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        온라인 공간에서의 지각적 인상차원과 문화의 관계 : 3D 온라인 서비스 '세컨드 라이프'를 대상으로

        김자영(Kim Ja Young),한미지(Han Mi Ji),박주연(Park Joo Yeon),이미선(Lee Mi Sun),박수이(Park Su E) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

        현재, 소셜네트워크서비스(Social Network Service: SNS)는 다양한 문화권에서 선풍적인 인기를 끌고 있다. 이를 사용하는 목적은 다양한데, 주로 여러 사람들과 관계를 맺고 지속하기 위함이며, 새로운 정보를 교류하고자 함에 있다. SNS상에서 사람들은 관계를 맺으면서 상대방에 대한 인상을 형성하게 되는데, 이는 사용자의 문화성향에 따라 느끼는 인상이 달라질 수 있다. 본 연구는 이를 기반으로 최신기술로 각광받고 있는 3D SNS를 통해 온라인 지각적 인상과 문화차원 간의 관계를 밝히고자 한다. 이를 위하여, 다양한 문화권의 사용자들을 연구대상으로세 문화권 한국, 일본, 미국의 세컨드라이프 사용자들을 선정하였다. 이후, 이들에게 상대방의 아바타를 지각한 후 느끼는 인상과 사용자의 문화차원에 관하여 설문하였다. 이를 통해 얻은 데이터를 기반으로, 온라인 지각적 인상차원과 문화차원간의 관계를 분석하였다. 분석 결과, 'MF3_이기적이다' 인상차원과 '불확실성 회피성향'의 문화차원이 관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 기반 하여 불확실성 회피성향 정도에 따라 'MF3_이기적이다' 인상차원을 지각하는 데에 차이가 있는지 보고자 하였다. 그 결과, '불확실성 회피성향'이 높을수록 'MF3_이기적이다' 인상차원을 낮게 지각하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 문화성향에 의해 지각하는 인상에 차이가 있을 수 있음을 보여준다. Social Network Service is gaining huge popularity in many countries. People use this when they have relationships with many people and maintain relationships with their friends. They get an impression from their partners when they communicate with their partners. At this time, user's cultural traits have an effect on forming their partner's impression. Based on this, the purpose of this study is to analyze the relationship between perceived e-impression and cultural dimension. For this goal, we recruited participants that use the second life in three countries (Korea, Japan, North America). A user survey was then conducted, focusing on e-impression and cultural dimensions. based on collected data from the survey, we analyzed the correlation between the perceived e-impression dimensions and the four cultural dimensions, 'MF3_Selfish' correlated with 'Uncertainty avoidance'. Users with lower uncertainty avoidance perceived the more 'Selfish' e-impression dimension than those with higher uncertainty avoidance.

      • KCI등재후보

        동서양 사용자에 따른 온라인 인상 형성에 영향을 미치는 지각적 요소 : 3D 온라인 서비스 세컨드라이프를 중심으로

        김자영(Kim Ja Young),박주연(Park Joo Yeon),한미지(Han Mi Ji),이미선(Lee Mi Sun),박수이(Park Su E) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2

        오늘날, 다양한 문화권에서 많은 사람들이 소셜네트워크 서비스를 통하여 관계를 형성해나가고 있다. 이러한 관계 형성 과정 속에서 상대방의 인상을 형성하게 된다. 사용자는 상대방을 지각하여 인상을 형성하게 되는데, 이때에 사용자가 속한 문화권에 따라 지각하는 데에 차이가 있을 수 있다. 본 연구에서는 이를 바탕으로 가상공간 상에서 동서양 문화권의 사용자가 지각하는 인상 형성요소를 밝히고자 하였다. 이를 위해 먼저 참가자들을 모집하였다. 동양 문화권에서는 한국, 서양 문화권에서는 캐나다, 미국을 선정하였다. 이들 중 스크리닝 기준에 맞는 참가자들을 선별하여 이들을 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 이들에게 대상의 어떠한 부분을 지각하여 인상을 형성하였는지를 중점으로 질문하였다. 이러한 인터뷰를 진행하여 얻은 데이터들을 기반으로 정성적, 정량적 방법의 두 가지 분석을 실시하였다. 첫 번째 정성적 분석 결과, 동양 문화권의 사용자와 서양 문화권의 사용자 모두 '대의적' 요소를 가장 많이 주목하여 인상을 형성한 것으로 나타났다. 두 문화권 모두 대상의 세세한 특징을 더 주목하여 인상을 형성하는 것으로 나타났다. 두 번째 정성적 분석 결과에서는 두 문화권에서 모두 지각한 동일한 요소 또한 3개의 요소 중 '대의적' 요소가 가장 많은 것으로 나타났다. 이를 제외한 각 문화권에서 지각한 요소들 부분에서 동양은 대상의 성격적 특성에 관한 요소들을 더 다양하게 지각하였다. 반면에 서양에서는 대상의 활동모습을 나타내는 요소들을 더 다양하게 지각하여 인상을 형성한 것으로 나타났다. 이러한 정성적 분석을 토대로 정량적 분석을 실시한 결과, 동양이 서양보다 '대의적', '관계적', '정황적' 3개의 요소 모두 더 지각하여 인상을 형성한 것으로 나타났다. Nowadays, people from diverse cultures are forming relationships through Social Network Service. People create one's impression when they form a relationship. In this process, the differences are shown subject to their cultural backgrounds. Especially the significant differences between eastern and western cultures emerge in perceiving things and environments. The aim of this study is to work out impression forming factors which are perceived by the users from eastern and western culture. In order to conduct the research, we took participants from each culture, and chose a number of Koreans as the participants from eastern countries and also a number of Canadians and Americans as the representative of western cultures. And we conducted in-depth interview with both side of participants. We showed them the experimental stimulus and questioned about which part of it they perceived to form the impression. Basing on the data from the research, we analysed the result through Ground Theory. As result of analysis, the more participants in Eastern perceived 'representational', 'relational' and 'contextual' factors than in Western.

      • KCI등재후보

        대화형 에이전트의 감성적 평가에 영향을 미치는 요소 -모바일 기반의 대화형 에이전트와 사용자와의 대화를 중심으로-

        박수이 ( Su E Park ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2011 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.35 No.-

        Although the demands for mobile devices are increasing, the limitations of the interface due to small screen have a significant negative impact on user satisfaction. As an alternative, the research and commercialization for embodied conversational agents(ECAs) are underway. The goal of this research is to extract effective factors to the emotional evaluation and analyze the effect of conversational types during conversations between users and ECAs. For accomplishing this goal, we conducted the observation methods in terms of think-aloud protocol. As the result, the emotional evaluation of ECAs is affected by the attitude factor, expression factor of ECAs, the content factor of conversations, and the obstacle factors of system. The significance of this empirical study is that this result is the bases for future studies on the evaluation of user experiences in ECAs interface.

      • KCI등재

        목적-과업 모형에 따른 운전자 경험 분석 - 행위 모듈 기반의 운전자 상호작용을 중심으로 -

        박수이 ( Su-e Park ),박도은 ( Do-eun Park ),윤예진 ( Ye-jin Yoon ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.56 No.-

        최근 자동차는 단순한 이동 수단을 넘어 일상의 경험을 제공하는 중요한 공간으로 자리 매김하고 있다. 운전자의 경험에 대하여 연구하기 위해서는 운전행위와 이러한 행위를 유발한 목적에 대한 연구가 필요하다 하지만, 자동차 운전이라는 연구 대상의 특수성 때문에, 운전 상황에 관란 실증적 연구는 충분히 진행되지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 운전자 경험을 분석하기 위하여 과업-목적 기반의 모형을 중심으로 운전 행위를 실증적으로 분석하였다. 즉 운전자 경험을 ``주행``, ``방향 전환``, ``정차``의 운전 행위 모듈로 분류하여 상호 작용측면에서 운전자 경험을 분석하였다. 이를 위해 운전자를 대상으로 운전 상황에 대한 관찰과 인터뷰를 진행하였다. 분석은 질적 분석방법인 계층적 과업 분석과 근거이론분석을 바탕을 통해 이루어졌다. 분석 결과, 각각의 모듈에서 사용자는 ``주행의 목적``, ``유희적 목적``, ``본능적 기본 욕구 충족 목적``, ``외부 자극에 대한 반응적 목적``에 해당하는 행위를 보였다. ``주행`` 모듈에서는``눈으로 외부 상황 인지를 위한 행위``가, ``정차``와 ``방향 전환`` 모듈에서는 ``자동차를 조작하는 행위``가 가장 많이 나타났다. 본 연구의 결과는 이상적인 운전자 경험에 효과적인 인터렉션 및 인터페이스 요인과 관련한 연구의 바탕을 제공할 것이다. Recently, the car has provided the space for daily experience as well as movement. To research driving experience, drivers`` behaviors and these goals need to be analyzed. Nevertheless, empirical research are not enough due to the characters of the research subject, which is the driving. The purpose of this study was to analyze driver``s experiences based on the goal-task model. Concretely, driver``s experiences were classified into three action modules: driving, turning, stop. Next, micro tasks were analyzed in terms of three modules. We conducted the observation and interview for skilful drivers. These data was analyzed by Hierarchical task analysis(HTA) and Grounded theory analysis. The results showed the purposes of drivers: pure purposes of driving, playful purposes, and visceral primary satisfy purpose. The detailed actions for each goal were varied for each module. The result would be based on later researches about driving experience and interaction.

      • KCI등재
      • KCI등재

        사회적 시공간에 따른 모바일 콘텐츠와 사용자 가치 분석 -모바일 앱 사용 사례를 중심으로-

        박수이(주저자) ( Su E Park ) 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.52 No.-

        모바일 사용자는 다양한 시공간적 환경에서 다양한 콘텐츠를 사용한다. 이러한 콘텐츠는 어떠한 시공간에서 사용되는가에 따라 다른 사용자 가치를 제공한다. 본연구는 사회적 시간과 공간 맥락에 따른 모바일 콘텐츠 종류와 이에 따른 사용자 가치를 제시하고자 한다. 사회적 시간은 여가 시간과 업무 시간, 사회적 공간은사적 공간과 공적 공간을 중심으로 이에 따른 사용자 가치를 분석하였다. 이를 위하여 모바일 사용자를 대상으로 관찰 연구와 개인 인터뷰를 실시하였다. 수집된 자료는 빈도 분석과 근거 이론 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 사회적 시간측면에서 여가 시간에는 의사소통콘텐츠가, 업무 시간에는 정보기반콘텐츠가 가장 많이 사용되었다. 이에 대한 사용자 가치의 분석 결과, 의사소통 기반과 기능 기반 콘텐츠의 기능적 가치는 여가 및 업무 시간에 모두 소구되고, 감성적, 관계적 가치는 여가 시간에만 소구되었다. 사회적공간 측면에서 사적 공간에서는 오락기반 콘텐츠가, 공적 공간에서는 소통기반 콘텐츠의 사용이 높게 나타났다. 의사 소통기반 콘텐츠는 사적 및 공적 공간 모두 관계적 가치를 높이 소구하는 것으로 나타난 반면, 기능적 가치의 경우 공적 공간에서 주로 소구되는 것으로 나타났다. Mobile contents provide different user``s value depending on where and when those are used. The purpose of the study is the analysis of mobile contents in relation to use contexts and user values, expecially social contexts. Those are consist of social time and space context. To collect user data, we have conducted observation research. Also we accomplished individual interview. As the result, 4 kinds of mobile contents came up with 683 use case, which were based on communication, information, entertainment, and function. In terms of the social time, contents based on communication were used most frequently in free time. In terms of the social space context, contents based on communication were used most frequently at private and public spaces. Functional values served in free and working time. Also Relational Value served private and public space.

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