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      • 자기교시훈련이 수학학습부진아의 곱셈 연산 능력에 미치는 효과

        임해선 단국대학교 특수교육대학원 2011 국내석사

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        이 연구에서는 초등학교 수학 학습부진아의 곱셈 연산 능력에 관한 연구로서 자기교시훈련이 곱셈 연산 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 서울 소재의 P 초등학교에서 초등학교 4학년 2명을 대상으로 실시하였으며 대상자간 중다간헐기초선설계 방법을 사용하여 학기 중 아침 시간과 방과 후 시간, 방학 기간 동안 연구자가 직접 훈련을 실시하였다. 사전 기초선 검사는 총 3회 실시 되었으며 아동의 곱셈 연산 능력이 어느 정도인지 알아보기 위하여 실시하였다. 문항은 3-가, 3-나, 4-1 단계에서 나오는 곱셈 내용을 바탕으로 구성하였고 교과서와 수학 익힘책, 교사용 지도서의 내용을 참조하여 연구자가 제작하였다. 그리고 이를 교직경력 10년 이상의 4학년 담임교사 3명에게 타당도 검토를 받은 후에 사용하였다. 자기교시훈련 프로그램이 곱셈 연산 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해서 프로그램 적용 전 기초선 검사를 실시했다. 또한 프로그램을 적용하면서 아동의 성취율을 알아보기 위해서 매 차시마다 진전도 검사를 실시하며 곱셈 연산 능력이 유지되는 지를 알아보기 위하여 프로그램 종료 후 3회 동안 유지 검사를 실시했다. 기초선 검사, 진전도 검사, 유지 검사 모두 동형으로 제작하였으며 100점 만점으로 제작하였다. 곱셈 연산 영역 자기교시훈련 프로그램은 올림이 없는 곱셈부터 일의 자리에서 올림이 있는 곱셈, 올림이 여러 번 있는 곱셈, 세 자리 수의 곱셈 까지 단계적으로 학습하도록 구성하였으며 매 단계 학습 후에 형성 평가를 통해 내용의 습득 여부를 확인하였다. 평가 실시 후에 틀린 문제는 다시 한 번 문제를 풀어보도록 하였으며 형성평가에서 2회 연속 80% 이상의 성취율을 보일 때 다음 내용을 학습하였다. 자기교시훈련 프로그램이 곱셈 연산 능력 유지에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 유지검사를 중재 종료 후 3회 실시하였다. 유지검사는 주 1회 실시 하였으며 기초선 검사, 진전도 검사와 동형으로 제작되었다. 연구 결과를 토대로 얻은 결론은 자기교시훈련은 곱셈 연산 능력을 향상시켰으며 유지에도 효과적이었다. 연구 결과는 수학학습부진아동의 곱셈 연산 학습에 의미 있는 논의를 제공한다.

      • 정보산업 고등학교 컴퓨터 교육의 실태분석과 개선방안에 관한 연구

        임해선 漢陽大學校 敎育大學院 1999 국내석사

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        본 연구는 정보산업 고등학교의 컴퓨터교육의 실태를 파악하고 그에 대한 개선방안을 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 일반적인 실태와 정보산업 고등학교의 컴퓨터 교육에 대한 이론적 배경을 고찰한 후, 서울 소재 정보산업 고등학교에 재학중인 학생들을 대상으로 컴퓨터 교육에 대한 인식정도와 컴퓨터 교육의 실태를 성별과 학년별로 조사 분석한 후 컴퓨터 교육의 개선방안을 제시하였다. 총 200부의 설문지가 배포되고 총 200부가 회수되어 통계처리 하였다 먼저 빈도분석을 실시하여 전반적인 컴퓨터 교육의 실태를 파악해보았다. 그리고 성별과 학년별로 정보산업 고등학생의 컴퓨터 교육 실태 조사 결과에 유의한 차이가 있는지 가설을 설정하여 교차분석을 통해 검증하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정보산업 고등학교의 컴퓨터 보유수는 1명당 1대로 높은 편이나 컴퓨터 교육시설이 많이 부족하다고 응답하였으며 컴퓨터 주당 수업은 5~6회 정도로 충분한 시간은 아니었으며 컴퓨터 사용시 어려운 점은 주변기기가 부족하다고 응답하였다. 둘째, 전반적으로, 컴퓨터 교육의 만족도는 낮은 편이었데 그 이유로써 컴퓨터 교육 시설의 부족이며 컴퓨터 교과내용의 문제점이 경제적 추세를 따르지 못한다는 것이었다. 그러나 강의식 학습보다는 컴퓨터 학습이 더 재미있다고 응답하였고 컴퓨터 교육 담당 교사는 실습위주로 하는 바람직한 교육방법을 하는 것 같았다. 셋째, 정보산업 고등학생이 원하는 컴퓨터 교육의 수준은 취업에 필요한 정도면 충분하다는 인식이었다. 컴퓨터 교육이 취업에 미치는 영향은 차후보장을 기대한다는 것이었다. 그리고 현행 학교에서의 컴퓨터 학습에 대한 흥미도가 보통으로 컴퓨터 학습이 충분하지 않다고 생각하고 있었다. 넷째, 정보산업 고등학교의 정보화사회에 대한 인식정도는 남학생이 여학생보다는 높았으나 전반적으로 낮은 편으로 나타났다. 그리고 개인에게 미치는 영향정도는 높게 나타난 반면 컴퓨터에 대한 지식 정도는 낮게 나타났다. 다섯째, 컴퓨터의 활용에 대하여 조사하였는데 남학생은 게임에 많은 치중을 하는 반면 여학생은 워드프로세서를 주로 활용하는 것으로 나타났다. 여섯째, 정보산업 고등학생의 대다수가 학원경험이 있는데 그 이유는 자격증을 따기 쉽기 때문에 다닌다고 하였다. 그런데 그 기간은 남학생은 장기간 수강하지만 여학생은 단기간 수강하는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 토대로 바람직한 컴퓨터 교육의 개선방안을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 시설을 확보하여야 한다. 컴퓨터 시설의 부족은 다수의 컴퓨터실을 먼저 확보하고, 최근의 응용프로그램이 실행될 수 있고 새로운 기종의 컴퓨터를 구입하여 1교사에 한 대의 PC를 보급하고, 기존의 컴퓨터실을 멀티미디어 시스템으로 상향구축 하는 것이다. 둘째, 컴퓨터 관련 교과의 배당을 늘려야 한다. 정보산업 고등학교의 컴퓨터 교육은 무엇보다도 컴퓨터를 많이 다루도록 하는 배려가 필요하다고 하겠다. 그러기 위해서는 컴퓨터 관련 교과의 배당을 더 늘려 학생들이 충분히 컴퓨터와 관련된 사항들을 숙지할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 취업 후 현장에서 활용할 수 있도록 해야 한다. 컴퓨터를 배우는 학생들이 자신의 전공에 자신감이 결여되어 있기 때문에 컴퓨터를 전공한 학생들이 졸업 후 전공분야 보다는 다른 방향으로 취업하기를 희망한 학생들의 수가 상당한 비율을 차지하고 있다. 그러므로 어떤 경로를 통해서라도 자신의 전공에 자신감을 갖도록 해주는 것이 필요하다. 넷째, 현실 추세에 맞는 컴퓨터 교재가 사용되어야 한다. 학교교과서의 내용은 현실감각이 뒤떨어지므로 빠르게 변화되는 정보화에 뒤떨어지지 않는 컴퓨터 관련 교재의 제작이 필요하다고 하겠다. 다섯째, 전문지도 교사를 배양하여야 한다. 교사가 어떻게 교수하는가에 따라 미래 정보화 사회에 대비한 인재 양성의 승패가 달려있다. 그래서 내실있는 컴퓨터 교육을 위해 컴퓨터 전공자 확보에 힘써야 한다고 본다. 마지막으로, 학교교육의 신뢰성을 학생들에게 심어주어야 한다. 정보산업 고등학교에서는 자격증에 대비한 교육을 실시해 사교육비를 절감하고 나아가 학교 교육의 신뢰성을 심어야 한다고 본다. 본 연구의 한계점으로 다음과 같다. 첫째, 실태분석에 대한 연구는 정보산업 고등학교 전반을 비교하는 것이 타당하나 서울시 소재 정보산업 고등학교에 국한하였다. 둘째, 표본이 연구에 편리한 임의 표본 추출로써 이루어져 모집단의 특성을 대표할 수 있는 대표성이 낮다. 셋째, 본 연구에 사용된 설문지는 타당도가 검증된 표준화된 검사지가 아니고 선행연구를 토대로 연구자가 개발한 것이다.

      • 한류 문화콘텐츠를 활용한 광고디자인 style guide에 관한 연구 : <대장금>콘텐츠를 활용한 중국ㆍ일본 인쇄광고를 중심으로

        임해선 이화여자대학교 디자인대학원 2006 국내석사

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        문화 산업은 창의적 아이디어가 경쟁력의 원천으로서, 물적 자원이 부족한 우리나라의 성장과 고용 창출을 이끌 고부가가치 성장 산업이다. 만화·영화·게임·캐릭터 등의 문화콘텐츠는 하나의 원작이 여러 장르에서 활용되고, 관광 산업 등 다른 산업과 접목하여 시너지 효과를 창출한다는 점에서 더욱 그 산업적 중요성이 부각되고 있다. 세계적인 경제학자이며 미래학자인 피터 드러커는 “21세기는 문화 산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화 산업이다.”라고 주장한 바 있으며, 이어령 교수는 “상품에 감동과 문화적 부가가치를 첨가하지 않으면 상품 구실을 못하게 되는 세상이 오고 있다.”고 했다. 굳이 석학들의 말을 빌리지 않더라도 세계적 엔터테인먼트 기업들은 문화 산업에 대한 투자를 확대해 가면서 세계 시장에 대한 지배력을 강화하려 하고 있다. 우리에게 행운처럼 찾아온 한류 열풍은 우리 문화콘텐츠를 세계 무대로 손쉽게 뻗어나가도록 순풍 역할을 하고 있다. 특히 문화콘텐츠 중 드라마는 지구촌이 하나의 시장으로 통합되어가는 글로벌화 속에서 자국의 문화적 가치뿐만 아니라 은연중에 국가 이미지와 메시지를 전파한다는 측면에서 파급효과가 가장 크고 효율적이다. 한국의 영화나 드라마와 같은 문화콘텐츠들이 중국, 일본, 대만, 베트남 등의 아시아 지역을 중심으로 활발하게 진출하여 한류 열풍의 교두보를 확보했고 최근에는 아시아 주변국뿐만 아니라 몽골, 우즈베키스탄, 카자흐스탄 같은 중앙아시아와 동유럽, 중동을 거쳐 멀리 아프리카와 중남미, 유럽에 이르기까지 점점 더 외연을 넓혀가고 있는 추세이다. 최근 우리나라 방송 드라마 등의 수출을 통해 형성되고 있는 한류 열풍의 경제적 파급효과가 연간 30조 원에 이른다는 결과가 발표된 바 있다. 기존 겨울연가가 배용준, 최지우 등 스타를 중심으로 한 한류를 이끌었다면, <대장금>의 경우 한국음식, 한국어, 한의학, 한복 등 다양한 장르의 한국문화 이해와 관심을 통해 한국관광 장르 확대와 지방관광 활성화에 기여가 될 것으로 기대되고 있다. 세계 속의 드라마가 된 <대장금>콘텐츠를 이용하여 한류문화권인 동남아시아 지역에 한국을 홍보한다면 이미 드라마를 통해 알고 있는 한국의 이미지를 친근하게 받아 드릴 수 있을 것으로 생각된다. 드라마를 통해 한국을 방문하고 싶어 하는 외국 관광객들에게 한류 문화콘텐츠를 활용한 광고를 내보내면 한국 방문에 대한 적극적인 태도를 이끌어낼 수 있을 것으로 생각된다. 광고의 타깃이 국내가 아니고 한류 문화권이므로 그 나라 사람들의 주의, 주목할 수 있는 광고디자인이 필요하다. 나라마다 문화가 다르고 선호하는 디자인의 경향이 다르기 때문에 그들에게 어필할 수 있는 광고디자인 또한 같을 수 없는 것이다. 본 논문의 목적은 기존 한국관광공사 광고들이 한류가 불고 있는 나라에 문화적 차이에 대한 이해가 없이 사용된 문자만 다를 뿐, 같은 위치, 같은 색상, 동일한 레이아웃으로 제작되어지는 문제점과 한계점을 극복하고, 한류문화권에서 주목받는 전략적이고 효과적인 광고 제작에 도움이 되고자한다. 지금까지의 대부분의 비교 문화적 광고 연구들이 공통적으로 밝혀낸 사실로 광고 원칙의 전 세계적인 유사성에도 불구하고 구체적인 광고의 내용과 표현기법, 디자인 등은 문화권에 따라 차이가 존재한다는데 바탕을 두고 한류의 중심 국가인 중국, 일본의 문화비교를 통하여 각 나라의 특색에 맞는 한류 문화콘텐츠를 활용한 광고디자인 Style guide를 제시하는데 의의가 있다. 본 연구는 한류 문화콘텐츠를 활용한 각 나라의 특색에 맞는 광고디자인 Style guide를 제시하는데 있으므로 이에 대한 이론적 전개와 작품 제안을 위하여 서론에서는 연구의 목적과 연구의 범위 및 방법 등을 간략히 제시하고, 한류와 문화콘텐츠의 정의 및 광고와 문화의 관계의 이론적 배경을 살펴보았다. Style Guide의 정의와 표현요소에 따른 중국ㆍ일본의 문화적 비교 및 인쇄광고 사례 분석하였다. 연구 작품으로 <대장금>콘텐츠를 활용하여 광고를 제작하는 배경을 설명하며, 스타일가이드에 대한 정의와 표현요소를 규정하고, 한류 드라마 <대장금>콘텐츠를 활용하여 광고를 제작할 때 중국과 일본 문화의 특색에 맞는 효과적인 스타일가이드를 제시하고, 그에 따른 작품을 제작하였다. 본 연구는 한류 문화콘텐츠를 광고에 활용함에 있어서 각 나라의 특색에 맞는 효과적인 스타일가이드 연구가 필요함을 살펴보며 앞으로 나아가야 할 방향을 찾고자 하였으며, 한류 문화콘텐츠의 가치가 일회성으로 끝나는 것이 아니라 한국을 홍보할 수 있는, 나아가서 한국 방문으로까지 연결시킬 수 있는 귀중한 문화자원임을 인식하는데 의의가 있다. 본 연구는 한류 문화콘텐츠로 한국방문을 유도하기위한 광고를 제작하는 실무자들에게 본 연구에서 사용하는 문화의 비교에 따른 스타일가이드가 도움이 되었으면 하는 바람이다. The culture business' competitiveness lies in creativity and is a money-making business which will lead to growth and employment for Korea which has little natural resources. The industrial importance of the culture contents such as cartoons, movies, games and characters are more and more highlighted in the respect that a work is reused in other genres and that they recreate synergy effects in relation to other industries like tourism. Peter Drucker, the world famous economist and futurologist said that in the 21st century each country's victory or defeat will be determined by culture business, and professor Lee Eo-ryung said "Here comes the world where goods that are devoid of cultural value and do not move people are no longer accepted". Needless to quote scholars, world famous enterprises try to influence the world market increasing investment in culture business. With culture business predicting more fierce international competition in this century, to our luck, the Korean culture boom facilitates our culture contents to advance into the world. With the global village being merged into one market, dramas amongst all the culture contents have the biggest ripple effect and are most efficient in the respect that they implicitly deliver the country's image and message, let alone the country's cultural value. Such culture contents as Korean movies and dramas had mainly advanced into such Asian countries as China, the former Soviet union, Taiwan and Vietnam and have made strongholds of the Korean culture boom, and recently they expand their border not only to countries adjacent to Asia but also to Africa, Latin America and Europe via such Central Asian , East European and Middle East countries as Mongolia, Uzbekistan and Kazakhstan. Lately, it was reported that the Korean culture boom's economic ripple effect by the export of Korean drams and so on amounts to 30 trillion WON a year. While "Winter Sonata" led the Korean Wave with the help of stars like Bae Yong-jun, Choi Ji-woo and so on, <Daejanggm> is expected to expanding the genre of tourism in Korea and facilitating tourism in local areas through understanding and interest in various genres of Korean culture like Korean food, the Korean language, Korean medicine and traditional Korean costumes. If we advertise Korea using the contents of world famous <Daejanggm>, we expect that people will friendly accept the image of Korea which they are well aware of thru dramas. Advertisements based on Korean Wave cultural contents expected to take into visiting Korea, foreign tourists who want to visit Korea after watching Korean dramas. Since the advertisements target not Korea but the Korean Wave cultural contents areas, they need designs that appeal to the local people. Each country has its own culture and favorite design trends, so one design does not appeal to all the people. This study aims at overcoming problems and limits of the Korean tourism corporations' advertisements that are manufactured with the same position, same color, same layout without understanding of cultural differences of countries affected by Korean Wave cultural contents, and helping make strategic and effective advertisements that appeal to the people in Korean Wave area. This study is meaningful in the respect that it suggests style guide for advertisement design on the basis of Korean culture boom contents that appeal to each country by comparison of the culture of China and Japan, the main countries in the Korean Wave area, under the precondition, found by comparison cultural advertisement researches, that detailed advertisement contents and expression and design differ along with the culture, despite advertisements' worldwide similarity. Since this study aims at suggesting advertisement design style guide using Korean Wave cultural contents, it briefly presented the purpose and the range and the way of the study in the preface, and took a look at the definition of Korean Wave cultural contents and the theoretical background of the relations between advertisements and culture. It has compared culture and examples of printed advertisements of China and Japan in accordance with the definition and expression of the style guide. It took an example of <Daejanggm> to explain making advertisements using its contents and to define the style guide and expression points, and suggested an effective style guide that fits Chinese and Japanese culture when we make advertisements using <Daejanggm>'s contents, and made an example advertisement in accordance with that requirements. This study intended to emphasize the necessity of style guide study that meets each country's peculiarity when Korean Wave cultural contents are used for advertisements, and therefore to find out which way to go, and this study is meaningful in the respect that it reminds people that Korean culture contents are not temporarily valuable but precious cultural resource that advertise Korea and even take people into visiting Korea. I hope that the cultural comparison of this study turns out to be helpful to those in charge of making advertisements with Korean Wave cultural contents to encourage people to visit Korea.

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