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        논문 : H 대학의 디자인 석사 프로그램 디자인, 비디자인 배경 학생의 성과 비교 연구

        김이령 ( Yi Ryung Kim ),김원택 ( Won Taik Kim ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.4

        급변하는 산업 환경에서 적시에 소비자의 기대를 반영한 제품과 서비스를 개발하기 위해 기업에서는 창의적인 사고력과 통합적 문제해결력을 갖춘 융합형 인재를 필요로 하게 되었고, 그에 따라 국내·외 디자인 교육 과정에도 학제간 융합형 교과과정이 다수 개설되며 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 국내 H 대학의 2년, 3년제 디자인 석사 프로그램을 이수한 학생을 대상으로 재학 중/졸업 후 성과를 디자인/비디자인 배경 학생별로 비교 분석하여, 융합 디자인 교육의 효과를 알아보고, 향후 융합 디자인 교육과정의 바람직한 방향성을 제시하고자 하였다. H대학의 연구중심 디자인 전문대학원은 2년제 석사과정과 국내 유일의 3년제 디자인 석사 과정을 제공하고 있다. 그중 3년제 과정은 이공계, 인문계, 예체능계 등 다양한 전공을 가진 학생들로 구성된 다학제적 교육 환경에서 잠재적 융합 디자인 인재를 양성하고 있다. 성과 측정은 GPA, 연봉 등의 객관적 지표와 교수평가, 직업 만족도 등의 주관적 지표로 구성하여 평가하였다. 분석 결과, 비디자인 출신 학생들이 디자인 전공의 학생보다 객관적, 주관적 지표에서 더 나은 성과를 내는 것으로 나타났다. 다수의 학생들이 융합 디자인 교육의 장점으로 ‘통합적 사고력’을 꼽았고, 대학원 교육에서 습득해 실무에서 활용하는 역량으로 디자인 배경의 학생들은 주로 논리적, 전략적 사고력을, 비디자인 배경의 학생들은 디자인 커뮤니케이션 능력을 꼽았다. 학생의 성과는 교육 커리큘럼 및 교수 방식, 환경적 요인 및 학생들의 개인적 특성에 따라 좌우될 수 있다. 더욱 심도 있는 연구 설계로 전공별 학생의 특성을 반영한 최적화된 디자인 융합 교육 프로그램을 개발하는 후속 연구가 필요할 것이며, 본 연구가 기초자료가 되어줄 것으로 기대한다. In today`s fast-paced business environment, companies require multi-talented workers who are qualified for creative thinking as well as integrative problem solving to develop new product and service which meet consumer`s expectation. In order to produce human resources which are more practical in innovative team work, internal and external multidisciplinary design education programs have received attention. Through performance comparative analysis of design graduate students with design backgrounds and non-design backgrounds at H-School, this paper aims to contribute to an understanding of how convergent and multidisciplinary design education has worked and provide practical implications to future design education direction. H-School is the only graduate school in South Korea which provides students from various specialties with a three-year master of design program besides two-yeat master of design program. To assess student performances, course grades and annual salary were used as objective indicators, and professors` evaluation, student`s career (and life) satisfaction level as subjective indicators. The result has shown that non-design undergraduates did better in school and society, and their career satisfaction was greater than the student with design backgrounds. Many participants considered `integrated thinking skill` to be the best advantage of convergent design education. Designers said logical, strategic thinking skills as most valuable competence at work, meanwhile, non-designers picked effective design communication. Student performance can be influenced by diverse factors such as education curriculum, teaching style, environmental elements, and personality. This paper can provide basic data research for further follow-up research to develop an optimal multidisciplinary design education program reflecting students character depending on different major.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        디지털 매거진 사용자 경험 및 이용 행태 연구

        김여린(Kim, Yeo Rin),김승인(Kim, Seung In),김이령(Kim, Yi Ryung) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        태블릿 PC 시장의 지속적인 성장과 그에 따른 디지털 콘텐츠의 수요 증대로 새로운 플랫폼을 통한 다양한 인쇄매체 대체용 콘텐츠가 보급되고 있다. 국내에서도 통합 매거진 앱 서비스 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통 방식의 변화 등 급변하는 환경에서 대응 전략을 활발히 모색하고 있으나, 구체적인 현황 파악 및 분석이 제대로 이루어지지 않아 방향성을 정립하기에는 부족한 실정이다. 본 연구는 디지털 매거진의 사용자 경험 측면에서의 사용성 및 이용자의 행태를 분석하여, 매거진 콘텐츠가 사용자 경험에서의 개선 방향을 모색하는 데에 연구 자료로서 현재의 문제점 및 개선에 필요한 단서를 제시하였다. 태스크 병행 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험을 평가하였고, 행태 연구를 병행함으로써 사용자의 환경을 고려한 유기적인 분석결과를 도출하고자 하였다. 디지털 매거진의 총체적인 사용자 경험 측면에서 향후 태블릿 PC용 디지털 콘텐츠 제작에 시사점을 제시하였다. 추후 성별, 연령, 충성도 등 더욱 세부적인 분류에 기준한 후속 연구를 통해 매체별 독자 특성이 뚜렷한 매거진 전반의 앱 서비스 개선에 실질적인 도움이 되기를 기대한다. According to the continuous growth of Tablet PC industry, a variety of digital contents have been popularized through new platform, which substitute for traditional printed media. Domestic market leaders are actively finding counterstrategies in the quickly changing market environment including changed forms of contents distribution, but there is not enough understanding of user experience under present condition. The goal of this study is to provide current problems and improve the necessary elements of digital magazine contents for the better user experience through analyzing usability, as well as user behavior in terms of UX. In parallel with In-depth Interviews with usability task, user behavior research is also implemented to draw contextual results reflecting user environments. This study may have implications on the future digital contents production for Tablet PC in term of UX. Through follow-up studies on segmented target readers classified with gender, age, loyalty, it is expected that this study will give practical assistance to magazine app service improvement.

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