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        신기술과 공예의 융합을 통한 디자인 창작의 가능성

        하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.25 No.-

        20세기 후반 디지털 시대로 전환되면서, 산업시대의 모더니즘이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 인간 감성의 존중이라는 공예의 본질적 가치에 주목하고 있다. 이에 디지털 기술의 성숙기인 현 상황에서 기술과 공예를 결합시킨 창작의 실험적 시도를 소개하고자 한다. 이를 통해 신기술과 감성을 창작의 요소로 활용하려는 작가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 더 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 문헌조사를 통한 사례분석으로 하였다. 첫째, 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 현 시대에 공예의 의미와 가치 그리고 디지털 매체와 하이브리드 창작환경에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인의 실제적 이해를 위해 도구로서 디지털 테크놀로지를 활용하고 여기에 공예의 기법이나 제작과정 또는 전통적 재료를 융합시킨 디자인 사례를 찾아 유형화 하였다. 셋째, 사례분석을 통해 나타난 디자인의 특성을 파악하고 앞으로 새로운 창작의 가능성을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그 동안 기능적 역할을 수행하기 위해서 표방하던 전형적 형식을 거부하며, 그로인해 형태, 구조, 재료는 물론 제작과정 등에서 자유로운 변화를 시도한다. 둘째, 디지털 기술의 생소함과 호기심, 공예의 친근함과 익숙함의 결합은 인간의 감성을 활성화시키기에 충분하기 때문에 구체적으로 디자인에 적용할 수 있는 요소를 추출하고 융합할 수 있는 방법에 대해 사고한다. 셋째. 공예와 디지털 매체간의 다양한 상호작용을 적극적으로 활용한다. 공예가 디지털의 형식을 받아들이고, 공예가 디지털의 내용으로 재등장한다. 프로세스에 있어서도 전통적 방식, 디지털 방식을 구분 없이 적절히 융합하여 상황에 맞게 활용한다. As the transition to the digital age in the late 20th century, the intrinsic value of the craft, the emotional values of human, has been noticed as an alternative to overcome the adverse effects of the modernism of the industrial age. To introduce experimental tries which convergence of contemporary technologies and elements of traditional craft, and to inspire artists and present the new possibility of creation to them who want to take advantage of craft emotion as the elements of creation is the purpose of this study in the current digital technology age. First, the meaning and value of craft in modern times and digital media and hybrid creation environments are theoretically investigated based on previous studies and literature. Second, design cases produced by combining digital technology as a tool and craft elements are classified for substantial understanding of the design. Thirdly, identify the design characteristics presented through case studies and suggest the new possibility of creation. The results of the study are as follows. Reject typical types highlight the functional role and try free express conversion, e.g. form, material, texture, making process etc. Extracts the various elements that can be applied and search combining ways, because the convergence of digital technology and the craft is sufficient to activate the human emotion. Interaction between the craft and the digital medium is made actively. Craft accepts digital form, the craft appeared again as the contents of the digital. the traditional and digital method appropriately fused and utilized depending on the situation in process.

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        제품에 표현된 투명성과 표현기법

        하은아(Ha, Euna),장호익(Chang, Ho-Ik) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.13 No.-

        제품에 대한 사용자의 만족도를 높이기 위해 기능성, 효율성과 더불어 정서적, 감성적 요소가 중시되고 있다. 이러한 감성적 요소를 디자인으로 적용하기 위한 방법 중 하나로 투명한 물성을 가진 재료의 조형적 분석과 표현방법을 체계화하고자 하였다. 먼저 투명성의 개념을 기능적 조형성, 시각적 투명성, 감성적 투명성으로 분류하고 사례를 들어 고찰하였다. 기능적 조형성은 기능적 측면에서 투명소재를 사용할 수밖에 없는 기능필수적 투명성이라는 직설적 개념이며, 시각적 투명성과 감성적 투명성은 즉물적 개념으로 물리적 상태에 의한 실제적 투명성(Literal Transparency)과 형태와 조건에 따라 다르게 지각하게 되는 현상적 투명성(Phenomenal Transparency)을 포함한 개념이다. 시각적 투명성은 경량성, 중량감, 통합성, 시각의 개방성으로, 감성적 투명성은 비물질성과 유희성으로 그 특징을 세부 유형화하였다. 투명성의 표현 기법으로는 반사, 굴절, 투과, 분산, 간섭 이라는 투명성의 빛에 의한 효과를 이용하는 방법과 투명도가 다른 재료의 감각적 조합으로 제품의 감성을 극대화한 재료의 혼용방법으로 나누어 살펴보았다. 투명성의 개념이 다양해지고 적용 소재와 기술이 발달하면서 제품에 적용된 투명 조형성과 표현기법을 유형화, 체계화하는 작업은 디자이너에게 창의적 발상과 실제적 적용에 긍정적 영향을 줄 것이라고 예상한다. In order to improve the user"s product satisfaction, efficiency along with emotional and sentimental elements are thought to be important. To apply emotional elements to design, analysis of transparent materials" plasticity and systematization of method is tried in this study. First, the concept of transparency is classified into concept of functional plasticity, visual transparency, emotional transparency and then case studies are conducted. Functional Plasticity is straightforward concept that transparency is essential for the function, Visual transparency and emotional transparency are practical concepts that include literal transparency and phenomenal transparency. Visual transparency is analyzed as visual lightness, weightness, integration and openness. Emotional transparency as immateriality and amusement. The transparency techniques that using reflection, refraction, transmission, distribution, and interference effects of the light and that using sensuous combination of materials of different transparency degree to maximize the sensitivity of the product are studied separated. Due to the diversifying of transparency concept and the development of transparency materials and applied technologies, the study on Transparency material"s plasticity and it"s methods will give designers a positive impact of creative ideas and the practical application.

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        작가주의 디자인의 창작과 표현 경향 연구

        하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.30 No.-

        20세기 후반 예술로서의 디자인을 추구하는 작가주의 디자이너가 등장한 이래로 최근 예술적 가치를 수용할 만한 사회적· 기술적 환경이 조성되면서 작가주의 디자인에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 이에 본 연구는 이러한 작가주의 디자인에 대한 의미와 창작의 방식, 조형표현의 경향 등을 파악해 보고, 이로써 창조적인 예술성을 표현주제로 활용하려는 디자이너에게 창작의 영감을 제공하고, 디자인에 예술적 역량을 발휘할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 단행본, 학술논문 등의 문헌자료와 선행연구, 인터넷의 자료를 토대로 하였으며, 해외 전시회, 아트페어 등의 자료도 함께 조사하였다. 주로 창작물에 드러난 조형표현의 특징 위주로 분석하되, 경우에 따라 작가의 독특한 창작과 제작과정 인터뷰 등도 참고 하였다. 연구의 결과 작가주의 디자인은 표현방식에 따라 아이디어의 발상과 제작과정에 디지털 기술을 활용하는 경우와 재료의 선택과 제작에 수공의 장인정신을 발휘하는 경우, 마지막으로 인간의 감성을 활성화시키기 위해 감각적 실험을 시도하는 경우로 분류할 수 있었다. 이 작품들에 나타난 조형의 양상은 디자인영역에서 다소 도외시 되었던 형식적이고 장식적인 요소를 수용하는데 거리낌이 없고, 대비되는 디자인 요소들의 결합을 대담하게 시도하고 있었으며, 정형화된 형상을 탈피하기 위한 예측 불가능한 형상을 실험하고 있었다. 마지막으로 아날로그적 감성을 작품 속에 녹여내기 위해 자신만의 상상력과 스토리텔링 등을 활용하는 양상을 보였다. Recently, Interest in the auteurism design is increasing as the social and technological environment to accommodate artistic values has been established since the appearance of designer as author, which can be called design as art in the latter half of the 20th century. Therefore, the aim of this study is to help to presenting inspiration to designers and demonstrating their artistic competence by understanding the meaning of the auteurism design, the way of creation, and the tendency of expression. The research method is based on literature, monographs, academic papers, articles, previous research, internet data and overseas exhibitions, art fair and other materials were also surveyed. The analysis mainly focuses on the features of formative expression revealed in the works, and interviews of the artist’s unique production process were referred in some cases. As a result of the research, auteurism design can be classified depending on the expression way. first, Utilizing digital technology in the idea and production process. second, demonstrating handcrafted craftsmanship in selection and production of materials. Finally, conducting sensory experiments for human emotional activation. The formative aspects in these works have been boldly attempted to combine design elements without hesitation, in accepting formal and decorative elements that have been somewhat neglected in the design. Finally, designer have a tendency of using their own imagination and storytelling to dissolve analog sensibility in works.

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        업사이클링을 컨셉으로 하는 작가주의 디자인의 조형특성

        하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.34 No.-

        디자이너의 창작과 제작환경이 변화하면서 예술로서 디자인이라고 할 수 있는 작가주의 디자인이 등장하게 되었다. 디자이너가 자신의 창작물을 표현의 매개체로 하여 다양한 미적 가능성을 시도하는 것으로 디자인 사고보다는 예술적 사고를 더욱 강하게 반영하는 개념이라고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 뜨거운 관심을 받고 있는 작가주의 디자인의 의미와 작품의 조형특성과 구체화시키는 디자인 접근방법에 대해 파악하고자 한다. 연구의 대상은 작가주의 디자인을 표방하는 디자이너들이 가장 많이 찾는 이슈인 업사이클링(upcycling) 디자인으로 하였다. 업사이클링 컨셉은 현재 대부분이 공감하는 이슈이기도 하고, 디자인 결과물로 완성하였을 경우 메시지의 전달이 비교적 명확하게 반영될 수 있기 때문이다. 연구의 목적은 예술적 사고를 바탕으로 자신만의 작품을 제작하고자 하는 디자이너들에게 창의적 영감을 제공하고, 디자인에 예술적 역량을 발휘하는데 도움을 주고자 하는 것이다. 연구방법은 사례분석의 방법으로 하였고, 사례는 작가주의 디자인, 예술가구, 조명, 디자인아트 등과 관련된 단행본, 학술논문 등의 문헌자료를 토대로 하였으며, 인터넷 기사와 해외 전시회, 아트 페어 등의 자료도 조사범위에 포함시켰다. 연구의 범위는 앞서 언급한 바와 같이 업사이클링 디자인을 컨셉으로 하는 작품으로 한정하였다. 작품 분석을 통해 나타난 조형 특성은 다음과 같다. 첫째, 원재료로 쓰인 오리지널 오브제의 세월의 기록과 흔적을 작품의 조형요소로 적극 활용한다. 둘째, 재활용 소재의 물리적 성질을 파악하고 이 맥락을 그대로 반영할 수 있는 창작물로 재해석 한다. 셋째, 가공되지 않은 거친 자연의 조형을 그대로 표현한다. 디자인 접근방법은 첫째, 재활용하고자 하는 원재료의 기록과 역사를 그대로 담기 위한 방법을 지금의 기술에서 찾는 것이다. 둘째, 재활용하려는 원재료의 미적 조형성을 극대화 시킬 수 있는 창의적 요소를 찾아낸다. 셋째, 원재료는 빈티지한 특성상 유일무이한 재료가 될 수밖에 없다. 그러므로 재료적 특성이나 수작업의 제작방식을 통해 자연스럽게 유일품 또는 한정판이라는 희소가치를 부여하는 방법 등을 찾을 수 있었다. As designers" creative and production environments change, auteurism design came to appear that reflects artistic thinking more than design thinking. The purpose of this study is to provide creative inspiration to designers by grasping how to expression of auteurism design and to help designers demonstrate their artistic competence. The subjects of the study are upcycling design. Research methods are based on literature such as monographs and academic papers related to art furniture, art lighting, design art, and that also include materials such as Internet articles, overseas exhibitions and art fairs. As a result of analyzing the work, the characteristics of the aesthetic expression are as follows. First, express the artistry by using the record of the time of the original objet as the formative element of the work. Second, re-interpret the physical properties of recycled materials as creations. Third, expresses the raw form of rough and unprocessed nature. The design method for implementing this expression is as follows. First, use modern technology to record the history of the product and to recycle to be recycled. Second, find the elements that can maximize aesthetic formativeness in the product to be recycled. Third, give a value of scarcity by making limited edition of small quantity or just one, because of the product to be recycled is unique.

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        CMF를 활용한 디자인 사고와 발상

        하은아(Ha, Eun A) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.19 No.-

        CMF(Color, Material, Finishing)는 컬러, 재료, 질감을 포함하여 이미지와 제품의 품격을 결정짓는 디자인의 핵심요소이다. 기능적 만족감을 넘어 다양한 감각에 영향을 받는 감성적 제품에 구매동기를 가지는 상황에서 디자이너에게 CMF선택의 통찰력은 매우 중요한 사안이 되었다. 그러나 기존의 디자인 방법과 프로세스로는 CMF를 디자인에 적절히 적용시키기기 어렵고, 제시되는 소재의 정보 또한 디자이너에게 적합하지 않은 방식으로 제공되는 한계를 가지고 있다. 이에 본 연구는 CMF를 디자인에 적용할 수 있는 구체적 프레임을 제시하고, 더 나아가 CMF로부터 디자인의 영감이 가능하다는 관점에서 CMF의 다양한 특성에 따른 분류와 조형표현, 가공방법, 발상기법 등을 제시하였다. 디자인의 내용을 형식요소, 의미요소, 기술요소로 나누고 디자이너의 직관적 판단과 창의적 발상을 유도할 수 있는 분류 방식에 따라 적용방법을 체계화하였다. CMF (Color, Material, Finishing) is a key element in the design that determine the quality of the images and products. Insight of the designer who selects the CMF is critical, in a situation users are with a motivation to purchase emotional goods beyond their functional satisfaction. However, it is difficult to apply CMF to design properly through the conventional design methods and processes and it has limitation that the information of the existing materials are provided in a manner that is not appropriate to the designer. This study present specific frames that can apply CMF to design. Furthermore, from the viewpoint that design inspiration is available from the CMF, the CMF is systematized into classification, modeling representation, processing methods, techniques with idea that could lead to intuitive judgment and creative ideas for the designer.

      • KCI등재

        시니어 대상 디자인 비즈니스 모델의 융합적 고찰 - 해외사례를 중심으로 -

        하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.4

        본 연구는 우리보다 앞서 고령사회를 맞이한 해외기업들의 성공한 비즈니스전략과 모델에 대한 분석을 통해 앞으로 우리 기업들이 시니어 시장으로 새롭게 진입하거나 확장하고자 할 때 성공의 솔루션을 제공하고 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 이론적 조사는 문헌자료와 선행연구를 기본으로 하고 최신의 경제연구소 자료와 공공기관의 자료 등도 참고 하였다. 이를 통해 시니어 대상 비즈니스의 변화하고 있는 상황과 시장의 동향에 대해 파악하였다. 시니어 대상 비즈니스를 분야별로 9가지 카테고리로 구분하였다. 건강/안전, 식품/식생활, 패션/뷰티/쇼핑, 의료/보건/장례, 주거/공간, 교통/이동, 금융/자산관리, IT기기/서비스, 여가/교육 분야이며. 분야별로 대표사례를 선정하였다. 분석을 위한 틀은 대상(누구에게), 제공되는 가치(무엇을), 디자인 전략 또는 접근방법(어떻게), 그리고 어떤 비즈니스 모델을 사용하였는지의 총 4가지의 항목으로 나누어 면밀히 분석하였다. 성공한 비즈니스 모델의 분석의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 연령구분이 아닌 생활양식이나 소비패턴으로 대상에게 접근하는 탈 실버 전략 둘째, 고객접점 관리를 통해 시니어들의 의견을 듣고 반영 셋째, 다양한 분야와 연계·확대시키는 전략 넷째, IT기기를 활용한 에이징 테크(aging-tech)전략 다섯째, 시니어의 가족을 비즈니스대상에 포함시키는 전략으로 요약할 수 있다. The purpose of this study is to provide directions and solutions for success when Korean companies newly enter or expand into the senior market through analysis of successful business strategies and models of overseas companies facing an aged societyahead of us. Theoretical research was based on literature data and previous research, and data from the latest economic research institutes and public institutions were also referenced. Through this, business trends were identified for seniors. All the business sectors in vestigated were classified into seven categories: health/safety, food/diet, fashion/beauty/shopping, medical/public health/funeral, housing/space, transport/mobility, finance/asset management, and information technology (IT) equipment and services and leisure/education. Further, cases representing each category were selected. The framework was prepared based on four items (i.e., target consumers [to whom], the value provided [what], design strategy or approach [how], and business model used) for thorough analysis. According to the results, successful business approaches showed the following five characteristics: (1) age-agnostic approach in which lifestyles or consumption patterns of senior citizens were prioritized over age; (2) strategies to identify seniors’ needs through active management of customer contact points; (3) expansion strategies through the linkage of different areas; (4) aging-tech strategies based on IT equipment; and (5) strategies to include seniors’ families in customers. Further in-depth studies are necessary with respect to business approaches toward the seniors market for each category.

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        디자인 유형분석을 통한 디자인 사고체계 구축

        하은아(Ha, Eu na) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.20 No.-

        급속한 사회 변화, 기술의 발전과 함께 디자인의 대상과 범위가 다양해지고 넓어지고 있다. 이에 본 연구는 이러한 시대적 가치를 반영한 디자인 사고체계를 구축하는데 목적이 있다. 디자인 사고에 관한 기존 이론을 분석하고 이를 토대로 논리적이고 합리적인 프로세스를 가진 객관적 디자인과 예술가적 성향의 주관적 디자인으로 나누어 유형분류 하였다. 디자인 사고체계 구축을 위해서는 사례분석방법을 택하였고, 이를 통해 도출된 내용은 절차적 요소와 내용적 요소로 분류하여 체계를 구성하였다. 이 체계는 디자이너가 운용해야 할 인접학문과 지식, 디자인 원리와 방법 등의 내용이 명시되어 있어 목적과 의도에 따라 시스템적이고 통합적 사고를 갖게 한다. 디자인 교육에 적용할 경우 창의적 과정과 논리적 과정을 상호보완하면서 다양한 방식의 디자인접근이 가능하다. The subject and scope of the design has become wider and diverse along with the rapid social change and development of technology. So, the purpose of this study is to building design thinking system that reflect contemporary value. First, analyze the existing theories on design thinking and then divide them into objective design of a logical and rational process and subjective design of strong artistic inclinations. The information obtained through the case study method is classified as a procedural elements and content elements in one system. This system is expected to be able to direct help to the various approaching and the completion of the design result because it indicate the adjacent studies and knowledge, design principles and methods that designers need to operate in accordance with the intent and purpose of the designer.

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        디자인 창작으로서 모방과 차용의 접근방법

        하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        본 연구는 예술분야에서 모방과 차용이 하나의 창작원리로 정착하게 된 만큼 디자인 창작에서도 이를 정당하게 활용할 수 있는 가능성과 구체적인 방법을 제시하는 것을 목적으로 한다. 역사적으로 모방과 차용이 창작으로 인정받게 된 근거를 파악하고, 혼용되어 사용하고 있는 모방, 차용, 오마주, 표절 등의 개념을 명확히 하여 차용의 정당한 인용과 무분별한 창작행위를 구분한다. 그로부터 창작에서 인정되는 긍정적인 리디자인은 어떻게 접근할 수 있는 것인지에 대해 고찰한다. 연구 방법은 모방과 차용의 방법으로 디자인한 사례를 찾아 분석하는 방법으로 하였다. 논지의 명확한 전개를 위해 산업디자인분야로 범위를 한정하였다. 연구의 결과 모방과 차용의 리디자인에는 원본을 인지하게 하는 요소와 원본과 다르게 보이도록 하는 창작자의 재해석 요소가 있다. 원본의 참고요소는 시각적 이미지 위주로 나타나며, 창작자의 재해석 요소는 현 시대의 기술을 반영하거나 타 분야의 예술을 접목, 변화된 라이프스타일을 반영하는 방법 등 다양하게 나타났다. 모방과 차용을 통한 창작은 과거와 현재를 연결하는 역사적 맥락을 형성하는 의미를 찾을 수 있으며, 창작의 결과물이 과거의 것과 유사하다는 느낌 보다는 새로운 창작품임을 재확인할 수 있었다. 모방과 차용의 방법론이 창작의 한 방법으로서 정당하게 활용될 수 있을 것이라 기대한다. The purpose of this study is to suggest imitation and appropriation as the method of design creativity as they have been settled as creative principle in the arts. this study is separate the permitted quotation from indiscreet creative activity of imitation and appropriation by clarifying the concepts such as imitation, appropriation, homage and plagiarism. And then consider how to approach the positive re-design recognized in creation. Design case using the imitation and appropriation was searched and analyzed. To make the point clear the range of study was limited to industrial design field. Results of the study In design using imitation and appropriation, exist a reference part of the original and a reinterpretation element of the creator that makes difference. The reference elements of the original are mostly visual images as a design element, but the elements of reinterpretation appeared in various ways, such as contemporary technology, incorporation arts within other fields, and the changed lifestyle reflection. Historical context connecting past and present can be found in creation using imitation and appropriation. The result of the creation can be re-confirmed as a new creation rather than something similar to the past. It is expected that imitation and appropriation can be justified as a method of creation.

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