘텐츠, 도구콘텐츠, 주제콘텐츠), 콘텐츠 장르에 따른 분류로서의 장르콘텐츠(출판콘텐츠, 영상콘텐츠, 공연콘텐츠, 전시콘텐츠, 게임콘텐츠, 축제콘텐츠, 테마파크콘텐츠)가 그것이다.

      • KCI등재

        어휘 교육의 발전 방향 탐색 ; 국어과 어휘 교육 내용의 유형화에 관한 연구

        신명선 ( Myeong Seon Sin ) 국어교육학회 2011 國語敎育學硏究 Vol.40 No.-

        본고는 국어과 어휘 교육 내용의 유형화를 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 국어과 교육과정에서 어떤 것들이 어휘 교육 내용으로 선정되어 왔는지 살펴보았다. 그리고 관련 논의를 통해 어휘 교육 내용 체계화의 필요성과 함께 ``소통성과 문화성``, ``인지성과 정의성``이 어휘 교육 내용 설계 시 고려되어야 함을 논의하였다. 다음, 어휘 교육 내용 유형화의 관점을 제시하였다. 그 과정에서 어휘 교육 내용 유형화 시, 언어에 대한 ``정확성, 적절성, 타당성, 창의성``의 관점이 반영되어야 함을 논의하였다. 국어 교육의 목표로서의 국어 능력의 성격과 관련해서는 의사소통 능력 신장에서 강조되는 소통성, 국어 문화 능력 함양에서 강조되는 문화성, 국어적 사고력 계발에서 강조되는 사고력 등이 함께 고려되어야 함을 기술하였다. 한편 어휘 교육의 목표와 관련하여 어휘 능력이 상징 능력과 지시 능력으로 구성되어 있음을 고려하여 어휘에 대한 정확한 이해와 그의 사용 능력이 포함되는 방식으로 어휘 교육 내용이 설계되어야 한다고 논의하였다. 마지막으로 단어의 의미정보와 단어를 안다는 것이 갖는 성격을 고려하여 어휘 교육이 단어의 형태와 단순 의미 정보 제공 방식으로 이루어져서는 안 됨을 논의하였다. 위와 같은 논의를 바탕으로 본고에서는 어휘 교육 내용 유형화의 방식을 크게 네 가지로 제시하였다. 어휘 교육 내용은 첫째, ``어휘 지식, 어휘 기능, 어휘에 관한 태도``로 유형화하는 것이 가능하다. 둘째, ``정확한/적절한/타당한/창의적 어휘사용을 위한 어휘 교육 내용``으로 유형화하는 것이 가능하다. 셋째, 인지/정의 중심적 사고력 신장을 위한 어휘 교육 내용으로 유형화하는 것이 가능하다. 넷째 ``어휘에 관한 내용, 어휘 활동 내용, 어휘 학습 방법에 대한 내용``으로 유형화하는 것이 가능하다. This study deals with the classification of Korean vocabulary educative contents. In this Study, ``Korean vocabulary educative contents`` is limited <Korean> as s school subject. First, I examinated the vocabulary education contents in <Korean> school curriculum. As a result of the examination, I proposed the idea for the logic and resonable system of the vocabulary education contents. Especially, We have to reflect the character of vocabulary in developing vocabulary education contents, for instance the close relation of vocabulary and communication, culture, cognition, and emotion. The next, I deals with a viewpoint about ``the language, Korean ability as an aim of Korean education, vocabulary ability as an aim of vocabulary education, the character of vocabulary``. Through these argument, I presented my viewpoint about the classification of vocabulary educative contents. The last, I presented the classification of vocabulary educative contents in four. First, the educative contents about vocabulary knowledge, the educative contents about vocabulary skill, the educative contents about the attitude about vocabulary. Second, the educative contents about correct/ relevant/ adequate/ original vocabulary use. Third, the cognitive vocabulary educative contents and the emotive vocabulary educative contents. The fourth, educative contents about vocabulary, educative contents about vocabulary activity, educative contents about vocabulary learning method.

      • KCI등재

        게임 등급분류의 특례와 자율규제

        황승흠(Hwang, Seung Heum) 국민대학교 법학연구소 2014 법학논총 Vol.26 No.3

        등급분류는 검열을 대체하여 표현물 규제의 핵심 장치로 작동하고 있다. 도입의 역사에서도 볼 수 있듯이 등급분류의 원형은 영화 등급분류이며 다른 매체의 등급분류는 영화의 등급분류에서 파생된 것이라고 할 수 있다. 게임 등급분류도 영화 등급분류에서 출발하였지만 게임이 가지는 특성, 즉 사행성과의 긴장이라든가 디지털 콘텐츠로서의 특성 때문에 등급분류의 원형과는 다른 특례를 가지게 된다. 무엇보다도 게임물관리위원회라는 영상물등급위원회와 독립된 별개의 기관에서 등급분류를 담당한다. 또한 디지털 콘텐츠의 인터넷 유통이라는 특성으로 인해서 자율규제라는 새로운 거버넌스 체제가 도입되고 있다. 글에서는 영화 등급분류를 원형으로 하는 등급분류의 의의와 법적성격에 대해서 검토해 보고 이를 기준으로 게임 등급분류의 특례를 분석한다. 그 이후에는 자율규제의 설명을 위해 등급분류의 모델을 검토하고 이를 토대로 게임 등급분류의 자율규제를 살펴본다. 끝으로 이상의 논의를 기초로 하여 게임 등급분류의 발전방향을 제시한다. The classification is working as the key regulation of contents in place of the censorship. As we know the history of introduction, the prototype of classification is the film classification and the classifications of different media is derived from it. However, the game classification also starts out of the film classification, because of the characteristic of game, that is, the tension with gambling or digital contents, the game classification has the exception in comparison of prototype. Above all, the Game Rating and Administration Committee, independent of the Korea Media Ratings Board, is in charge of the game classification. Because of the distribution by internet of digital contents, the new governance that is called the self-regulation is introduced to the game classification. This paper reviews the meaning and legal nature of classification that the prototype is the film classification and analyses the exception of game classification. Next, the classification models is reviewed for the explanation of self-regulation and on the base of it, examines the self-regulation of game classification. At the end, the improvement direction of game classification is proposed.

      • KCI등재

        컨버전스 트랜드에 근거한 모바일콘텐츠 분류체계

        유민호(Min-Ho Yoo),남경화(Kyoung-Hwa Nam) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.3

        현재 모바일콘텐츠 분류체계는 분류원칙에 위배되는 구조적 문제와 컨버전스에 기인한 서비스의 다양화를 수용하는데 한계를 드러낸다. 본 연구는 이러한 한계점의 극복방안으로 알리스(Al Ries)의 이론을 발전시킨 대칭형과 비대칭형의 분류기준을 적용한 새로운 모바일콘텐츠 분류체계를 제시 한다. 여기서 대칭형은 융합 과정에서 변이(變異)되어 새로운 형태의 모바일 콘텐츠가 생성되는 것을 의미하는 반면, 비대칭형은 독립적인 속성들이 유지된 채 융합된 조합(組合)을 의미한다. 제시된 분류체계를 적용하여 현(現) 모바일 콘텐츠를 분석하면 모바일 콘텐츠 개발 및 서비스가 대칭형을 지향하고 있다는 사실과 기술의 발전과 함께 과거의 비대칭형 모바일 콘텐츠 역시 대칭형으로 재개발 되고 있다는 콘텐츠 산업의 경향이 도출된다. 현재 모바일 콘텐츠는 대칭적 성향과 비대칭적 성향이 공존한다는 측면에서 모바일콘텐츠 분류에 있어 대칭형과 비대칭형의 개념적 분류는 당분간 요구된다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서 도출된 모바일 분류체계는 모바일콘텐츠 관련 연구자에게 컨버전스 경향은 물론 속성을 비교 분석할 수 있는 근거를 제공하는 동시에 모바일콘텐츠 관련 개발전략과 포지셔닝(Positioning) 전략을 세울 수 있는 일정정도 방향성 및 토대를 제시한다고 볼 수 있다. Current mobile content's classifications have two major problems. One violates a principle of classification and the other reveals limitations in dealing with various convergence services. This study proposes a new mobile content's classification system to resolve these problems by adapting Al Ries's principle of symmetric and asymmetric transition. Symmetric mobile contents take a form of mutation in convergence process; therefore, the contents would appear different from their originals whereas asymmetric type combines mobile contents in an autonomous way. This new system not only demonstrates a clearer classification but also implies the trend of mobile content development and services. The current suggests that symmetric type is preferable and symmetric type of mobile contents is re-developed to become a symmetric type as much as the technology can support. Nonetheless, it is found that asymmetric type would still be serviced to some extent. Thus, new mobile content's classification, proposed in this research, provides a more constructive understating of mobile content's directions in the era of digital convergence and a ground for comparative analysis of mobile content's development or positioning strategies.

      • KCI등재

        가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구

        엄이레 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.11

        Virtual reality, which is attracting attention due to the 4th Industrial Revolution and commercialization of 5G technology, is expanding its scope from gaming to tourism, leisure, and education, and the VR market is expected to expand continuously. As the VR market scales up in Korea, theme parks combining virtual reality contents are spreading around the city center. Unlike the existing theme parks, VR Theme Park is a small amusement culture space that is organized indoors, and you can enjoy attractions (ride) that can be enjoyed in an amusement park with virtual reality contents. Virtual reality content, which has the same characteristics as a theme park whose purpose is to experience extraordinary experiences, provides high immersion and presence in combination with the physical stimulus of attraction. The virtual reality content combined with the attraction cannot be classified accurately with the existing classification method, so a new classification method is proposed according to the experience type and the installation type. The contents were categorized through the case of the domestic VR theme park, and the planning direction for the creation of the virtual reality attraction contents that was going on was sought. 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

      • KCI등재후보

        고속 모바일 네트워크 환경에서의 모바일 콘텐츠 발전방향에 관한 연구

        박홍준 ( Hong Jun Park ) 아시아.유럽미래학회 2009 유라시아연구 Vol.6 No.4

        본 연구는 모바일 콘텐츠 진화과정과 기술진화를 포함한 환경변화, 이용형태, 영향요인 등을 분석하여 향후 고속 네트워크 환경에서의 유용한 모바일 콘텐츠의 개발 유형을 제시함과 동시에 성공적인 전략을 도출하는데 목적을 두었다. 모바일 콘텐츠에 대한 분류체계는 상용화된 모바일 콘텐츠의 수가 많고 분류방법의 다양성과 조사기관의 기준이나 관점에 따라 다양하게 제시되고 있다. 현재까지 제시되고 있는 콘텐츠의 분류체계가 다양하게 보이는 것이 사실이나 대부분의 경우 커뮤니케이션(Communication), 인포메이션(Information), 엔터테인먼트(Entertainment)의 세 가지 속성을 기반으로 분류되어 있다. 개인화 엔터테인먼트 콘텐츠와 커뮤니케이션 콘텐츠를 주로 이용하고 있으며, 모바일 커머스(Commerce) 콘텐츠와 위치기반 콘텐츠 등 생활 중심형 서비스를 사용하고자 하는 것으로 조사되어 소비자의 요구가 점차 모바일 환경에 적합한 콘텐츠로 변화해 가고 있음을 알 수 있었다. 모바일 콘텐츠 개발 방향에 영향을 주는 요인으로 모바일 기술의 발전, 이동전화 기능의 발전, 서비스비용, 사회문화적 환경변화를 들 수 있다. 네트워크 기술의 발전으로 인한 데이터 속도 향상과 양방향스트리밍 기술의 상용화, 고성능 멀티미디어 기기로 진화되는 이동전화, 사용자의 실시간 정보획득 추구, 오락성 추구 등으로 모바일 콘텐츠는 더욱 활성화되고 그 영역을 넓혀가고 있다. 고속 모바일 환경에서의 모바일 콘텐츠들은 기본적으로 커뮤니케이션 속성과 또 다른 영역의 속성들이 결합된 형태로 나타나고 있으며, 속성이 크게 나타나는 비중에 따라 커뮤니케션 중심, 정보 중심, 오락중심, 그리고 경제 중심으로 모바일 분류체계를 재구성하였다. 모바일 이용분석과 영향요인의 분석결과를 바탕으로 고속 모바일 네트워크 환경에서 유용한 콘텐츠의 유형을 메신저 통합 서비스 유형, 멀티미디어 통합 서비스 유형, 위치기반 통합 서비스 유형, 모바일 상거래 통합 서비스 유형, 포털 서비스 유형 등으로 분리하여 구성하였다. 또한, 모바일 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 사항을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 모바일 콘텐츠 비이용자 및 중장년층 등에 맞는 콘텐츠 개발이 이루어져야 할 것이다. 둘째, 소비자의 요구를 파악하여 유용하고 차별화된 콘텐츠의 기획 및 제작이 필요하다. 셋째, 창의성과 차별성을 가진 경쟁력 있는 콘텐츠를 고려해야 한다. 넷째, 사용자가 이용하기 편리한 인터페이스가 제공되어야 한다는 점이다. 산업적, 기술적, 수용자 중심적 접근이 종합적으로 어우러질 때 보다 유용하고 경쟁력 있는 모바일 콘텐츠의 제작이 가능할 것이다. 이 논문에서 제시된 연구 결과가 데이터 서비스 활성화를 위한 정책 수립이나 검토에 참고가 되고 관련 연구가 병행된다면 고속 모바일 네트워크 환경에서 보다 나은 콘텐츠를 이용하고 즐길 수 있게 될 것으로 기대한다. This study focused on deriving successful strategies as well as presenting the developing type of mobile contents under the coming high-speed network environment by analyzing changing environment, using type and influencing factors including the evolution process and technology evolution of mobile contents. Mobile contents classifying systems are variously presented because of huge amount of mobile contents, variety of classifying method and viewpoint of research company. However, presented contents classifying systems so far looked variously, almost all of systems have classified based on 3 attributes-Communication, Informaton and Entertainment. As research showed that personalized entertainment contents and communication contents are mainly used and users want to use life centric service such as mobile commerce and location based contents, the need of customers is changing into the suitable contents of mobile environment. The influencing factors for the developing direction of mobile contents are the development of mobile technology and the function of mobile phone, the cost of service and the change of socio-cultural environment. Mobile contents are activating and growing by entertainment pursuit, the real time information acquiring of user, the evolving mobile phone as a high effectiveness multimedia instrument, increasing data speed and commercializing of two way streaming technology based on the development of network technology. As mobile contents is changing as suitable for mobile environment and converged type of various contents, this study reconstructed mobile contents classifying system such as communication-centric, information-centric, entertainment-centric and economy-centric. It constructed and proposed mobile contents type which is useful for high-speed mobile network environment as messenger integrating service type, multimedia integrating service type, LBS integrating service type, mobile commerce integrating service type and portal service type based on the analyzed result of mobile using analysis and influencing factors. It also proposed following considering items for developing mobile contents. First, mobile contents are suitable for the none user of mobile contents and middle aged user. Second, the planning and producing of useful and differentiated contents through understanding customers` requirement are needed. Third, comparative contents which have creativeness and differentiation are considered. Fourth, easy interface for user is presented. This study implies that the producing of useful and comparative mobile contents would be possible through amalgamating industrial, technical and user focused approach. It will be expected to use and enjoy better contents under high speed mobile network environment, if the results of study are referred to establish and examine policies for activating data service.

      • KCI등재

        감성 정보 기반 맞춤형 미디어콘텐츠 큐레이션 시스템 개발

        임지희(Ji-Hui Im),장두성(Du-Seong Chang),최호섭(Ho-Seop Choe),옥철영(Cheol-Young Ock) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.12

        현재 IPTV에서 서비스되는 미디어콘텐츠의 검색 질의어 분석을 통해, 고객의 미디어콘텐츠를 선택하는 기준을 살펴보았다. 그 결과 명시적인 메타정보뿐만 아니라 콘텐츠의 내용(소재, 줄거리 등)과 감성 정보가 중요한 요소가 된다는 점을 발견하였다. 그리하여 본 연구에서는 IPTV에서 제공하는 다양한 미디어콘텐츠를 사용자에게 효율적으로 제공하기 위해, 미디어콘텐츠의 감성 정보를 활용하기 위한 감성분류체계를 설계하였다. 그리고 제안한 감성분류체계를 기반으로 사용자 감성 프로파일을 구축하고, 단계적 처리 모듈을 탑재하여 미디어콘텐츠를 편성하는 맞춤형 큐레이션 시스템을 제안하였다. 마지막으로 제안한 맞춤형 미디어콘텐츠 큐레이션 시스템의 효과를 입증하기 위하여, 사용자 만족도 설문 조사를 실시하여 72.0점을 받았다. 또한 인기도 기준으로 편성한 결과와 제안한 시스템의 편성 결과를 비교한 결과 실 사용자의 시청 행위로 이어지는 비율이 최대 10배 높게 나타났다. We analyzed the search word of the media content in the IPTV service, and as a result we found that an important factor is general meta information as well as content(material, plot, etc.) and emotion information in the media content selection criteria of customers. Therefore, in this research, in order to efficiently provide various media contents of IPTV to users, we designed the emotion classification system for utilizing the emotion information of the media content. Next, we proposed ‘personalized media contents curation system based on emotion information’ for organizing the media contents, through the various processing steps. Finally, to demonstrate the effectiveness of this system, we conducted a user satisfaction survey(72.0 points). In addition, the results of comparing the results based on popularity and the results of the proposed system showed that the ratio leading to the actual users viewing behavior was 10 times higher.

      • KCI등재

        한국과 호주 심의제도의 비교법적 고찰

        안정민(Jungmihn J. Ahn) 한국언론법학회 2012 언론과 법 Vol.11 No.2

        본 연구는 현행 매체별 심의체계가 융합미디어와 콘텐츠 융합현상에 적절하게 대응하지 못하며, 중복규제와 규제 공백화를 가져오고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 방송심의와 관련된 기존의 연구들은 주로 우리나라 각 매체에 대한 심의기관과 심의내용과 기준을 주고 다루고 있다는 점에서 본 연구는 후속연구의 일환으로 호주의 심의제도에 대한 개정이 우리에게 주는 함의를 찾아내고자 하였다. 우리나라에서는 심의제도 통합에 대한 논의가 아직 활발한 편은 아니다. 물론 미국과 같이 기존의 체제를 고수하고 있는 나라도 있으나, 호주나 싱가포르의 경우 이미 콘텐츠 등급기준원칙의 통일화 작업이나 등급연령을 단일화시키는 노력이 시도되었다. 특히 호주의 심의제도 개혁안을 살펴보면 이용자를 위한 플랫폼 중립적인 심의제도와 각 미디어별로 상이했던 등급 분류체계의 통일 필요성을 인정하고 있다는 점에서 출발시키고 있다. 이 점은 향후 우리나라가 추구해야할 심의제도의 개정 방향과도 일치한다. 콘텐츠가 국경 없이 넘나들고 있는 융합미디어시대에 융합콘텐츠 관련 여러 나라들의 제도와 입법경향의 분석은 앞으로 우리가 나아갈 방향을 설정하는데 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 생각한다. 이런 관점에서 본 논문은 먼저 우리나라가 당면하고 있는 심의체계 관련 문제점과 논쟁을 살펴봄으로써 분석기준을 찾아내고자 하였다. 이를 토대로 호주의 심의체계 개정 과정을 연혁적으로 분석함으로써 콘텐츠 심의제도의 근본적인 변화를 가져오는 동력을 밝히고자 하였다. 또한 호주가 제시하고 있는 새로운 등급분류체계가 우리에게 주는 시사점이 무엇인지를 살펴보고 이에 따른 우리 심의제도의 개정방안을 제시하였다. The digitalization of content has enabled its replication in exponential volume and the Internet has enabled its access across a broad range of platforms. While any content may be delivered to user using any platform, traditional content regulatory system distinguishes one content from another based on its dedicated delivery platform. As convergence continues to expand, there is a need to change content regulatory structure which recognizes the changes and characteristics of converged content. In this paper, I have compared Australian and Korean content regulations and tried to show that a single set of classification standard should be developed to apply to all media content and new regulatory landscape which incorporates technical aspects of all media in all different platforms. In my previous paper(Media Convergence and Its Implications for Content Regulation - A Look Back in History), I have analyzed current Korean content regulation and showed how current regulatory measures became ineffective in converged environment. Australia experienced the same problem and has recommended that the policy framework surrounding media and its classification system need to be changed. The Review by the Australian Federal Government is one of the most far-reaching convergence reviews undertaken by any country in the world and Australian’s experience will shed light on the changing of the Korean content regulatory framework.

      • KCI등재

        누리-세종학당 콘텐츠 분류 체계화 및 메타데이터 요소 설계 방안

        김호정 ( Kim Ho-jung ),정회란 ( Jeong Hoe-ran ),김재욱 ( Kim Jae-wook ) 한국외국어대학교 외국어교육연구소 2017 외국어교육연구 Vol.31 No.2

        이 연구는 누리-세종학당의 교수·학습 자원의 활용도를 제고하기 위하여 콘텐츠의 분류 체계화를 시도하고 메타데이터의 설계 방안을 논의하는 것을 목적으로 하였다. 온라인 콘텐츠의 활용도를 향상하기 위해서는 사용자가 자신의 필요에 따라 콘텐츠에 즉각적으로 접근하여 원하는 정보를 검색하고 활용할 수 있는 체제가 구축되어야 한다. 이를 위하여 이 연구에서는 기존의 누리-세종학당의 콘텐츠 분류 기준 및 검색 기능이 얼마나 용이하고 효과적인가를 분석하였다. 이어 도출된 분석 결과를 토대로 콘텐츠 간의 유기성 및 통일성을 높일 수 있는 분류 기준 및 체계화 방식을 제안하였다. 또한 콘텐츠의 검색 기능 강화를 목적으로 메타데이터의 주요 요소를 추출하고 그 설계 방안을 마련하여 제시하였다. 이러한 연구는 그간 한국어 교육연구에서 주요하게 다룬 교육 자료 `개발` 외에 교육 자료의 `효율적 관리 및 활용`이라는 목적 하에 웹 자원을 분석하고 탐구하였다는 데에서 의의를 찾을 수 있을 것이다. This study examined the classification criteria and metadata elements as a way to improve user utilization at Nuri-Sejong Institute (www.sejonghakdang.org). The improved content utilization should provide immediate access to contents depending on user needs, which is directly related to the structuring and searching capabilities of contents. The study analyzed and examined web resources at Nuri-Sejong Institute to determine whether they are provided in accordance with user`s convenience. Then, it proposed classification criteria and metadata elements that reflect user`s perspective and presented them as a way to improve the content utilization. The significance could be identified because this study looked at web resources in terms of management and utilization, not development.

      • KCI등재

        스마트 콘텐츠의 중복규제에 대한 고찰

        문기탁(Mun, Ki-Tak) 부산대학교 법학연구소 2011 법학연구 Vol.52 No.4

        중복규제 해결 방안 중에서 규제의 일원화는 행정의 효율성 증진을 위한 기본적인 사항이므로 콘텐츠 전반에 우선적으로 적용되어야 할 과제이다. 따라서 연령등급분류를 이미 받은 콘텐츠에 대하여 청소년유해매체물로 다시 지정되지 아니하도록 규정하여야 하고 다른 법령의 규정에 의하여 윤리성ㆍ건전성의 심의를 할 수 있는 기관에 의한 등급분류를 받은 정보통신망상의 콘텐츠를 불법정보로 다시 심의되지 않도록 하여야 한다. 한편 중복규제 개선방안 중 자율규제의 확대는 자율규제의 확대로 인한 폐해를 염두에 두면서 적용대상과 적용정도가 신중하게 고려되어야 한다. 여건과 상황을 고려하지 아니한 자율규제의 확대는 뜻하지 못한 부작용을 낳을 가능성이 있기 때문이다. 그러므로 일단 스마트게임물에 대하여는 청소년유해매체물 심의와 불법정보 심의도 자율화하는 방안을 고민하여야 하고 다음으로 스마트콘텐츠 전반에 대하여 등급분류 심의, 청소년유해매체물 심의 및 불법정보 심의를 자율화하는 방안을 검토할 필요성이 있다. There are two ways to clear our redundant regulations on smart contents. First, Each governmental organizations should not use their powers repeatedly to the same case which has been examined by other governmental organizations: Juvenile Protection Committee should not designate a classified content as a "content harmful to juveniles". Korea Communications Standard Commission should not decide a classified content as a "illegal information"; a classified content is a content which has been reviewed and classified by other governmental organizations. Second, It is desirable to consider "self-regulation" as a substitution for governmental regulations. But an applicable object to and degree of "self-regulation" must be chosen deliberately; unexpected results may happen if we enforce "self-regulation" without careful caution to our circumstances and enough preparations. Regarding regulations on smart game, review of "content harmful to juveniles" and "illegal information" needs to be checked up to be self-regulated. Furthermore, reviews on every smart contents have room for reconsideration to become "self-regulation".

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