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박상천 ( Park Sangchun ) 한국언어문화학회 2016 한국언어문화 Vol.0 No.60
Sociocultural paradigm shift is closely related to the changes from the modern to the postmodern society. The modern paradigm of reason has changed to the paradigm of emotion while modern human view of homo sapiens has changed to stressing the importance of homo ludens. Moreover, the development of technologies and emergence of various media made better environment to enjoy culture contents in daily lives. These contents provided by various media became the new type of play culture as well as core of popular culture. Culture contents which are the play of this time as well as the key to popular culture must be open to the public at all times and must provide fun and enjoyment. In this article, the study will be focused on enjoyment and fun of culture contents in above aspect. First, the distinction of enjoyment and fun from linguistic aspect will be reviewed the term which number of researchers are still indiscriminately using. With the result, tend to reach the bottom of the generation principle of enjoyment and fun.
맥루한의 모자이크 사고방식과 사례연구 : T_Visionarium' 과 'Cultural Analytics' 분석을 중심으로
이은아(Lee Eunah),박상천(Park Sangchun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2
디지털 시대로 들어서면서 정보를 대규모로 아카이빙하는 작업들이 진행 중이다. 이 시점에서 인류의 기억을 대체하는 방대한 양의 디지털 데이터들을 어떻게 다루어야 하는가라는 질문이 제기되고 있다. 그래서 본 연구에서는 새로운 디지털환경의 도래를 미디어 관점에서 예리하게 내다봤던 미디어학자 맥루한의 이론을 살펴보았다. 그의 이론 중에서 영화와 사진매체 발명으로 나타난 이미지 몽타주의 계보를 잇는 모자이크 사고방식을 살펴보고 새로운 디지털 성향으로 나타나는 융합에 이르기까지의 전반적인 유사한 개념들도 함께 고찰하였다. 뉴미디어아트의 사례로 먼저 시네마 환경 안에서 인간의 감정 감각을 지표로 아카이빙한 영상데이터들을 관객이 직접 참여해서 재조합하도록 유도하는 실험을 행하는 미디어아티스트 제프리 쇼의 <T_Visionarium>과 데이터처리 소프트웨어의 중요성을 고찰하는 미디어학자 레프 마노비치의 문화 데이터 시각화분석에 대한 연구인 <Cultural Analytics>를 살펴보았다. 그 결과 디지털 시대는 상호 유기적이면서도 불연속적인 조각의 정보들을 횡단하며 그 사이에 새롭게 나타나는 관계를 규명하는 사고능력을 요구하며 이는 인간의 다양성의 인정과 원활한 상호소통에 대한 열망에서 비롯되고 있음을 알게 되었다. 무엇보다도 조각을 연결하고 전체를 분석하는 사고력 안에서 과연 이 시대의 예술의 역할은 무엇인가에 대한 연구는 앞으로도 계속되어야 할 것이다. Entering into the digital age a huge volume of information is being archieved. Nowadays it is true that digital data replaces human memory. The question is how the vast amount of digital data should be dealt with. Thus this study examined the theory of media scholar McLuhan who foresaw the coming of new digital environment through his penetrating insight into the trends of media. In particular the mosaic thinking method was focused on inherits the lineage of image montage which emerged with the invention of movie and photography and discussed similar concepts related to new digital trends including convergence. In addition this study reviewed cases of new media art including media artist Jeffrey Shaw's <T_Visionarium> which experiments on the recombination of image data of human emotions and sensations through audience's direct participation. And also media scholar Lev Manovich's <Cultural Analytics> which is analysis of visualization of cultural data and information collection based on the importance of data processing software was reviewed. From the results of these studies what has found is that the digital age demands thinking abilities to transverse interconnected and discontinuous pieces of information and discover newly observed relations in them. This issue derived from identification for diversity of human nature and desire for better communication. Thus among other things research should be continued on what roles arts play in thinking abilities to connect pieces of information and analyze the whole.
궤환 신호의 통계적 학습을 통한 자율적 빔포밍을 수행하는 무선 유닛 설계 방안
최민우(Minwoo Choi),박상천(Sangchun Park),이성빈(Sunbeen Lee),성원진(Wonjin Sung) 한국통신학회 2021 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.6
제한된 궤환량을 갖는 채널 상태 정보를 활용하여 효율적인 빔포밍을 수행하는 방안은 거대규모 다중 입출력 송수신 전송을 위해 중요한 설계 요소이다. 5G NR 을 비롯한 3GPP 표준에서 채택되어 사용되는 이산 푸리에 변환 기반 코드벡터를 사용하는 빔포밍은 서비스 영역의 지리적 특성과 사용자 분포에 무관한 고정된 위치로의 빔 형성을 수행함으로 인해 환경 및 이동성 적응에 제약을 갖는다. 본 논문에서는 사용자의 궤환 신호를 통계적으로 활용하는 심층 학습을 적용하여 무선 유닛에서 자율적으로 코드벡터를 변형하여 빔포밍을 수행하는 방안을 제안하고 적용 사례를 소개한다.