RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        e스포츠의 동기와 체험경험이 관람만족 및 재관람의도에 미치는 영향

        주진영 ( Ju Jinyoung ),유창석 ( Yoo Changsok ) 한국소비자학회 2019 소비자학연구 Vol.30 No.4

        e스포츠는 관람객 규모 측면에서 미국야구의 관람객 수준을 2배 이상 상회하는 등 양적인 성장이 두드러지고 있으며, 아시안게임의 시범종목으로 포함되는 등 질적으로도 성장이 이루어지고 있다. 이에 따라, e스포츠는 스포츠의 한 영역으로 학술적이나 행정적으로 인정을 받고 있지만, 실제 e스포츠의 관람객이 어떠한 소비의사결정을 하는 지에 대한 연구는 단편적으로만 진행되어왔다. 본 연구는 e스포츠의 관람행태를 미디어가 아닌 스포츠의 관점에서 관람객의 의사결정 구조를 살펴보고자 하였다. 팀동일시 이론, 그리고 체험경제이론을 통해 본 연구는 e스포츠 관람객의 동기와 체험이 어떻게 관람만족 및 재관람의도에 영향을 미치는 지에 대해 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 그 결과 관람만족과 팀동일시는 서로 상이한 체험인식에 영향을 받는 것으로 나타났다. 관람만족은 소극적인 참여와 관련된 체험의 영향을 받는 반면, 팀동일시는 적극적인 체험인식에 영향을 받는 것으로 나타났다. 팀동일시의 경우 한국 e스포츠의 불안정한 구단 운영 등으로 인해 관람만족 및 재관람의도에는 영향을 끼치지 못하는 것으로 나타났다. 추가적으로 직접관람경험은 체험경험에 있어서 관람만족의 인식 및 관람만족이 재관람의도에 끼치는 영향에 조절효과가 있는 것을 확인하였다. eSports becomes a prominent phenomenon by exceeding two times of the number of Major League Baseball spectators, and by included in the Asian Game 2018. Now, eSports are recognized as a major part of sports business not only in the academics, but also in the government and society. However, the studies on the eSports spectators were neglected compared to the relative importance of eSports. In this study, we tried to explore the decision making process of esports spectators using the sport perspective. Using team identification and experience economy theories, this study tried to construct a psychological model how the spectators decide their behaviors. The hypothesis tests by the structural equation model showed that satisfaction and team identification has different experience relationships. Satisfaction showed positive relationship with passive experiences, but the team identification showed positive relationship with active experiences. The direct spectator experience of eSports also showed moderating effect on the relationship between the satisfaction and revisit intention.

      • KCI등재

        소셜네트워크 분석을 통한 모바일 게임 이용자들의 상호작용 연구

        석화윤(Hwayoon Seok),유창석(Changsok Yoo),주예진(Yeajin Joo),주진영(Jinyoung Ju),권형진(Hyoungjin Kwon),양성일(Seong-Il Yang),남윤재(Yoonjae Nam) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.3

        본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다. This study explored how the network structure in terms of social interactions among users via a mobile game has changed longitudinally. The main findings are summarized as follows. First, in-game events are likely to increase the social interactions of users. Second, some power users played key roles in the game users’ network and tend to make a large sub-group for interacting among users. Third, it is suggested that the analysis of network structure among users can be a useful tool for monitoring which in-game events are effective and how they are mutually interconnected for collaboration.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼