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      • KCI등재

        퍼놀로지 개념을 활용한 융합형 디자인의 아이디어 발상 프로세스 제안

        한지애 ( Jiae Han ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 ‘창의성’과 ‘사고의 유연성’ 향상을 위한 융합교육의 측면에서, 융합형 디자인 프로젝트를 수행하는 융합형 디자인 전공 대학생들의 창의성 함양 교육을 위한 방법을 고찰하기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 사용자의 감성적 욕구 충족과 개발자의 내적 동기 부여를 위해 퍼놀로지(Funology) 개념을 적용한 아이디어 발상 모델의 프레임웍을 제안하는 것으로, 연구는 문헌연구와 사례 분석을 통한 개념정의, 아이디어 발상 모델 제안, 프로젝트 교육과정 적용사례로 구성되었다. 첫째, 퍼놀로지에 관한 선행연구 14편의 메타분석과 선행연구에서 제시된 사례를 포함한 유사사례 258개의 분석을 통해 퍼놀로지 유형과 표현 특성을 도출하였다. 둘째, 아이디어 발상법에 대한 문헌 연구와 도출 된 퍼놀로지 유형별 표현 기법을 기반으로 아이디어 발상 모델 ‘PIF(Process for Ideation by Funology)’를 제안하였다. 셋째, 제안한 모델 PIF를 아이디어 상품 개발 프로젝트 교육에 적용하고, 관찰법, 참여관찰, 프로젝트 참여자의 FGI를 통해 창의성 향상을 위한 교육 방법론으로의 가능성을 살펴보았다. 연구 내용은 크게 두 가지로 다음과 같다. 첫째, 재미의 유형을 정보처리단계에 근거해 3단계로 정의하고, 재미의 유형과 기술의 적용도에 따라 6가지 퍼놀로지 디자인 유형을 정의하였다. 둘째, 퍼놀로지 디자인 유형에 따라 표현기법을 세 가지로 제시하고, 구체적인 아이디어 발상법 중 하나인 스캠퍼(SCAMPER)와 만다라트(Mandal-Art)를 적용해 5단계 아이디어 발상 프로세스 PIF를 제안하였다. PIF 모델의 핵심은 재미요소와 기술요소를 중심으로 한 ‘아이디어들’의 결합인 ‘Idea Matrix’ 제작으로, 이를 프로젝트 교육과정에 적용해 봄으로써 PIF 모형이 학생들의 창의성 향상에 긍정적 영향을 끼칠 수 있음을 발견하였다. 본 연구는 아이디어 발상 프로세스의 프레임웍을 제시하는데 그쳤으나, 본 연구 결과를 바탕으로 아이디어 매트릭스 작성에 대한 구체적이고 명확한 아이디어 도출 프로세스에 대한 심도 깊은 연구를 지속하고자 한다. This purpose of this study is to propose a framework of ideation process applying the concept of funology which is possible to improve ‘Creativity’ and ‘Thinking Flexibility’ for university students who carry out a convergent design projects. This research is consisted of concept definition through literature review and case analysis, proposal of ideation model and a case study for tutorial group projects. First, the types and display method of funology were derived from 258 cases including the meta-analysis of 14 previous research on them and the cases presented in previous studies. Second, based on the literature research on the design methodologies and the characteristics of the display method according as the funology types, I proposed ‘PIF(Process for Ideation by Funology)’. Third, It was applied to an education course, and considered to be effective in the improvement of creativity education through observation, participation observation and FGI of the project participants. This research contents are as follows. First, the type of fun was defined as three stages based on the information processing stage and six types of funology design were defined according to the type of fun and the application of technology. Second, I proposed three expressive techniques according to the types, and proposed a ideation process PIF by applying SCAMPER and Mandal -Art, which are one of the concrete idea-designing methods. At the heart of the PIF model is the creation of the ‘Idea Matrix’, a combination of ideas and matrices centering on fun and technology elements. By case study, I found PIF model to have a positive impact on student’s creativity. This study has only presented the framework of the ideation process. Based on the results of this study, I would like to find out how students can create concrete and clear idea matrices.

      • KCI등재

        중소 산업디자인 기업을 위한 3D 프린팅을 활용한 비즈니스 모델

        한지애 ( Jiae Han ),이진렬 ( Jinryeol Lee ),염상민 ( Sangmin Yeom ),김다솔 ( Dasol Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.4

        연구배경 다품종 소량 생산에 효과적인 3D 프린팅 기술의 확산으로 인해 대기업 중심의 대량생산 시스템체제에서 소비자 중심의 디자인 주도형 다품종 소량 생산시스템으로 전환이 이루어지고 있다. 그러나 중소규모의 산업디자인기업은 3D 프린팅의 산업적 가치를 활용해 비즈니스를 활성화하기 어려운 실정이다. 연구방법 3D 프린팅’ 관련 논문 56편에서 기업 수요조사를 위한 기초자료에 관한 문헌 연구를 실시하였으며, ‘비즈니스 모델’ 관련 논문 12편에서 비즈니스 모델 구성요소를 도출하였다. G지역 437개 디자인전문 기업 대상으로 설문을 실시하여 101개 기업의 응답내용과 선행연구 결과를 토대로 비즈니스 모델 RAV와 프레임워크를 제안하였다. 연구결과 문헌연구를 통해 3D 프린팅의 산업적 특성, 산업디자인분야에서의 활용분야, 비즈니스 모델의 구성요소를 도출하였다. 3D 프린팅을 활용한 비즈니스 모델의 구성요소를 핵심자원(Key Resource), 핵심활동(Key Activities), 핵심가치(Key Value Proposition)로 도출하여 3D 프린팅 기반의 비즈니스 활성화 분야네 가지(Test Service, Flexible Service, Customizing Service, Sustainable Service)에 적용해 `비즈니스 모델 RAV`와 프레임워크를 제안하였다. 결론 제품 수명주기(Product Life Cycle)에 따른 제품 개발 프로세스의 개념을 넘어 제품 수명유형(Product Life Type)에 따른 제품 개발 프로세스와 디자인 마케팅에 관한 연구의 필요성을 발견하였다. 향후, 비즈니스 분야에 따른 제품 수명 유형을 파악하고 고객과의 관계형성, 기업의 가치전달방법 등에 대한 방법론을 모색해 본 연구 내용을 토대로 비즈니스 모델을 확대 적용하고자 한다. Background A shift is being made from a mass production system centered on large corporations to a design-driven and mass-customization system focused on consumers by 3D printing technology, which is effective for small quantity production of various types. However, it is difficult for small and medium-sized industrial design companies to activate their business by utilizing the industrial value of 3D printing. Methods Literature research was conducted on basic data for corporate demand surveys in 56 papers related to '3D printing', and business model components were derived from 12 papers related to 'business models'. A survey was conducted on 437 design-specialized companies in G area, and business model RAV and framework were proposed based on the responses of 101 companies and the results of previous research. Results Through literature research, the industrial characteristics of 3D printing, applications in the industrial design field, and components of business models were derived. Key Resource, Key Activities and Key Value Proposition were derived as components of the business model using 3D printing. 'Business Model RAV' and a framework were proposed by applying them to the four business activation fields based on 3D printing. Conclusion We found the necessity of research on the product development process and design marketing according to the product life type beyond the concept of the product development process according to the product life cycle. In the future, we intend to expand and apply business models by product life type based on the contents of this study.

      • KCI등재

        안내표지판 디자인에서 공간구조 표현을 위한 인지지도 형성 요소와 시각화 기법

        한지애 ( Jiae Han ) 한국디자인트렌드학회 2021 한국디자인포럼 Vol.26 No.2

        연구배경 도시의 발전으로 인해 공간이 복잡해져 감에 따라, 공간을 조망하고 경로를 유추할 수 있는‘공간 이미지’표현에 관한 연구가 중요해졌다. 본 연구는 이를 위한 기초 연구로써, 안내표지판 디자인 과정에서 공간 구조를 표현할 수 있는 이미지 형성 요소와 시각화 기법을 모색하는 데 목적이 있다. 연구방법 도시학, 지리학, 인지심리학, 공간디자인 분야의 문헌 연구를 토대로 공간 유형, 특징, 공간 이미지 형성 요소, 시각화 기법이 도출되었으며, 전문가 그룹의 FGI, 의미분석, 종합안내표지판 사례연구를 통해 공간 유형에 따른 이미지 형성 요소의 우선순위와 시각화 기법이 제안되었다. 연구결과 첫째, 보행자의 공간 이미지 형성을 위한 다섯가지 공간 유형과 유형별 특징을 제안하였다. 공간의 연결도와 통합도를 기준으로 단독형, 분산형, 고리형, 가지형, 그룹형으로 제시하였다. 둘째, 공간 이미지를 형성하는 요소, 즉 ‘인지지도 형성 요소’일곱 가지(패스, 결절점, 경계, 공간위계, 랜드마크, 구역, 게이트)를 공간구성요소와 공간식별요소로 제시하였다. 또한 공간 유형별 특징에 따라 안내표지판 디자인 시 고려해야 할 사항과 이미지 형성 요소의 우선순위를 제시하였다. 셋째, 공간 구조를 시각화하는 기법 열 가지(단순화, 그룹화, 정제, 합역, 대체, 과장, 향상, 전위, 왜곡, 추가)를 제안하고, 이미지 형성 요소, 공간 유형에 따른 시각화 기법을 제시하였다. 결론 본 연구는 디자이너 관점에서 공간구조를 나타내는 안내표지판 디자인의 인지적 출발점을 제시했다는 점에서 의미가 있다고 판단된다. 본 연구는 공간에 대한 거시적 접근을 통한 틀을 제시하는 데 그쳤으나, 본 연구 결과를 토대로 향후 공간구조 시각화 기법을 구체화하고 이에 대한 인지도 분석을 진행하고자 한다. Background With the development of cities, space have become more complex, and a study on “Spatial Images” that can view spaces and infer route has become important. As a preliminary research for this, the purpose of this study is to consider constituent and visualization techniques that can display the spatial structure on orientation design. Methods Based on literature studies in the fields of urbanology, geography, cognitive psychology, and spatial design, types and features for space, constituent, and visualization techniques were derived. By FGI, semantic analysis, and case study, the priorities and visualization techniques of the constituent according to spatial types were proposed. Result First, five types of spaces and characteristics of each type were proposed based on the connection and integration of spaces.(Isolated, Scattered, Linked, Branched, Netted type) Second, the seven “Cognitive map-forming constituent”(Paths, node, Edge, Hierarchy, Landmarks, Zone, Gate) were proposed as spatial formation and spatial percipience elements. Third, ten techniques(Simplification, Grouping, Refinement, Aggregation, Substitution, Exaggeration, Enhancement, Displacement, Distortion, Addition) to visualize the spatial structure were proposed, and visualization techniques according to spatial formation constituent and spatial types were suggested. Conclusion This study is considered to be of greater significance in that it presented a cognitive starting point for designing a orientation sign from a designer’s point of view. Based on the results of this study, I intend to concretize the spatial structure visualization technique in the future and conduct cognitive analysis on this.

      • KCI등재

        반응형 캐릭터의 표정 코딩을 위한 감정 맵 제안

        황민지 ( Minji Hwang ),한지애 ( Jiae Han ),김병욱 ( Byungwook Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2021 산업디자인학연구 Vol.15 No.2

        연구배경 가상공간 또는 확장 현실 콘텐츠에서 가상의 존재와의 상호작용, 더 나아가 현실 공간에서 로봇과 같은 인공존재와의 감정교류에 관한 관심이 높아졌다. 이러한 존재를 반응형 캐릭터라고 정의하고, 반응형 캐릭터가 표정으로 감정을 표현하기 위한 감정맵을 제안하고자 한다. 연구방법 첫째, 401개 감성 어휘에 대한 분석을 포커스 그룹 인터뷰와 카드 소팅을 병행해 시행하였다. 둘째, 폴 에크만과 로버트 플루칙의 감정이론을 토대로 감정 맵의 틀을 구축하였다. 셋째, 감정표현 방법을 도출하기 위해 선행연구와 이모티콘 사례분석을 실시하였다. 넷째, 표정에 관한 감정맵과 프로그램으로 감정을 표현할 수 있는 파라미터를 제안하였다. 연구결과 감정모델과 차원모델을 결합해 여덟 가지 감정 유형의 3단계 강도의 감정을 표현 할 수 있는 코딩 시스템인 EF Map을 제안하였다. 이 과정에서 도출 된 연구내용은 첫째, 긍정적 감정 네 가지(편안함, 놀라움, 기쁨, 사랑)와 부정적 감정 네 가지(두려움, 혐오, 분노, 슬픔)를 상반된 감정쌍으로 구분하고, 각 유형에 대한 감정 어휘들을 강도별로 분류하여 제안하였다. 둘째, 감정표현을 위한 주요 코딩 파라미터(눈, 눈동자, 눈꺼풀, 입, 코, 눈썹, 색, 주변효과)를 도출하고, 네 가지 중요 파라미터(눈, 눈동자, 눈꺼품, 입)를 중심으로 사례 분석 결과를 토대로 유형에 따른 표정 코딩 시스템을 제안하였다. 본 연구를 통한 결론은 감성 표현을 위한 감성 어휘를 확대 했다는 것과 다양한 표정 연출이 가능한 표정 제작 시스템을 제안했다는 것이다. 본 연구에서는 반응형 캐릭터의 감정 표현 방법에 집중했으나, 향후 감정 표현에 대한 사용자의 요구에 대한 분석과 소셜 로봇과 같은 반응형 캐릭터의 자동변환 감정 등에 대한 연구를 진행하고자 한다. Background The interest in interactions with virtual beings on AR or MR contents has increased. Furthermore, many studies on emotional communication with artificial beings such as robots in real space are also being conducted. This existence is defined as a reactive character, and an emotion map for expression of reactive character is proposed in this study. Methods First, analysis for 401 emotional vocabulary was conducted by FGI and card sorting. Second, the framework of the emotion map was proposed based on the emotion theory of Paul Ekman and Robert Plutchik. Thrid, precedent studies and case analysis on emoticon were conducted to derive emotion expression methods. Results EF Map, a coding system that can express eight types and three levels of intensity for emotion, was proposed based on emotion model and the dimensional model. The research contents are as follows. First, four positive emotions (comfort, surprise, joy, and love) and four negative emotions (fear, disgust, anger, and sadness) were divided into opposite pairs. In addition, the emotional vocabulary for each type was classified by intensity. Second, coding parameters for expressing emotions (eyes, pupils, eyelids, mouth, nose, eyebrows, color, and peripheral effects) were derived. Based on the case analysis results, an expression coding system according to types was proposed on four important parameters (eyes, pupils, eyelids, and mouth). Conclusion The conclusion of this study is that the emotional vocabulary for emotional expression has been expanded and that various facial expressions can be produced through 'EF Map'. In this study, we focused on the method of expressing emotions of reacitve characters, we intend to analyze the user's request for expression of emotions and conduct the research on the automatic conversion emotions.

      • 테이트 모던 미술관의 터빈 홀에서 나타나는 대공간의 복합적 속성

        이재호(Lee, Jaeho),한지애(Han, Jiae) 대한건축학회 2022 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.42 No.2

        The purpose of this study is to analyze the dual elements in the spatial analysis of the turbine hall of the Tate Modern Museum of Art. The Tate Modern Art Museum, remodeled by Herzog and de Meuron, organized the space in accordance with the changes in modern art at the time. In this process, it has a large space called a turbine hall, and this space serves as a hall, exhibition room, and transition space as the main space of the art museum beyond just an exhibition space. A turbine hole is a large space that can be seen simply as empty inside, but it is a space with properties that are difficult to specify as one, allowing the space to be recognized in various directions. Since these factors are not clearly distinct, they instill different images in people who encounter the space.

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