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      • 유해화학물질의 수환경 유입 방지를 위한 산업단지 하·폐수처리장 대응 제어체계 개발

        태남 ( Tae-nam Kim ),구세림 ( Se-rim Koo ),양준혁 ( Jun-hyeok Yang ),규정 ( Kyu-jung Chae ) 한국물환경학회 2020 한국물환경학회·대한상하수도학회 공동 춘계학술발표회 Vol.2020 No.-

        최근 국내 2008년 페놀 유출사고, 2015년 황산 누출사고와 같은 화학사고가 잇따라 발생함에 따라 환경부는 유해화학물질 취급기준 구체화, 화학사고 영향평가제도 등을 신설하고 화학사고수의 하천 직유입 방지를 위해 수계 인근 하·폐수처리장(wastewater treatment plant, WWTP)에 완충저류시설을 설치하는 등 예방관리체계를 강화하였다. 그러나 아직 국내의 화학사고에 대한 하·폐수처리장대응기술 수준은 낮다고 평가되고 있고 특히나 발암성 물질이 대부분인 휘발성유기화합물(Volatile organic compound, VOC)과 같은 유해물질의 WWTP 내 거동 평가는 전무한 수준이다. 이에, 본 연구는 국내 D산업단지의 하·폐수처리시설 현황, 화학사고 대응사례 등을 기반으로 Anaerobic/Oxic(A/O)공정을 제작하여, 화학사고시 WWTP 내 VOC의 거동 및 유출 방지 대응전략을 모사하였다. 제작된 A/O공정은 D산업단지 WWTP 처리유량의 10<sup>7</sup>:1 비율로 제작하였으며, 대응 제어체계는 가정된 유해화학물질 사고상황 임계농도를 설정하여 유입농도가 설정된 값보다 높게 설정되면 유입유량이 전량 완충저류조로 유입되게 구성하였다. 가상 화학사고상황은 제작된 화학사고수(1,4-Dioxane 150mg/L)를 86.4L/day로 1시간 동안 지속적으로 유입된 상황으로 모사하였다. 평가 결과, 화학사고 발생 후 1시간까지는 1,4-Dioxane는 A/O 공정 간 흡착, 희석 및 휘발에 의해 유출되지 않음을 확인하였다. 하지만, 3시간 이후부터는 1,4-Dioxane에 의한 A/O조의 미생물 활성도 감소, 부하율 증가에 따라 유출농도가 최대 0.3mg/L까지 증가하였다. 더불어, 사고상황 시 유입수를 A/O공정에서 완충저류조로 유입하게 함으로써, 유출수 수질은 빠르게 회복되었다. 완충저류조에 저류된 저류수의 WWTP 자체처리를 위해 사고수를 유입수조로 기존 유입유량 대비 1/100 수준으로 반송하였다.

      • 유해화학물질의 수환경 유입 방지를 위한 산업단지 하·폐수처리장 대응 제어체계 개발

        태남 ( Tae-nam Kim ),구세림 ( Se-rim Koo ),양준혁 ( Jun-hyeok Yang ),규정 ( Kyu-jung Chae ) 한국물환경학회 2020 한국물환경학회·대한상하수도학회 공동 춘계학술발표회 Vol.2020 No.-

        최근 국내 2008년 페놀 유출사고, 2015년 황산 누출사고와 같은 화학사고가 잇따라 발생함에 따라 환경부는 유해화학물질 취급기준 구체화, 화학사고 영향평가제도 등을 신설하고 화학사고수의 하천 직유입 방지를 위해 수계 인근 하·폐수처리장(wastewater treatment plant, WWTP)에 완충저류시설을 설치하는 등 예방관리체계를 강화하였다. 그러나 아직 국내의 화학사고에 대한 하·폐수처리장대응기술 수준은 낮다고 평가되고 있고 특히나 발암성 물질이 대부분인 휘발성유기화합물(Volatile organic compound, VOC)과 같은 유해물질의 WWTP 내 거동 평가는 전무한 수준이다. 이에, 본 연구는 국내 D산업단지의 하·폐수처리시설 현황, 화학사고 대응사례 등을 기반으로 Anaerobic/Oxic(A/O)공정을 제작하여, 화학사고시 WWTP 내 VOC의 거동 및 유출 방지 대응전략을 모사하였다. 제작된 A/O공정은 D산업단지 WWTP 처리유량의 10<sup>7</sup>:1 비율로 제작하였으며, 대응 제어체계는 가정된 유해화학물질 사고상황 임계농도를 설정하여 유입농도가 설정된 값보다 높게 설정되면 유입유량이 전량 완충저류조로 유입되게 구성하였다. 가상 화학사고상황은 제작된 화학사고수(1,4-Dioxane 150mg/L)를 86.4L/day로 1시간 동안 지속적으로 유입된 상황으로 모사하였다. 평가 결과, 화학사고 발생 후 1시간까지는 1,4-Dioxane는 A/O 공정 간 흡착, 희석 및 휘발에 의해 유출되지 않음을 확인하였다. 하지만, 3시간 이후부터는 1,4-Dioxane에 의한 A/O조의 미생물 활성도 감소, 부하율 증가에 따라 유출농도가 최대 0.3mg/L까지 증가하였다. 더불어, 사고상황 시 유입수를 A/O공정에서 완충저류조로 유입하게 함으로써, 유출수 수질은 빠르게 회복되었다. 완충저류조에 저류된 저류수의 WWTP 자체처리를 위해 사고수를 유입수조로 기존 유입유량 대비 1/100 수준으로 반송하였다.

      • 그래핀옥사이드 여과막의 나노구조 변화에 따른 물 투과율 변화 규명

        태남 ( Tae-nam Kim ),이지은 ( Ji-eun Lee ),박성관 ( Sung-gwan Park ),황문현 ( Moon Hyun Hwang ),주경훈 ( Kyoung Hoon Chu ),규정 ( Kyu-jung Chae ) 한국물환경학회 2020 한국물환경학회·대한상하수도학회 공동 춘계학술발표회 Vol.2020 No.-

        In recent years, multi-layered GO membrane (GOM) is progressively studied by researchers due to its unique water transport system, high chemical and mechanical stability. Two-dimensional (2D) nanochannel between neighboring graphene oxide (GO) nanoflakes exhibit pore size of less than 1.5 nm that shows remarkable ion-sieving performance from salt water. However, due to the flexible nature of GO, it is still unclear how the microstructure of GOM affects water permeation through stacked nanochannels. Recently, Chong et. al. (2018) reported significant water flux decline by 90% during long-term filtration test. Such flux attenuation was continuously and repetitively occurred regardless of various fabrication method of GOM. The authors stated that somewhat loosely packed microstructure induces the structural changes during filtration. However, structural change of GOM during filtration is not specifically identified yet. Here, we experimentally investigated the effects of nanostructures of GO on GOM laminate and water pathway during water desalination. We varied the size of GO nanoflakes by probe-type sonication that destructs the size of GO while chemical properties are not distinctively changed. Pure water permeability almost doubled for large GO stacked membrane compared to that of small stacked one for 16.6 and 8.4LMH/bar, respectively. The water permeability results was opposite to conventional Hagen-Poiseuille model that large GO will result in low water flux as water pathway is longer. To compare the flux result and microstructure change of GOM, X-ray diffarction, Raman spectroscopy and atomic force microscopy was performed.

      • 그래핀옥사이드 여과막의 나노구조 변화에 따른 물 투과율 변화 규명

        태남 ( Tae-nam Kim ),이지은 ( Ji-eun Lee ),박성관 ( Sung-gwan Park ),황문현 ( Moon Hyun Hwang ),주경훈 ( Kyoung Hoon Chu ),규정 ( Kyu-jung Chae ) 한국물환경학회 2020 한국물환경학회·대한상하수도학회 공동 춘계학술발표회 Vol.2020 No.-

        In recent years, multi-layered GO membrane (GOM) is progressively studied by researchers due to its unique water transport system, high chemical and mechanical stability. Two-dimensional (2D) nanochannel between neighboring graphene oxide (GO) nanoflakes exhibit pore size of less than 1.5 nm that shows remarkable ion-sieving performance from salt water. However, due to the flexible nature of GO, it is still unclear how the microstructure of GOM affects water permeation through stacked nanochannels. Recently, Chong et. al. (2018) reported significant water flux decline by 90% during long-term filtration test. Such flux attenuation was continuously and repetitively occurred regardless of various fabrication method of GOM. The authors stated that somewhat loosely packed microstructure induces the structural changes during filtration. However, structural change of GOM during filtration is not specifically identified yet. Here, we experimentally investigated the effects of nanostructures of GO on GOM laminate and water pathway during water desalination. We varied the size of GO nanoflakes by probe-type sonication that destructs the size of GO while chemical properties are not distinctively changed. Pure water permeability almost doubled for large GO stacked membrane compared to that of small stacked one for 16.6 and 8.4LMH/bar, respectively. The water permeability results was opposite to conventional Hagen-Poiseuille model that large GO will result in low water flux as water pathway is longer. To compare the flux result and microstructure change of GOM, X-ray diffarction, Raman spectroscopy and atomic force microscopy was performed.

      • KCI등재

        대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

        김규정 ( Kim¸ Kyu Jung ),윤제이 ( Yueh¸ Chieh ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.4

        2000년 이후 뉴미디어의 기술의 발전은 대만의 문화 예술 형성에 영향을 주었다. 대만의 전통 문화예술을 기반으로 영상미디어, 인터넷을 포함한 무선 통신, 그리고 다양한 인터렉티브 표현 미디어는 대만의 현대 예술에 새로운 시각 언어와 조형적 의미를 창출하였다. 이 연구는 대만 미디어아트가 1980년대에 외국에서 유학한 예술가의 국내 유입을 시작으로 최근 20년 동안 진행된 대만 미디어아트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형별 특성을 밝혀내는데 그 목적이 있다. 대만 미디어아트의 발전 과정과 유형별 분석 연구를 위하여 예술 관련된 교육 기관과 단체, 미술관, 전시회, 그리고 정부의 미디어아트 관련 자료나 정책을 분석하고 대표적인 대만 미디어아트 예술가의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 작품제작에서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법에 따라 분류하고 그 특성들을 분석하였다. 분석의 결과로 대만의 미디어아트의 발전은 내용적으로 섬이라는 지리적 특수성과 식민지 기간을 통한 문화적 혼재 기간을 통해 연대별로 전통 인문 역사와 개인의 다양한 문맥들을 반영한다. 이런 점에서 대만의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주제의 유형들로 형성되어 왔으며, 환경적으로는 대만이 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 2010년대 이후의 미디어아트 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상현실 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다. The development of new media technology since 2000 has influenced Taiwanese culture and art. Based on traditional Taiwanese culture and art, video media, wireless communication including the Internet, and various interactive expression media have created new visual language and figurative meanings for Taiwanese contemporary art. This study was aimed to introduce the development chronicle of Taiwan's media art which has been going on for 20 years starting from the domestic inflow of artists who studied in foreign countries in the 1980s, and to clarify the characteristics by types of Taiwan's media art. The research was carried out on the classification and analysis of documents from art institutions and organizations, museums, media art exhibitions, and government cultural policies and the characteristics of representative Taiwan media artists' works according to the media used for the production of the works, traditional art making methods, digital applications and expressions, the ways of communication, and interaction with the viewer. With the result of analysis, the development of Taiwan's media art reflects various cultural contexts with private themes and the traditional humanistic history chronologically through the mixed cultural period of geographical specificity like an island and several colonial times. In this sense, Taiwan's media arts have been formed in various types of multi-cultural issues and liberal subject matters and environmentally, owing to the semiconductor and digital technology, most media arts since 2010 are shown as multidisciplinary forms consisting of immersive environment, interactive installation, data processing, synesthetic content, and media spectacle. This study also can be considered as the basis for the condition of the international exhibition and communication of media art from an exchange point of view of culture and arts in Taiwan and the East and West.

      • KCI등재

        시선 움직임을 통한 효과적 게임 UI 연구

        김규정 ( Kyu Jung Kim ),최규호 ( Kyu Ho Choi ),박근호 ( Geun Ho Park ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        시각매체에서 관찰자 시선의 제어를 통해 효과적인 스토리텔링을 하려는 연구는 오래전부터 꾸준히 지속되어 왔다. 이는 관찰자의 시각적 정보를 얻는 과정을 제어해 작가가 원하는 효과적 심리상태를 도출해 내기 위한 노력의 일환이다. 19세기 영상의 발명 이후 게임 미디어는 현재 가장 대중적인 종합 스토리텔링 매체로 자리 잡고 있다. 게임은 종합예술의 결정체로 단순한 시선제어의 이미지뿐만이 아닌 사운드, 조작, 이입감등의 많은 세부적 요소들이 스토리텔링을 제어해 나아가므로 기존의 고전 미술 작품들 안에서 이루어지는 시선의 제어와는 큰 차이가 있다. 게임의 구성 요소 중 가장 중요한 축을 담당하는 것이 바로 UI이다. 게임 안에서의 효율적인 UI 설계는 클라이언트와 게이머 간 커뮤니케이션의 중요한 소통구 역할을 하게 되는데 현재 게임업계 동향을 살펴보면 직관적인 사용자 중심의 UI 설계가 제대로 되어 있지 않은 것이 대부분이다. 이에 본 연구는 기존의 아이트래킹 연구를 통해 도출된 자료와 아이트래킹 실험을 바탕으로 현재 출시된 게임들 중 가장 각광을 받는 액션, 슈팅, 롤플레잉 장르 게임들의 실제 사례를 통하여 기존에 제작된 UI의 문제점을 진단하고 이를 발전시킨 효과적인 게임 UI을 제안한다. 본 연구의 취지는 앞으로 제작될 게임들에 새로운 방향성을 제시하여 대중적 시각 매체로써의 경쟁력을 상승 시키는데 그 의의가 있으며, 더 나아가 본 연구가 앞으로 다가올 대중적 3D 환경 등에서의 연구로도 연계 되었으면 하는 바람이다. The studies of effective storytelling in computer graphics through the observer`s gaze control have continued for a long time steadily. This process is a part of effort that have deduced in the area of effective psychology. Game media is catching seat by the most popular storytelling medium now since the invention of photography in 19th century. Game media is the esthetics of new media. User interface in game media is very important in game design because an user interface is kind of a window of information. There is big a difference between the viewer`s gaze control achieved in traditional arts and moving images. Here upon, this study controls the observer`s gaze in game user interface with data that is construed through existing eye tracking study for effective user interface design. This study presents a effective methodology about user interface in gaming and hope to develop more effective study in 3D, new media environment.

      • KCI등재
      • KCI등재

        중국 신화 무협 MMORPG 캐릭터 디자인에서 전통예술 표현에 관한 연구

        춘희(Jin, Chun-Ji),김규정(Kim, Kyu-Jung) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.2

        본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다. The purpose of this study is to analyze the characteristics of traditional art expressions in recent Chinese online games, which are now most popular in Chinese game market. Designing the MMORPG game character reflecting users' psychological preferences for aesthetic characteristic of the traditional Chinese culture allows the users to feel more visual satisfaction while they are enjoying a game. The selected characters for this analysis were chosen from the traditional myth chivalry game to utilize the traditional art expressions that are peculiar in Chinese MMORPG. The analysis was conducted within the context of an ideal character figure and operation, and social nature reflecting a personal user. This analysis suggested the representation technique reflecting traditional clothing, color, and life style, and the reconstruction of subject matter, and the development of the characteristics of ideal group character. Even though Chinese MMORPG history is short, this study will help the user understand more effectively the identity of the myth martial MMORPG game in connection with the Chinese traditional culture and art. And this study will also increase the user's satisfaction of the Chinese online-game.

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