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컴퓨터활용교육 : 소셜 러닝 플랫폼에서의 학습자 활동 데이터 분석
양영욱 ( Yeong Wook Yang ),임희석 ( Heui Seok Lim ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.1
본고에서는 다양한 웹 기반의 학습 시스템에서 학습자들에게 효과적이고 효율적인 학습을 제공해주기 위해 학습자들의 데이터를 분석하는 것에 대한 중요성과 필요성에 대해서 설명한다. 그리고 우리 연구팀이 자체적으로 개발한 소셜 러닝 플랫폼인 Colla에 대한 간략한 소개와 기능설명을 하였다. Colla에서 수집한 데이터를 분석하여 시스템에서 학습자들이 가장 많이 사용한 시간, 그 시간 대역에서 가장 많이 나타난 행동, 날짜에 따른 학습자들의 행동 유형 패턴, 학습자들의 프로파일 사진 변경 여부에 따른 학습자 그룹에서 나타난 행동 차이를 찾아냈다. 분서 결과는 학습자들에 대해서 이해하고 서비스를 개선하는 정보로 사용된다.
스마트디바이스를 활용한 인지 능력 훈련 기능성 게임 개발
양영욱(Yang, Yeong-Wook),임희석(Lim, Heui-Seok) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6
인지능력은 뇌가 담당하고 있는 기능을 의미하며, 실생활과 밀접하게 연관되어 있다. 인간이 노화하면 뇌의 기능이 저하되며, 그것은 인지능력의 상실을 의미한다. 하지만 뇌의 가소성이라는 특성으로 훈련을 통해 뇌 기능의 회복과 저하를 도모할 수 있다. 이러한 훈련 작업을 두뇌 훈련 또는 인지능력 훈련이라고 한다. 인지능력 훈련은 주기적으로 해주어야 한다. 하지만 인지 능력 훈련은 반복적인 수행을 요구하기 때문에 사용자는 일반적으로 따분함을 느끼기 쉽다. 본 논문은 스마트디바이스 기반의 기능성 게임을 제안한다. 제안하는 기능성 게임은 인지능력 훈련을 반복적으로 수행할 수 있도록 게임적인 요소를 활용하여 사용자의 참여와 집중을 유도하였다. 수집된 데이터의 분석을 통하여 주의력과 인지적 유연성의 효과성을 확인할 수 있었다. The cognitive abilities are functions in human brain. They are closely with the real life. The cognitive abilities are likely to be decreased when human gets older and older. Fortunately, due to the plasticity of human brain, it is possible to help recover and rehabilitate brain function. Those efforts are called brain training and cognitive ability training. The cognitive ability training needs continuous trials and efforts. But many users feel boring because of simple repetitive works. This paper proposes a cognitive training system implemented in a smart device. The proposed system is designed to make users to focus on the repetitive training by using game-based tasks on the smart device. It shows that the proposed system is effective to attention and flexible on cognitive training game.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2011 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.18 No.2
현재 뇌에 대한 연구는 지속적으로 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌파나 뇌의 활동들을 분석할 수 있는 장비들이 개발되면서 더욱 활발하게 연구 되어지고 있다. 기중 뇌의 기능에 대한 연구들도 화발하게 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌의 기능은 보고, 듣고, 말하고, 생각하는 등의 모든 행위들과 연관되어있다. 또한 그러한 기능들은 인지능력이라고 하기도 한다. 인지능력은 인지적, 정신적인 요구가 필요하다. 이러한 것을 인지부하라고 하고, 과도한 인지적, 정신적인 요구는 인지과부하라고 한다. 인지부하에 따라서 인지능력은 영향을 받는다고 할 수 있다. 본 연구에서는 인지부하에 따라서 인지능력이 변화하는 정도를 실험하였다.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),윤유동 ( You-dong Yun ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2017 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.24 No.1
Matrix factorization은 사용자의 아이템 선호도를 통해 아이템을 추천해주는 성공적인 기술 중 하나이다. 이 기법은 사용자-아이템의 선호도 행렬을 채우는 것을 목표로 한다. 이 목표를 달성하기 위해 사용자-아이템의 선호도 행렬을 사용자 행렬(user latent factor)와 아이템 행렬(item latent factor)로 분해하고, 각 행렬에 대해 추론하여 완성된 사용자-아이템의 선호도 행렬을 추론한다. 하지만 Matrix factorization은 아이템의 수가 많고, 아이템에 대한 사용자들의 선호도 데이터가 적을 때 성능이 제한된다. 또한 새로운 아이템이 추가되었을 때, 새로운 아이템에 대한 사용자들의 선호도 정보가 없기 때문에 새로운 아이템이 추천되지 않는다는 문제를 가진다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 아이템에 대한 부가적인 정보인 아이템 간의 유사도 정보와 아이템의 시나리오 정보의 유사도를 모델링하여 기존의 전통적인 Matrix factorization에 추가하는 아이템 정보 기반 추천 시스템을 제안한다.
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),이새벽 ( Sae-byeok Lee ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국정보처리학회 2012 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.19 No.2
외국어 능력이 현대 사회에서 요구하는 필수적인 요소 중에 하나이다. 본 논문에서는 기존의 외국어 능력을 평가하는 능력 시험이 아닌 언어심리학적 관점으로 외국어 능력을 평가하는 방법을 제안한다. 외국어를 처리하는데 있어서 외국어를 모국어를 바꾸는 언어인지 과정이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 언어 인지 능력을 측정하는 Reading LDT, Listening LDT, Verbal Span, Yes-No task(Semantic), Same-Different task실험을 제안한다. 해당 과제들은 각각 피험자의 읽기, 듣기, 기억, 의미적 결정, 변환 능력을 측정하는 과제이다.
Track 4 교수학습방법 및 시스템 : 학습코스 자동 생성 모델
양영욱 ( Yeong Wook Yang ),임희석 ( Heui Seok Lim ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.2
본 논문에서는 분산되어 있는 콘텐츠 공유 환경에서 사용자들의 콘텐츠 선택 정보를 활용하여 HMM 기반의 학습 코스 자동 생성 모델을 제안하였다. 본 연구에서는 교육 정보를 포함하고 있는 콘텐츠의 질이 사용자의 콘텐츠 선택을 반영한다고 가정한다. 또한 사용자의 콘텐츠 선택 순서에 대한 정보는 콘텐츠의 지식정보를 습득하기 위한 학습 순서 정보를 반영한다고 가정한다. 이러한 가정에 따라서 HMM모델에 적용하여 해당 도메인을 대표할 수 있는 모델을 제안하였다.
시니어 교육을 위한 인지반응 기반의 지능형 UI/UX시스템 설계
양영욱 ( Yeong-wook Yang ),지혜성 ( Hye-sung Ji ),임희석 ( Heui-seok Lim ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.2
컴퓨팅 기기를 활용한 시니어 교육 분야에서 원활한 교육이 되기 위해서는 시니어들의 컴퓨팅 기기에 대한 친숙함과 사용성을 높일 필요가 있다. 이 문제에 대한 해결 방법으로 시니어들의 인지능력을 기반으로 사용자들에게 맞는 UI/UX를 제공하여 사용성을 높임으로 시니어에 대한 원활한 교육을 제공할 수 있다. 본 연구에서는 시니어의 교육을 지원하기 위해 인지반응 기반의 지능형 UI/UX시스템을 제안하여 이 문제에 대한 해결 방법을 연구한다.