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        사용자 중심 협업 로봇 경험을 위한 블록 코딩 기반 터치 UX 디자인 프로세스에 관한 연구

        유승헌(주저자) ( Yoo Seung Hun(주저자) ),유승헌(교신저자) ( Yoo Seung Hun(교신저자) ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.5

        본 연구는 기존 로봇 공정 제어 및 프로그래밍 사용성을 분석하고, 현 로봇 제품을 제어하는 인터페이스의 이론적, 사용자 실험적 분석을 수행하여 사용자의 니즈와의 불일치하는 요소를 발굴하고 이를 개선한 사용자 중심적인 새로운 협업 로봇의 UX 디자인 도출을 목표로 하였다. 이를 위해 현재 가장 많이 사용되는 로봇 UX의 평가 분석 및 인터페이스 사용/ 해석시의 인지적 문제점을 도출, 이를 재 디자인하는 목표를 수행하였다. 연구 방법으로 기존 협업 로봇들의 UX 특성과 대표적 협업로봇의 특장점을 비교, 분석하였다. 또, 로봇 분야 유경험자를 전문성 수준에 따라 12인으로 모집하여 기존 로봇 UX의 선호 요소 및 전문성에 따른 FGI와 문제점 리스트업을 수행하였다. 그 결과 사용자들의 로봇 전문성 차이가 로봇 - 공정 태스크 이해 및 문제 진단, 해결과정에 다른 전략 수립을 수행한다는 점, 진단 태스크와 프로그래밍 태스크 수행 사용자 그룹이 명확히 구분된다는 점과 로봇의 제어 UI 가 티칭 펜던트 외 본체에도 필요함을 확인하였다. 제안된 신규 UI는 초보 사용자를 위해 터치 기반 인터랙션에 단위 동작들을 아이콘화 하고 드래그 방식의 코딩이 가능하도록 하였다. 또, 고급 사용자의 니즈를 반영하여 블록 코딩 외 일반 코딩 입력 전환이 가능한 유연 UX를 도출하였고, 로봇 피드백이 로봇 본체에서도 확인이 가능하도록 하였다. The research aims to deliver the block coding based touch UX design for both of novice and expert robot users of collaborative robot in divergent industry. The level of user’s knowledge on robots, the knowledge about the factory and manufacturing analysis were conducted along with the analysis of UX of major collaborative robots currently in use in market. The analysis result was conveyed into the new design of collaborative robot control. 12 robot experts and experienced users were analyzed in FGI and problem listing session to clarify the difference in their mental models, preferences, and the cognitive difficulties of current robot UX. The difference of users’ robot experience showed the different preferences on robot UX. Knowledge on Robot UX and manufacturing system were not coupled and the result showed that the robot UX should provide different types of contents and UI to satisfy the large spectrum of users’ expertise. The suggested new UX provides flexible pivot UI optimized different level users. The interaction surface has been widen from teaching pendant only to robot main body as well for quick perception and intuitive diagnosis. The drag & drop block coding programming screen is newly suggested for novices as well as the text based programming environment for expert users.

      • 공간 제스처 UX (Airtouch UX) 디자인을 위한 정보 디스플레이 코드 활용

        유승헌(Yoo, Seunghun),이태일(Lee, Taeil) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        본 연구에서는 스마트 디바이스 조작을 위한 비접촉식 제스처 (Airtouch UX)의 활용 가능성과, 직관적 제스처를 디자인하기 위한 창조적 디자인 발상과정의 탐색실험을 실시하였다. 제스처 인터페이스는 대표적인 비시각적 디자인 문제영역으로써, 기술과 사용자의 직관을 반영한 디자인 해결과정이 필요하다. 이를 위해 제스처를 입력 수단 위주로 해석한 기존 연구들의 바탕 위에, 단순 입력 수단이 아닌 인터랙션 사이클 매체로서의 제스처 효용을 분석하였다. 이를 위한 디자인 프로세스로 솔루션 탐색 워크샵 기법을 적용하고, 컨셉 도출과정을 관찰, 평가하였다. 30명의 디자이너들이 제스처의 활용도를 찾는 과정을 거쳤으며, 컨텍스트 분석을 통해 각 도메인이 제공하는 기능들과 태스크를 제스처를 그룹별로 제안하고, 타 그룹이 제시한 제스처를 통해 기능을 추측하는 연상 실험을 실시하였다. 실험 결과 정보의 디스플레이 코드에 따라 제스처와 태스크 간의 적합도가 달랐다. 인터페이스를 해석하는 태스크의 경우 디스플레이의 언어적 코드를 활용한 제스처가 적합하였다. 직관적인 조작이 강조되는 태스크와 수행과정의 경우, 디스플레이의 공간적 속성을 활용한 제스처가 더 선호 받았다. 본 연구에서는 이 제스처 속성들을 인식율과 반응율로 측정하였고, 제스처-태스크간 적합한 디자인방법을 탐색하고자 하였다. This study aims the design concept generation of intuitive non-touch gesture UX (Airtouch UX) and exploration of application domain for gesture. The process was planned to be performed in both of organized top-down process and creative bottom-up process. Thus, idea divergent process of invisible design problem has been examined in consideration of task-input -feedback cycle of system interaction. The prior researches on gesture as a form of input method were analyzed to be enhanced with detailed decomposition model of gesture interaction framework. Work domain analysis and creative workshop has been conducted with 30 designers focusing on gesture UX design for tablet device. Five representative tasks were extracted based on context analysis and all designers generated two different display codeverbal code and spatial code- based gestures. Then, gestures were tested in terms of ease-of-recognition and memory-based response. Verbal code gesture showed superior recognition rate to spatial code gesture. In the other hand, spatial code were preferred in terms of response than verbal code gesture.

      • 경유-LPG 혼소엔진에서 LPG 조성에 따른 배출가스 특성에 관한 연구

        유승헌(Seunghun Yoo),홍석표(Seockpyo Hong),이범호(Beomho Lee),조승환(Seunghwan Cho),이대엽(Daeyup Lee) 한국자동차공학회 2012 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2012 No.11

        실험 결과 일반적으로 알려진 부분들이 혼소시에서도 완전히 적용되는 것이 아니라는 결론이 나타났다. 실험조건에서 연료 조성을 프로판100%와 부탄 100%를 사용하여 실험을 하였기에, 실험전의 예상이었던 질소산화물 배출량 증가가 전 영역에서 일어나는 것이 아니고, 아주 작은 영역에서만 일어나고 대체적으로 부탄이 더 높은 질소산화물 배출량을 나타내었다. 또한 Soot의 경우에는 이와 반대로 프로판의 혼소실험에서 높게 나타나는 경향을 보였다. Emissions from diesel engines are a larger percentage of the overall domestic emissions. To improve air quality, emissions form in-use vehicles should be reduced.Dual fuel technology(diesel-LPG) can be adopted to the vehicles. It is getting great attention as technology which is economically feasible and can reduce emissions. In this study, characteristics of emissions from compression ignition diesel-propand duel-fuel and diesel-butane duel-fuel are analyzed and experiment to reduce both NOx and PM through dual fuel is performed. In the experiment, most range of butane emit more NOx than propane. But most range of propane emit more Soot tthan butane

      • 실내건축공사 하도급 거래의 위험요인 분석 및 대처방안에 관한 연구

        유승헌(Soung-Hun Yoo),박문선(Moon-Sun Park),김용수(Yong-Su Kim) 한국구매조달학회 2013 한국구매조달학회지 Vol.12 No.1

        본 연구는 실내건축공사 하도급 거래의 위험요인 분석 및 대처방안을 제시하고자 수행되었다. 이를 이하여 기존 선행연구 및 건설관련 협회 및 단체, 유관 연구기관 등의 자료를 조사하였다. 또한, 실내건축공사의 위험요인을 분석하여 하도급 사례를 통한 대처방안을 제시하였다. 상기와 같은 목적과 방법에 따라 진행된 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 실내건축공사의 하도급 거래 위험요인을 입찰, 계약, 시공, 대금지급 단계로 조사 및 분석하여 사례를 통해 위험요인을 도출하였다. 2) 상기에서 도출된 실내건축공사 하도급 거래 위험요인의 법 위반 규정내용을 통하여 현장상황에 대한 대처방안을 각각 입찰, 계약, 시공, 대금지급 단계별로 제시하였다. This study is performed in order to analyze risk factor and present countermeasure of interior construction subcontract trade. To this end, literature review and investigation was made into data of construction-related associations, relevant research institutions. Also, proposes countermeasure on the basis of subcontract case by analyzing risk factor. The results of this study are as follow : 1)investigate and analyze on risk factor of interior construction as bid phase, contract phase, construction phase and payments phase, and then draw out risk factor. 2)This study proposes legal regulation and countermeasure of site circumstances on interior construction subcontract as bid phase, contract phase, construction phase and payment phase.

      • 내분비 질환 관리 메디컬 서비스의 참여적 디자인 요소 도출

        유승헌(Yoo, Seunghun) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.33 No.-

        내분비질환 환자들은 질환 예방 및 관리 체계의 지원 과정에서 효율적이지 못한 많은 경험적 어려움을 겪는다. 사용자들이 가장 어려움을 느끼는 단계와 사용되는 다양한 경험 요소들을 사용자 참여적 기법을 통하여 파악하고, 보다 태스크 친화적인 메디컬 서비스의 디자인 요소를 제안하였다. 연구 방법으로는 현행 내분비질환 관리 프로세스를 분석하고, 각 단계별로 사용되는 주요 정보 및 기기들과 스테이크홀더들의 터치포인트를 파악하였다. 이후, 환자와 의료진의 관점에서 분석, 비교 관찰기법과 인터뷰를 통한 Contextual Inquiry를 수행하면서 질환 관리 사이클에서 누락되거나 원활하게 관리되지 않는 요소들의 경험 품질을 개선하기 위한 디자인 경험요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과 현 시스템이 사용자의 예방관리 효과에 효과적이지 못하게 대응하는 원인으로 각각의 기기의 기능적 속성보다는 주로 사용자의 개입과 입력이 발생하는 단계의 사용성 미흡, 사용자에게 과다한 정보를 외우거나 찾게끔 만드는 레퍼런싱 과정의 비사용자 친화성, 그리고 환자에 의해 측정된 혈당 및 식단 데이터를 의료진에게 적절하게 전송 / 공유하는 방법, 숫자 데이터가 환자에게 직관적으로 몸의 상태를 이해하고 적절한 대응을 시도하게끔 하는 정보 전달 요소와 사용자가 개입하여 입력을 수행하여야 하는 식단을 기록/관리 부분에서 가장 많은 불만족도와 잦은 누락이 발생하였다. 이를 통해 내분비질환 관리 사이클에서 식단 입력을 효율적으로 지원하는 방안이 핵심 단계로 제안되어야 함을 확인하고, 의료진-환자간의 상호 작용과 서로에 대해 가지는 기대치와 문제점들을 발견하여 이를 중심으로 내분비질환 관리 메디컬 서비스의 디자인 기회 요소들을 도출하였다. Current endocrine care cycle in Korea contains numbers of difficulties for patients with the effective health management. This study aimed to illustrate the process of ongoing endocrine/ diabetes care program and find the core points of stakeholders for efficient medical service design. The home-hospital endocrine management programs were analyzed with the stages, tasks, the objects and the types of patient data essential for treatment. The communication and the usability problems of current medical devices were analyzed and transferred as core experience influencers in endocrine care service design through ethnography and contextual inquiries. The primary challenge found was on data input tasks of nutrition, diet and exercise record. Patients missed lots of data recording on the stages and many data were incomplete when transmitted to doctors. The nutrition table referencing task and material was also caused the performance problem. The findings were proposed as new requirements for data input and communication guideline for endocrine care service.

      • KCI등재후보

        스마트 TV 다기능 컨트롤러의 UX 유형별 태스크 적합도 비교

        유승헌(Yoo, Seunghun) 인제대학교 디자인연구소 2013 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.12 No.1

        본 연구에서는 TV 환경에서의 린백ㆍ린포워드 모드 간의 최적 태스크 지원 형태(Modality) 도출과, 아직 구체화되지 않은 스마트 가전 경험 컨트롤의 원형 개념 설계를 목표로 터치스크린, 모션, 버튼 기반 리모컨 3 종의 사용행태 및 사용성 분석을 실시하였다. 다문화권 사용자들의 행동분석과 문화적 특성이 최소로 배제된 일반적 상황에 대한 분석 요청을 반영하여 미국 San Jose 사용자들을 대상으로 진행하였다. 홈 가전의 지능화 TV를 위시한 N 스크린 스마트 디바이스들의 확대로 인해, 스마트 거실 경험이 빠르게 증가하고 있다. 기존의 거실 경험이 컨텐츠 소비, 중심의 린백 TV 경험인데 비해, 스마트 TV 경험은 보다 적극적인 린포워드 경험과 사용자 참여를 필요로 한다. 기존 1:1 버튼 대응방식의 리모컨들은 컨트롤의 1차원 속성상 스마트 TV 경험을 지원하는 데에 한계를 드러내고 있으며, 이를 위한 새로운 컨트롤러의 경험 제안이 필요한 상황이다. 그러나 제안된 대부분 컨트롤러의 경우, 모바일과는 다른 TV의 사용 환경 특성상, 블라인드 컨트롤의 만족도 저하 등 사용성 문제들이 해결이 되어 있지 않다. 이에, 본 연구에서는 컨트롤러별 선호도에 관한 정량ㆍ정성조사를 함께 진행하였다. 컨트롤러 유형별 태스크-UX 비교 평가는 미국 San Jose에서 8명의 사용자들을 대상으로 실시되었다. 사용자 그룹은 린백 태스크들과 린포워드 태스크들을 수행하였고, 수행시간과 시선이동횟수, 오류횟수가 분석되었다. 대부분의 사용자들은 기존 TV 경험 내에서는 기존 버튼식에서 우수한 수행도를 보였고, 터치 리모컨의 블라인드 컨트롤과 시선 이동에서 불편함을 지적했다. 그러나 웹서핑, 타이핑, 채널정보, 메뉴선택 등 스마트 TV 경험에서는 기술적 불편함을 호소하면서도, 기존 방식보다 터치스크린 방식에서 수행도가 좋았고, 터치스크린 방식을 선호했다. In accordance with the rapid technological evolution of smart digital livingroom experiences and trend of N-screen environment, users are under pressure of moving their mode of using TV systems from relaxing moment to use high complexity system. The current remote controllers are not supporting users in terms of performance, ease of use, natural focal shift and intuitiveness of contents consumption. The research aimed to clarify the cognitive deference between Lean-back mode tasks and Lean-forward mode tasks on Smart TV environment. Comparative experiment between system and tasks was conducted in San Jose to find the optimal control modality for lean back-forward hybrid environment with TV experiences. Three different typed remote controllers - Button type, Motion type, Touch Screen type - were selected and 8 users were recruited to complete the given 12 lean-back mode tasks and 10 lean-forward mode tasks on all three TV systems. The performance time, error rate, the frequency of focal shift were measured. According to participants, button type controller was good for traditional lean-back tasks while the Touchscreen was preferred on smart lean-forward tasks in terms of time and preference.

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