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        모바일 앱 디자인의 표절 인식 연구: 국내 실무 디자이너를 중심으로

        정글지,이진성,정시은,전수진 인제대학교 디자인연구소 2022 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.21 No.2

        연구배경 : 모바일 산업의 급격한 성장세에 맞추어 일관적인 사용자 경험 제공을 위하여 구글의 Material design, 애플의 HIG와 같은 모바일 디자인 가이드라인들이 개발되었다. 이러한 지침을 디자인에 반영하는 것이 제작자들에게 일종의 규율처럼 받아들여지며 사용자에게 일관된 경험을 제공하는데 기여했지만, 한편으로는 모바일 앱 디자인의 획일화가 진행되는 것이 관찰되고 있다. 이러한 획일화 현상으로 인해 모바일 앱 디자인 간의 시각적 유사도가 높아지면서 앱 디자인 표절 이슈들이 지속해서 발생하고 있지만, 앱 디자인에 대한 표절은 전통적인 고정형 그래픽, 제품 디자인과 달리 불명확하고 모호한 형태로 기준이 제시되고 있어 이에 대한 뚜렷한 판단이 어렵다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 모바일 앱 디자인 획일화 현황을 조사하고 이 현상에 대하여 창작자 관점에서 바라본 실무 디자이너들의 인식과 행동을 파악해 보고자 한다. 연구방법 : 본 연구에서는 모바일 앱 디자인의 획일화 현상으로 인한 표절 사례와 이에 관한 규정을 검토하고 기존의 고정형 그래픽 디자인과 달라진 디지털 인터페이스 디자인의 특징을 발굴하였다. 이를 통해 현존하는 모바일 앱 디자인을 대표 도메인으로 나누어 분석하고 시각적 특징을 기준으로 분류하는 작업을 거쳤다. 이를 각각의 질문으로 구성하여 UX/UI 경력 5년 이상의 실무 디자이너와의 인뎁스 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 : 모바일 앱 디자인 분석 결과 시각적으로 유사한 형태를 보이는 디자인의 구조가 다수 발견되었으며, 도메인의 특징에 따라 획일화의 정도가 다를 수 있음을 발견했다. 도메인 간의 연관이 없음에도 유사한 형태로 디자인된 화면 사례도 발견했다. 이에 대한 실무 디자이너의 의견은 전반적으로 모바일 앱 디자인의 시각적 형태가 획일화가 진행되고 있다는 것에 동의하였으며, 이를 대처하기 위해 각자의 방법을 통해 디자이너의 고유한 시각을 나타내려는 노력과 그들의 우려를 알 수 있었다. 결론 : 표준화된 모바일 앱 디자인은 효율적인 업무 방안이자 사용자의 편의를 제공할 수 있지만 이로 인해 차별화된 모바일 앱 디자인을 창작할 수 있는 환경을 저해되고 모바일 앱 디자인이 전반적으로 같아지는 현상에 대한 우려의 목소리가 있었다. 창작자들은 이를 방지하기 위해 고유한 디자이너의 시각을 유지하기 위해 자신들만의 디자인 원칙을 발굴하고 있는 것이 관찰되었다. 이를 바탕으로 디자인 표준화라는 명목하에 무분별한 표절이 공공연해지는 현황에 대한 경각심을 높이고자 하였으며, 모바일 앱 디자인 인식 개선에 대한 공통된 논의를 끌어낼 수 있도록 하였다. Background : As the mobile industry has been rapidly grown, design guidelines, such as Google's Material Design and Apple's Human Interaction Guidelines, have been developed to provide a consistent user experience. Although producers have followed these guidances as a kind of discipline or principle in their design in order to improve user experience, a tendency to standardize design for mobile application has been also observed. Specifically, several cases of mobile interface plagiarism recently continued to occur as the level of similarity in design has increased due to the tendency toward uniform or standardization of design. However, it is difficult to make a clear judgement on plagiarism against UI design, unlike traditional graphic or product design. The purpose of this study is to investigate the current status of mobile application design uniformity and to understand the perceptions and behaviors of design practitioners from the creator’s perspective. Methods : In this study, we examined cases of design plagiarism caused by the uniformity of mobile application design and relevant regulations and derived the characteristics of digital interface design distinguished from the existing static graphic design. Next, we categorized five representative domains and analyzed elements of mobile interface design from different domains. Lastly, we conducted interviews with design experts in the mobile industry. Results : As a result of the mobile application design analysis a number of visually similar design structures were found specifically the level of uniformity could vary depending on the domain characteristics. Regarding this design experts agreed that the visual form of mobile application design has been standardized yet we could see their concerns and efforts to express their unique perspectives through their respective methods. Conclusions : Design standardization in mobile application design is an efficient business plan to provide users with convenience and satisfaction yet it could hinder the environment in which differentiated mobile application designs are created and initiate the production of similar designs. To prevent this, it was found that designers have tried to discover their own design principles to maintain uniqueness from the creator perspective. This study could contribute to raising awareness of the current state of indiscriminate design plagiarism under the name of design standardization, and draw up a common discussion on improving the quality of mobile application design.

      • KCI등재

        앱 아이콘의 시각적 수사기법 응용 분석 - 중국 쇼트 비디오/라이브 앱을 중심으로 -

        호위위 ( Hu Wei Wei ),박용진 ( Park Yong Jin ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.6

        현재 인터넷 기술이 빠르게 발전하는 환경에서 각종 쇼트 비디오/라이브 앱이 대량으로 등장하면서 갈수록 앱 아이콘 디자인의 동질화가 심화되고 있다. 본 연구의 목적은 쇼트 비디오/라이브 앱 아이콘의 디자인 요소와 시각적 수사기법에 대한 분석을 통해 앱 아이콘의 시각적 수사기법의 응용과 현재 앱 아이콘의 디자인 규칙을 고찰하며, 이를 통해 아이콘 디자인에 대한 다양한 사고를 제공하기 위한 것이다. 연구 방법은 앱 아이콘의 디자인 요소를 분석하고, 또한 쇼트 비디오/라이브 앱 아이콘에서 나타나는 시각적 수사기법에 대해 시각 디자인 전공자 5명의 설문 조사를 진행하여 이에 비유법 중 은유, 직유, 환유, 의인이 주로 표현된 시각적 수사기법을 도출한다. 디자인 요소와 시각적 수사기법의 두 가지 측면을 결합하여 앱 아이콘의 시각적 수사기법 응용과 시각 표현을 분석하였다. 연구 범위는 2020년 상반기 해외 앱스토어와 구글플레이 다운로드 순위 TOP20의 중국 쇼트 비디오/라이브 앱을 조사 대상으로 하였다. 연구 결과 쇼트 비디오/라이브 앱 아이콘은 특성에 따라 디자인 형식이 다르게 나타났다. 디자인 요소 중에서 쇼트 라이브 앱은 기하학 도형과 기능 도형에서 추출한 요소를 많이 사용하고, 라이브 앱은 동물 캐릭터 요소와 기능 도형에서 추출한 요소를 주로 사용하였다. 또한 시각적 수사기법의 관점에서 볼 때 쇼트 비디오 앱은 은유와 직유를 많이 사용하고, 라이브 앱은 의인화와 직유를 주로 사용하였다. 쇼트 비디오/라이브 앱 아이콘에서 발견된 공통점은 기능 도형에서 추출한 요소에 직유를 적용한 시각적 수사기법을 사용하고, 현재 범용성이 강한 아이콘이 주요 디자인 형식을 사용했다는 것이다. 차이점은 쇼트 비디오 앱은 주로 기하학 도형을 은유적으로 사용하여 아이콘을 디자인하고, 라이브 앱은 동물 캐릭터 아이콘을 의인화하여 해당 앱의 활력과 분위기를 전달한다는 것이다. As the internet technology is developing rapidly, various short videos/livestreaming APPs have appeared. Therefore, the homogenization of APP icon design is increasingly severe. The research purpose is to explore how to apply visual rhetorical devices of APP icons and visual presentation of the APP icon design, with the method of analyzing the design elements and visual rhetorical devices of short videos/livestreaming APP icons. It aims to provide multi-perspective thinking manners for icon design. The research method is to analyze the design elements of the APP icons and distribute questionnaires to five visual designers about the rhetorical device performance in short videos/livestreaming APP icons. It summarizes the main visual rhetorical devices (metaphor, simile, metonymy and personification) and combines two aspects (design element and visual rhetorical device) to analyze the application of visual rhetorical devices and visual performances of APP icons. The research scope is the top 20 short videos/livestreaming APP icons in the downloads of the foreign App Store and Google Play in China in the first half of 2020. Research results show that different APPs have different characteristics and the design forms are also different; among the design elements of short videos/livestreaming APP icons, most short video APPs extract geometric graphs and functional patterns. Most livestreaming APPs extract animal cartoons and functional patterns. In terms of visual rhetorical devices, most short video APPs use metaphors and similes; most livestreaming APPs use simile and personification. The similarity is that the extraction of functional patterns adopts the visual rhetorical device of simile; the general icon is the main design form of icons. The difference is that the short videos mainly metaphorically use geometric graphs, thus endowing the icon with a stronger sense of design. Livestreaming mainly uses the personified animal cartoon icons to show the vitality and atmosphere of the livestreaming APPs.

      • KCI등재

        서비스 경험개선을 위한 자가주사 앱 UX 디자인 연구

        김나영,장동련 한국브랜드디자인학회 2020 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.3

        본 연구는 바이오시밀러 개발이 활성화됨에 따라 다양한 바이오 의약품 자가주사로 사용이 편리한 자가투여 바이오의 약품의 사용성이 더욱 중요하게 될 것으로 예상한다. 이에 따 라 바이오의약품의 올바른 사용에 대한 교육에 사용자의 경 험을 통한 앱 UX 디자인이 필요한 상황이다. 특히 고령화 사 회에서 65세 인구가 많아짐에 따라 환자의 복용도를 높이고 관리또한예방할 방안을 제안하기 위해 IT기술중에가장 사 용에 있어서 보편화된 스마트폰 및 디바이스 환경에서 사용 되고 있는 앱을 통해 환자에게 도움을 주거나 또는 복용성을 높이고, 사용자의 니즈 분석을 통해 예방을 위한 복용 앱 디 자인 필요사항을 고찰하고자 하였다. 따라서 본 연구에서 제 안하는 연구방법은 자가주사 제품들과 관련된 이론적 고찰을 중심으로 의약품 및 자사주사 서비스 앱을 사례 조사하고, 서 비스디자인을 개념과 프로세스를 이해하고, 만성질환 환자 타켓인 40-70대를 대상으로 10명의 사용자 심층 인터뷰를 통 한 니즈 분석을하였다 이는 현재 급증하고있는 노인성 질환 인 류마티스 관절염, 만성질환 등 자가주사 관리할 수 있는 기존 자가주사 앱 디자인을 분석하여 디자인 필요사항을 고찰하고자 하였다. 이 연구를 통해 향후 IT의 기술의 발전과 함께 다양한 스마트 디바이스 매체를 통해 만성질환 예방에 관련된 서비스가 제공된다면 자가주사 치료를 위한 의료발전에 디자인 및 사용자 측면에서 연구함에 따라이 연구를 통해 제공하는 시사점이 중요하다. This study is as the development of biosimilars become s active, this study predicts that the usability of self-adm inistered biopharmaceuticals that are convenient for use by self-injection of various biopharmaceuticals will beco me more important. Accordingly, it is necessary to desig n an app UX through the user's experience for education on the correct use of biopharmaceuticals. In particular, as the 65-year-old population increases in an aging society, in order to suggest a way to increase the patient's dose and to prevent it, the most common use of IT technologie s is to provide assistance to patients through apps used in smartphones and device environments. Or, it was inten ded to consider the requirements for designing a dosing app for prevention by increasing the dosage and analyzin g the user's needs. Therefore, the research method propo sed in this study is to investigate case studies of medicin es and self-injection service apps focusing on theoretical considerations related to self-injection products, understa nd the concept and process of service design, and target patients with chronic diseases in their 40s and 70s. The needs analysis was conducted through in-depth intervie ws of 10 users. This is a rapidly increasing senile diseas e, rheumatoid arthritis, we tried to examine the design re quirements by analyzing the existing self-injection app d esign that can manage self-injection such as chronic dise ases. Through this research, if services related to chronic disease prevention are provided through various smart de vice media along with the future development of IT techn ology, The implications provided through this study are important as researches in terms of design and users in the development of medical care for self-injection treatment.

      • KCI등재

        스마트폰 앱 GUI 디자인에서 중국화 요소의 응용 연구

        손홍양,홍찬석 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.4

        The purpose of this study is to study the application value and feasibility of Chinese painting elements in the graphical interface design of smartphone applications. First, the Chinese painting elements that are useful for smartphone application interface design are extracted and classified, including the use of brushwork, ink method, color method, artistic conception, Zhangfa, calligraphy and seal. The use of the brush method and the ink method can enrich the visual expression and aesthetic connotation of the interface design. The coloring method and the artistic conception can help to improve the interface design to meet the formal aesthetic needs and the user's cognitive psychology. Secondly, through the case study of the "Forbidden City Treasure Hunt" smartphone application interface designed by researchers, the paper analyzes the application of Chinese painting elements in the design of smartphone application interface. Third, in order to make the empirical analysis of this study more objective and more realistic, the researchers conducted a user satisfaction survey on the application of Chinese painting elements in the design of the "Forbidden City Treasure Hunt" smartphone application interface. According to the survey results, 95.6% of the respondents said the use of elements in China was "excellent" and 97.8% of those surveyed said their functionality was "excellent," while 97.4% said their aesthetic was "excellent." The final conclusion is that the Chinese painting elements have good value and feasibility in the GUI design of smartphone applications. Chinese painting elements can broaden creative ideas and expressions for interface design, increase Chinese traditional visual aesthetic atmosphere, weaken the commercial atmosphere of modern visual design, and reflect deeper humanistic care. 본 연구의 목적은 스마트폰 앱 GUI(Graphical User Interface, 약칭 GUI) 디자인에서의 중국화 요소의 응용가치와 실행 가능성을 연구하는 것이다. 첫째, 앱 GUI 디자인에 유익한 중국화요소를 채취하고 분류하였는데구체적으로 용필법(用筆法), 용묵법(用墨法), 설색법(設色法), 장법(章法), 의경(意境), 서예(書法)와 도장(印章)을포함했다. 용필법과 용묵법은 GUI 디자인의 시각적 표현력과 심미성을 높일 수 있다. 설색법과 의경 요소는GUI 디자인이 형식심미의 요구와 사용자의 인지심리를 높이는데 이롭다. 장법과 서예, 도장 요소는 GUI 디자인의 시각효과와 전통문화 분위기를 증가시켜 사용자의 관심을 끌고 사용하게 하는 목적에 도달할 수 있다. 둘째, 연구자가 디자인한 '고궁 보물찾기'(故宮尋寶) 스마트폰 GUI 디자인 사례를 통해 중국화요소가 스마트폰 GUI 디자인에서 응용됨을 실증적으로 분석하였다. '고궁 보물찾기' 스마트폰 앱 GUI의 아이콘들 디자인과 기능구역페이지 디자인을 통해 중국화의 용필법, 용묵법, 설색법, 의경, 장법, 서예와 도장 요소가 GUI 디자인에서 가지는 가치와 실행 가능성을 실증하고 분석하였다. 셋째, 본 연구의 실증적 분석을 더욱 객관적이고 진실하게 하기위해 연구자은 중국화 요소가'고궁 보물찾기' 스마트폰 앱 GUI 디자인의 응용에 대해 사용자 만족도를 조사했다. 조사결과에 따르면 중국화 요소 이용이 '우수'라고 답한 응답자는 전체 조사대상의 95.6%를 차지하고 기능성이 '우수'하다는 응답자는 전체 조사대상의 97.8%를 차지하고 심미성이 '우수'하다는 응답자는 전체 조사대상의 97.4%였다. 따라서 마지막 결론으로 중국화 요소가 스마트폰 앱 GUI 디자인에 좋은 가치와 실행 가능성을갖췄다는 것이다. 중국화 요소는 GUI 디자인을 위해 창의적인 사고방식과 표현방식을 확대하고 중국전통의 심미적 분위기를 증가하며 현대 시각 디자인의 상업적 분위기를 약화시키고 심층적인 인문적 배려를 구현할 수 있다.

      • KCI등재

        노인의 시지각 특성을 고려한 앱 아이콘 디자인 개발 방향 제안

        이재원,이은실 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.1

        Background : With the advent of smartphone market, lifestyle of users is rapidly changing through smartphone application service. It is expected that the number of elderly people using smartphone will grow as we entering into aging society. However, most of application icons are designed without considering their visual recognition and this may cause difficulties for elderly people going through deterioration in visual recognition in using application service. As this is the case, it is required to develop application icon design in reflection to their visual features. Methods : This research tries to identify standard for evaluating application icon specialized for visual recognition of elderly based on changes in visual recognition. 37 application icon samples are selected from 5 different categories of Google Play, which is used by elderly generation the most in smartphone application market in Korea. Then, a survey is conducted to those users. The deducted standards of evaluation reflecting their visual recognition include; discrimination, understandability, and attention. In consideration to this, this research tries to examine the most easily discriminated icon, icon with good implication of its function, and the most prominent colored icon. Result : Based on the user survey, this research tries to suggest ways to develop application icon design for elderly smartphone users by dividing the result by visual components; shape, color, and type. First of all, for application shape, elderly people found it easy to recognize if icon is in a shape of an object, action, or symbol that they are very much used to. Secondly, those icons with warm colors such as red and yellow tend to be recognized more. Thirdly, for icon types, it is better to use simple words that are easily understood by elderly people, ranging from 1 to 4 different types. Conclusion : Different from the previous studies that only focused on preference of elderly people on application icon design, this research tries to suggest ways to develop icon design which reflects their visual features so that they are more efficiently exchange information in this aging society with increasing number of elderly smartphone users. 연구배경 : 스마트폰 시장의 등장과 함께 스마트폰 앱 서비스를 통하여 사용자들의 라이프스타일은 급속도로 변화하고 있다. 고령사회에 진입한 현재, 노인세대의 스마트폰 사용 또한 꾸준히 증가할 것이라 예측된다. 하지만 대다수의 앱 아이콘은 노인의 시지각을 고려하지 않아 시각인지 능력의 감퇴를 겪고 있는 노인들이 앱 서비스를 이용하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 이에 노인 스마트폰 사용자의 시지각 특성을 반영한 앱 아이콘 디자인 개발이 필요하다. 연구방법 : 본 연구는 노인의 다양한 신체적 변화 중 시지각 변화를 바탕으로 국내 스마트폰 어플리케이션 시장에서 노인세대의 이용이 가장 많은 구글 플레이(Google play)에서 상위랭킹의 5가지 앱 카테고리 중 37개의 앱 아이콘 샘플을 선정하여 사용자 조사를 실시하였다. 조사를 위하여 노인의 시지각 특성을 반영한 앱 아이콘 평가기준으로 식별성, 이해의 용이성, 주목성을 도출하였으며 이를 반영하여 여러 아이콘 중에서 식별이 잘 되는 아이콘, 앱의 기능을 이해하기 쉽게 표현한 아이콘, 눈에 쉽게 띄는 컬러의 아이콘을 알아보고자 하였다. 연구결과 : 사용자 조사결과를 바탕으로 스마트폰 앱 아이콘 디자인의 시각적 구성요소인 형태, 컬러, 타입으로 분류하여 노인 스마트폰 사용자를 위한 앱 아이콘 디자인 개발 방향을 제시하였다. 첫째, 앱 아이콘의 형태는 노인 스마트폰 사용자 경험을 고려한 익숙한 사물이나 동작, 기호를 사용한 도상적 아이콘이 노인의 시각에 쉽게 인지되었다. 둘째, 앱 아이콘의 컬러는 난색계열의 레드와 옐로우를 사용한 앱 아이콘이 노인의 시각에 명확하게 인지되었다. 셋째, 앱 아이콘의 타입은 노인이 이해하기 쉬운 단어를 사용하며, 1~4개 사이의 타입을 사용한 텍스트 심볼형 앱 아이콘이 노인의 시각에 쉽게 인지되었다. 결론 : 본 논문의 연구는 단순한 선호도 조사에 그쳤던 기존의 노인과 관련된 스마트폰 앱 아이콘 디자인 연구와는 달리 향후 초고령화 사회를 대비하여 스마트폰 앱 서비스의 사용이 증가함에 따라 노인 스마트폰 사용자가 효율적으로 정보를 주고받을 수 있도록 노인의 시지각 특성을 반영한 앱 아이콘 디자인 개발 방향을 제시하는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        한국의 지하철 노선도 앱 디자인 및 UI 개발 과정을 통한 교통 앱 개발 고려사항에 관한 연구 - Broong사의 Jihachul 앱의 개발 및 운영 사례를 중심으로

        구상권 한국영상학회 2018 한국영상학회 논문집 Vol.16 No.4

        일상생활에서 가장 많이 사용하는 스마트폰 앱인 Jihachul은 스마트폰의 초창기에 경험삼아 시작한 것으로, 현재 타사에게 인수되었지만 아직도 큰 인기를 누리는 앱이다. 본 연구는 이 앱 개발과정을 통해서 지하철 노선도 앱 개발의 고려사항에 관해서 논해보고자 한다. 우선 기존 노선도의 디자인은 여러 가지 문제점들이 지적되고 있어서 해외 우수사례를 참고로 새롭게 디자인하였다. 선의 각도를 단순화하고 간격을 조정하고 곡선으로 처리하는 전반적인 수정과 실제지형과 유사하도록 하며 노선이 갈라지는 위치를 역을 지난 뒤에 놓고, 글자를 가로쓰기로 일치시키는 세부적인 수정을 가하였다. 하지만 고품질의 그래픽은 스마트폰의 처리속도가 이를 받쳐주지 않아 사용자들의 불만을 샀고, 이를 물리적, 논리적인 방법으로 나누어 처리하도록 개선하였다. 시장 확대를 위한 정보의 증가로 앱스토어의 제한을 넘게 되어 앱을 코어와 실제 정보로 나누었으며 부가정보의 표기는 사용자들의 불만으로 축소되었다. 그리고 환승역의 태극표시의 수정은 사용자들로부터 매우 강한 불만이 접수되어 유사 형태로 절충하기도 했다. 앱의 운영부담을 덜기 위한 광고를 삽입 또한 사용자들의 부정적인 반응으로 포기하게 되었다. 이와 같은 지하철 노선도 앱개발 과정에서 본 연구원은 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 디자이너는 일반적인 최선의 것을 지향하나 사용자들은 가장 익숙한 것을 원한다. 둘째, 디자이너는 그래픽의 품질을 우선시하지만 사용자들은 속도를 우선시 한다. 셋째, 수익성은 처음부터 기획 및 디자인에 고려되어야하며 중간에 삽입하지 못한다. 이를 바탕으로 위 세 가지는 본 연구원이 반드시 앱 디자인에 고려하는 중요 사항이며, 유사한 앱을 디자인하는 경우에 위의 연구 결과를 참조하여 시행착오를 줄여서 좋은 결과를 얻기를 바란다. This study will discusses considerations related to the development process of a subway route app "Jihachul". The previous route map has been redesigned with the help of a few notable overseas references. An overall revision on line angles, spacing, and line curves were considered. A detailed revision to repositioning of lines, station names to fit the actual landscapes. The problem of image quality and information amount versus the speed of the service are discussed as well. Other problems such as the Tae-geug mark of the transit station, adding advertising was closely related to the complaints received from the users are also discussed. During the process of developing the app, the researcher uncovered several important facts. First, the designers may come up with the optimal solution but users may want something they are familiar with. Second, designers assign priority to the quality of graphics, but users rank speed as the priority. Third, profitability should be considered during the early planning and design stages from the beginning and not after the service has started. In the design of similar apps, we would like to refer to the above research results and hopefully reduce the trial-and-error process to obtain good results.

      • KCI등재

        O2O 서비스 기반의 모바일 부동산 중개 서비스 앱 디자인 개발방안

        윤여경 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.62 No.-

        Looking closely at the current digital content market, service infrastructures that meet users' needs in a complex way beyond simply obtaining information through the Internet are showing rapid growth. Modern people live in an environment where desired information and services are provided anytime, anywhere through smart phones, regardless of time and place. With such technological change and development, society has rapidly changed, and various types of mobile app services based on the O2O service app platform have increased.In particular, as the number of single-person households rapidly increases, the demand for small-scale real estate products such as one-room and two-room has increased, and in line with these social changes, real estate brokerage service apps based on O2O services are receiving new attention. However, the user selects limited products by using only the information provided by the real estate brokerage service app. Therefore, there is a need to improve the existing design in order to expand the range of user choice and provide various app service-based experiences. Based on the theoretical background, the top four real estate brokerage service apps were selected, analyzed the elements of experience design and user experience, identified problems of the existing design, and conducted in-depth interviews to derive user needs and problems. Based on these contents, a design development plan that can be used when designing an actual real estate brokerage service app is presented. First, a layout configuration that can increase the user's understanding and interest must be provided. Second, accessibility such as inquiry service and screen movement should be enhanced so that users can feel satisfied when searching for products. Third, it is necessary to be able to actually view product information by providing AR and VR functions rather than general images. Through the above research results, we analyzed the mobile real estate brokerage service app design based on O2O service. 현재 디지털 콘텐츠 시장을 면밀히 살펴보면 단순히 인터넷을 통해 정보를 얻는 것에서 더 나아가 사용자의 욕구를 복합적 으로 충족시켜 주는 서비스 인프라들이 가파른 성장세를 보이고 있다. 현대인들은 시간과 장소의 제약 없이 스마트 폰을 통해 언제 어디서든 원하는 정보와 서비스를 제공 받는 환경에 살고 있다. 이러한 기술 변화와 발전으로 사회는 급격하게 변모되어 O2O 서비스 앱 플랫폼을 기반으로 하는 다양한 형태의 모바일 앱 서비스가 증가하였다. 특히 1인 가구의 수가 급속히 증가함에 따라 원룸이나 투룸 같은 소규모 부동산 상품의 수요가 늘어났고 이러한 사회적 변화와 맞물려 O2O 서 비스 기반의 부동산 중개 서비스 앱이 새롭게 주목받고 있다. 하지만 사용자는 부동산 중개 서비스 앱에서 일방적으로 제 공하는 정보만을 활용하여 제한적으로 상품을 고르게 된다. 따라서 사용자의 선택의 폭을 확장하고 다양한 앱 서비스 기반 경험을 제공하기 위해서 기존의 디자인을 개선할 필요성이 있다. 본 연구는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 고려한 디자 인 제시를 목표로 한다. 이론적 배경을 토대로 부동산 중개 서비스 앱 상위 4개를 선정하여 경험 디자인 구성요소와 사용 자 경험요소를 분석한 후 기존 디자인의 문제점을 파악하고, 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 니즈와 문제점을 도출하였다. 이러한 내용을 기초로 실제 부동산 중개 서비스 앱 설계 시에 활용할 수 있는 디자인 개발방안을 제시하였다. 첫째, 사용자 의 이해와 관심을 높여 줄 수 있는 레이아웃 구성이 제공되어야 한다. 둘째, 사용자가 상품 검색을 할 때 만족을 느낄 수 있도록 문의 서비스, 화면이동 등의 접근성을 높여야 한다. 셋째, 일반적인 이미지보다는 AR, VR 기능을 제공함으로써 실 제적으로 상품 정보를 살펴볼 수 있어야 한다. 마지막으로 3가지 이하의 밝은 톤의 컬러, 가독성이 좋은 고딕체 폰트 그리 고 통일성이 있는 그래픽 형태로 디자인 되어야 한다. 이상의 연구결과를 통해 O2O 서비스 기반의 모바일 부동산 중개 서비스 앱 디자인에 대해 분석하였다. 본 연구는 기존의 앱에서 사용자가 불편을 느끼는 부분을 지적하여 개선점을 찾고 구체적인 디자인 개발방안을 제시하였다는 데 의의를 가진다.

      • KCI등재

        어포던스 이론을 토대로 하는 한중 내비게이션앱의 UI 디자인 가이드라인

        가건 ( Jia Jian ),이창욱 ( Lee Changwook ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.75 No.-

        현 시대 마켓에서 메인스트림 스마트폰 앱은 다양한 UI 인터페이스 디자인스타일을 갖고 있을 뿐만 아니라 다양한 인터렉티브 모드까지 포괄하고 있다. 동시에 사용자가 이러한 스마트폰 앱을 사용할 때 UI 인터페이스의 사용성에 대한 문제점들이 계속 발생하고 있다. 어포던스 디자인과 사용자경험 디자인의 밀접한 관계는 사용자의 인터렉티브 행위의 본질에서 출발하여 사용자와 인터페이스가 인터렉티브 과정에서의 전위행동을 시스템적으로 배출할 수 있다. 인터페이스는 예쁘고 고상해야 하는 동시에 사용자가 쉽게 인지하고 조작할 수 있어야한다. 그러므로 본 연구는 선행문헌의 연구 성과를 의거하여 스마트폰 앱 UI 디자인의 시각적 요소를 고찰하는 동시에 본 연구에서의 UI 삼요소를 도출한다. 그 후 어포던스 차원에서 출발하여 본 연구에 가장 적합한 어포던스 타입 중 학자 Hason의 어포던스 디자인 4대 타입을 연구기준으로 하고, 본 연구에서 정리한 각 내비게이션앱의 UI 인터페이스 삼요소에 대하여 어포던스 이론을 토대로 설문조사를 제작하고 어포던스 디자인의 차원에서 한중 6개의 내비게이션앱의 UI 디자인에 대하여 지향성 있게 합리적인 보완방법 및 개선방침을 제기한다. 따라서 인터페이스를 디자인하는 동시에 레이아웃의 배열방식, 심플한 아이콘, 사용자의 조작상태 등은 모두 일정하고 명확한 피드백을 갖고 있다. 사용자가 인터페이스와 인터렉티브를 이루는 과정에서 아무런 보조가 없더라도 인터페이스의 기능을 이해하고 순조롭게 조작을 이루어 제품의 사용성을 향상할 수가 있다. 이를 통해 같은 영역 중 내비게이션앱 UI 디자인의 개선 활동에 참고적 가치가 되었으면 한다. Nowadays, the UI interface design in mobile phone applications has a variety of styles, including many interaction methods, and many design principles in related fields.There are many user experience problems in the design of mobile UI.The close connection between the usability design and the user experience design can be taken as the starting point of the user's interaction behavior, and the dislocation behavior of the system's expulsion interaction process.It is also necessary to make the user understand and operate smoothly.Therefore, the visual elements of UI design were studied and the three main elements were sifted.Based on HASON's four main categories of usability design, the data are collected through the network questionnaire, and the cognitive availability, physical availability, perception and skills of the UI design of the six major navigation app in Korea and China are improved. Therefore, while carrying out the interface design, there certainly is clear feedback on the layout arrangement, the simplicity of the graphic logo, the user’s operating states, etc. In the process of interacting with the interface, users can understand the interface function and complete the operation successfully without any assistance, which improves the usability of the product. Using this as a reference, UI design in navigation applications in the same field plays an important role.

      • KCI등재

        게슈탈트 시지각 이론에 따른 한중 중고거래 앱의 UI 디자인 연구

        궁상,이창욱 한국브랜드디자인학회 2022 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2

        한중 양국 중고거래 경제가 계속해서 빠르게 발전하는 추 세 가운데서 본 연구는 게슈탈트 시지각 법칙의 기대효과를 통해 시지각 차원에 한중 중고거래 앱 UI 디자인의 구성요소 평가하는 것을 목적으로 한다. 한중 중고거래 앱에 대한 이론 고찰을 통해 연구 기준과 방향성을 정하였다. 그리고 UI 디자 인에 대한 선행연구를 통해 아이콘, 레이아웃, 색채 3가지 공 동요소를 평가요소로 선정하였다. 게슈탈트 시지각 이론에 대한 고찰을 통해 간결성, 친숙성, 연속성 법칙 UI에서의 기 대효과를 평가 원칙으로 설문지를 설계하고 설문 조사하였 다. 조사결과 토대로 통계분석과 사례 비교분석을 통해 중고 거래 앱 UI 디자인의 문제점을 도출하고 제언을 제시하였다. 첫째, 아이콘과 텍스트를 결합하여 정보를 전달할 때 경중관 계를 명확히 하였다. 아이콘 형태는 익숙한 이미지를 통해 의 미 전달이 정확해야 하였다. 동일 등급에서 아이콘의 공간관 계는 모바일 운영체제의 특성을 고려해야 하였다. 둘째, 화면 공간 속에서 각 요소의 정보량은 적절해야 하고, 구역을 명확 히 구분하였다. 셋째, 색채로 핵심 정보를 표기하거나 강조할 때 색채의 구성은과도하게 많거나 복잡하지 않아야 한다. 본 연구 결과를 통해 중고거래 앱 UI 디자인의 구성요소와 사용 자 사이의 정보 커뮤니케이션이 한층 더 활성화되기를 희망 한다. This study aims to evaluate the components of UI desig n of Korean-Chinese second-hand trading apps from the perspective of visual perception through the expectation effect of Gestalt visual perception law in the midst of the continuous and rapid development of Korean-Chinese sec ond-hand trading economy. Through the theoretical exa mination of Korean-Chinese second-hand trading apps, t he research criteria and direction were determined. In add ition, the three common elements of icon, layout, and colo r were selected as the evaluation elements through the fir st study of UI design. By examining the Gestalt theory of visual perception, we designed a questionnaire survey based on the evaluation principles of simplicity, familiarit y, and the expected effect of the law of continuity in UI. Based on the survey results, the statistical analysis and comparative analysis of examples were used to identify problematic points in the UI design of second-hand tradi ng applications, and suggestions were made. First, when combining icons and text to convey information, the relat ionship between weight and importance should be clear. The icon form should accurately convey the meaning thr ough a familiar image. In the same level, the spatial relati onship of icons should take into account the characteristi cs of mobile operating systems. Second, the amount of in formation of each element in the screen space should be appropriate and clearly distinguish the area. Thirdly, the composition of colors should not be too much or complica ted when marking or emphasizing core information with colors. It is hoped that the results of this study will furth er activate the components of UI design of second-hand trading app and the information communication between users.

      • KCI등재

        스마트홈 사용성 향상을 위한 어포던스 이론 기반의 UI 디자인 연구 -한국과 중국 앱 사례 비교-

        우금보 ( Yu Jinbao ),이창욱 ( Lee Chang-wook ) 커뮤니케이션디자인학회 2024 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.86 No.-

        현대 스마트홈 기술의 빠른 발전과 사용자들의 편리한 생활 방식에 대한 추구와 더불어, 스마트홈 앱 사용자 인터페이스(UI) 디자인의 중요성이 점점 더 커지고 있다. 사용자들이 이러한 스마트홈 앱을 사용하는 과정에서 UI 인터페이스의 사용성 문제가 지속적으로 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 기능적 어포던스 디자인과 사용자 경험 디자인 간의 밀접한 관계에 주목하여, 스마트홈 앱 UI 디자인의 개선 전략을 탐구하고 구현하는 데 중점을 두었다. 이를 통해 사용자들이 보다 효율적이고 만족스러운 사용 경험을 얻을 수 있도록 하는 것이 본 연구의 목표이다. 첫째, 본 연구는 한국과 중국 시장에서 상위 랭킹을 차지하는 4개 스마트홈 앱을 선택했다. 둘째, 선행연구를 바탕으로 UI 디자인의 시각적 요소들을 조사하고, 네 가지 핵심 요소를 추출했다. 어포던스 관점에서 출발하여, Hartson이 제시한 어포던스 디자인의 네 가지 유형을 연구 기준으로 삼고, 이 스마트홈 앱의 네 가지 핵심 UI 디자인 요소에 대한 설문조사를 실시했다. 셋째, 설문조사와 SPSS데이터 분석을 통해, 한중 4개 스마트홈 앱 UI 디자인의 어포던스 디자인 차원에서 합리적인 개선 방법과 전략을 제안했다. 본 연구는 스마트홈 앱 UI 디자인의 핵심으로 사용자 경험을 강조하며, 미래 디자인에 대한 유효한 참고자료를 제공한다. 실증 연구와 사용자 피드백을 통해 미래 스마트홈 앱의 UI 디자인이 더욱 인간 친화적으로 발전하여 다양한 사용자 그룹의 요구를 충족시키고 더 나은 사용자 경험을 창출하기를 기대하는 바이다. The rapid development of modern smart home technology, coupled with users' pursuit of a convenient lifestyle, has increasingly highlighted the importance of smart home application user interface (UI) design. Users are continuously encountering usability issues with UI interfaces while using these smart home apps. Therefore, this study focuses on exploring and implementing improvement strategies for smart home app UI design, paying close attention to the close relationship between functional affordance design and user experience design. The goal of this research is to enable users to have a more efficient and satisfying usage experience. Firstly, this study selected four leading smart home applications in the Korean and Chinese markets. Secondly, based on prior research, it examined the visual elements of UI design and extracted four key elements. Starting from the perspective of affordance, the study used the four types of affordance design proposed by Hartson as the research standard and conducted a survey on the four key UI design elements of these smart home applications. Thirdly, through surveys and SPSS data analysis, the study proposed rational improvement methods and strategies for the affordance design dimensions of the UI design of these four Korean and Chinese smart home applications.This research emphasizes user experience as the core of smart home application UI design and provides valid reference material for future design. Through empirical research and user feedback, it is expected that the UI design of future smart home applications will develop to be more human-friendly, meeting the needs of various user groups and creating a better user experience.

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