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      • SNS 여론 소셜데이터 분석 연구

        황윤찬 서울과학기술대학교 2013 국내석사

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        In this study, data is exposed to a number of social media in the era of data is only effective aspects of fun and information for the media becoming This research study, a new social problems that arise from damage to excessive information exposure and user groups defamatory comments. The amount of structural information through the use of social network with the data analysis, information analysis, SNS mention the number of how many people are being distributed to exploit the amount of buzz, whether for a variety of problems with the measurement analyzed as follows. First, the social services from the search-control issues alone know why, but who is difficult to determine whether you are interested in those issues. This study is to analyze the issues and investigated classification method for social analysis will be analyzed in the form of any day, hundreds of thousands of tweets. Second, if you can identify an active interest to analyze the value of the address linked tweet.Some buzz on Twitter when they occur in real time, an issue that post through analysis of the tweets contained links to a lot of what is popular. Diffusion that propagates as a comment buzz monitoring , inInfluencer, issues associated keywords, Sentiment Analysis of major social site centered on how public opinion classification if that were analyzed. Research as a result of negative messages in the blog comments or cafe culture lowers the value of the company's brand. Negative public opinion through the SNS, the controversy over the classification of the various social analysis tools will be amplified. In addition, the effects that create new markets, the emergence of a variety of sites known as social analysis. but Result that tarnished the company's image is distorted information spread. Cultural consumption was also followed by many constraints that act. 본 연구에서는 소셜 데이터 시대의 미디어에 대한 수많은 데이터에 노출되어 미디어에 대한 즐거움과 정보의 효율적인 측면만 부각된 채 지나친 정보 노출과 사용자에 대한 인신 공격적 집단댓글 피해로 인해 겪게 되는 새로운 사회 문제를 연구하였다. 소셜 네트워크가 가진 구조적 정보 이용을 통해 분석된 정보 분석 데이터의 양, 즉 SNS 언급횟수 인 버즈량이 얼마나 많은 사람들에게 배포되고 악용되는가에 대한 문제를 다양한 측정 방법으로 아래와 같이 분석해 보았다. 첫째, 소셜서비스에 올라온 글들은 검색만으로도 이슈어를 알 수 있지만, 누가 왜 그 이슈에 관심이 있는 지 파악하기 힘들다. 이를 분석하기 위해 하루 수 백 만 건의 트윗을 어떠한 형식으로 분석할 것인가에 대한 소셜분석 분류 방법을 조사해 보았다. 둘째, 트윗에 링크된 주소값을 분석하는 경우 적극적 관심도를 파악할 수 있다. 실시간으로 이슈가 되는 트윗들이 발생되었을 때 어떤 버즈가 트위터에서 인기가 많은 지를 링크가 포함된 트윗을 통해 분석하였다. 댓글 등으로 확산 전파되는 내용들을 버즈모니터링 (Buzz Monitoring) , 인플루언서(Influencer), 연관 이슈 키워드 , 감성 분석(Sentiment Analysis) 등을 중심으로 주요 소셜분석 사이트를 중심으로 여론이 어떻게 분류되는 지를 조사 분석하였다. 연구 결과로 블로그나 까페의 댓글 문화에 부정적인 메시지는 기업의 브랜드 가치를 낮춘다. SNS를 통한 부정적인 여론은 다양한 소셜분석의 분류툴을 통해 논란이 증폭되거나 잘못 알려지고 있는 것으로 확인되었다. 또한, 소셜 분석으로 알려진 다양한 사이트들의 등장이 새로운 시장을 만들어 주는 효과는 있으나, 이로 인해 발생되는 왜곡된 정보가 확산되어 기업의 이미지를 실추시키는 결과를 초래함은 물론, 문화 소비 행동에도 많은 제약이 뒤따른다는 것을 알 수 있었다. 주요어 : SNS , 소셜데이터 , 소셜커머스 , 소셜컨슈머 , 버즈량

      • Front-end 최적화를 통한 기업용 모바일 애플리케이션 처리속도의 개선 연구

        강주원 서울과학기술대학교 2016 국내석사

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        최근 스마트 단말 사용자의 급격한 증가로 모바일 환경에서의 인터넷 사용은 PC환경의 인터넷 사용을 뛰어넘었다. 그리고 사용자들은 모바일 환경에서 PC 보다 더 빠르고 높은 서비스 품질을 요구하고 있다. 기업에서 사용하는 모바일 애플리케이션들은 보다 나은 유지 보수와 빠른 서비스 대응을 위해 MEAP(Mobile Enterprise Application Platform)이라고 하는 모바일 플랫폼을 주로 사용하고 있는데 이는 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)를 지원하여 다양한 OS, 디바이스에서 동일한 사용자 경험(UX)을 제공해 유지 보수가 간편하다는 장점이 있는 반면에, 각 단말 OS 특성에 맞게 구현된 네이티브 애플리케이션에 비해 상대적으로 제공되는 기능의 부족 및 속도가 떨어진다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 MEAP의 구조적 특징 및 속도 저하 요인을 분석한 후, 웹 성능 평가 도구를 활용하여 기존 애플리케이션의 속도 개선 가능 사항을 진단하고 다양한 프런트-엔드 최적화 속도 개선 기법 중 효과가 높은 부분을 활용하여 기업용 모바일 애플리케이션의 속도 개선방안을 제안한다. Due to the rapid growth of smartphone users, mobile Internet usage is now exceeds PC. They also demands faster speed and high quality of the service in the smartphone than PC. Corporate mainly apply MEAP(Mobile Enterprise Application Platform) for their Mobile applications to have better maintenance and fast feedback for its service. This offers easy maintenance by using One Source Multi Use which provides same experience to users for its various OS and devices. However, it is not competitive to the customized native applications which developed for each OS environment because of low speed and less functional. This paper focuses on analyzing the structural characteristics and speed deterioration of MEAP and proposing a speed improvement of enterprise mobile applications by using a Web performance analyzing tools to diagnose the speed improvements of existing mobile applications. Usually, this kind of speed improvement proposal is considered as a temporary work to be done because of unsustainable maintenance circumstance. To improve this condition, our final proposal contains solution by using the Continuous Integrity (CI) server and Web performance analyzing tools to its continuous improvement

      • 오피니언 마이닝의 제품 특징을 이용한 극성 분류

        서정열 서울과학기술대학교 산업대학원 2014 국내석사

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        컴퓨터와 통신 기술의 발전으로 전자상거래라는 비즈니스 모델이 출현하게 되었고, 전자상거래의 시장은 계속해서 발전하는 중이다. 전자상거래로 구매의 문제점은 구매자가 직접 물건을 보고 만진 후에 구매할 수 없으므로 불안감을 가지고 제품을 구매하게 된다. 이러한 문제점을 해결을 위해 구매자들은 SNS(Social Networking Service)와 상품평을 통해 정보를 얻게 된다. 이 정보를 분석하는 방법으로 오피니언 마이닝(Opinion Mining)이 있다. 오피니언 마이닝에서 사용하는 긍/부정 사전은 영어의 경우에는 WordNet-Affect, SentiWordNet 등 공개된 사전이 있지만, 한국어의 경우에는 공개된 사전이 없다. 이러한 사전을 구축하기 위해 수작업으로 진행하는 방법도 있지만, 비용과 시간이 많이 들게 된다. 본 논문에서는 단어의 극성을 분류하는 방법의 정확도 향상을 위한 방법을 제안하고, 이 방법의 우수성을 증명하기 위하여 실험을 시행하였다. 제안 방법은 단어의 극성을 분류하기 위한 SO-PMI(Semantic Orientation from Point-wise Mutual Information)를 이용하였다. 한국어의 극성을 분류할 때에 생기는 문제점을 해결하기 위해 학습 데이터 구축, 학습 데이터의 전처리, 특징을 이용한 극성 분류를 사용하여 정확도를 높였다. 서술어의 분석을 위해 제품의 특징 추출 방법과 추출한 제품 특징을 이용하여 문장의 끝맺음 규칙을 적용하여 분석하였다. 특징별 극성 분류를 종합하여 특징별 감성 단어의 극성이 정확히 분류되었는지 평가하여 잘 못 분류된 결과를 확인한다. 평가 결과, 특징을 반영하지 않은 극성 분류에서는 제안한 극성 분류기가 기존의 SO-PMI와는 약 9%의 높은 성능을 보였고, SentiWordNet와는 약 5%의 높은 성능을 보였다. 특징을 반영한 극성 분류에서는 제안한 극성 분류기가 각각의 특징에서 다르게 사용되는 단어에 대한 극성 분류에서 기존의 SO-PMI와는 약 18%의 높은 성능을 보였고, SentiWordNet와는 약 11%의 높은 성능을 보였다. 또한, 학습 문서를 무작위로 수집하고 정제하여 학습 문서의 개수별 성능을 평가하였다. 평가 결과 무작위로 수집된 학습 문서에서도 기존의 SO-PMI보다 제안하는 극성 분류기가 더 좋은 성능을 보였다. With the development of computer and communications, the business model, e-commerce, occurred and it has been continuously growing. It has a problem that consumers have to buy products with a feeling of anxiety as they could not actually touch nor see the products. To solve this problem, buyers get information through SNS(Social Networking Service) and rates. Opinion Mining is used to analyze this information. English Positive-Negative words dictionaries , such as WorldNet-Affecct, SentiWordNet are used in Opinion Mining, however, there are no Korean dictionaries. Dictionaries could be complied by hand, but it take lots of time and costs. The paper suggested the method for improving accuracy of the classification and conducted an experiment to verify superiority of it. SO-PMI(Semantic Orientation from Point-wise Mutual Information) is used to classify the polarity of words. To settle a matter, occurring when the polarity of Korean is classified, it improved the accuracy by establishing and preprocessing a learning data and considering characteristics. It analyzed predicate by extracting characteristics of products and using the characteristic and applying rules, used at the end of a sentence. It checked whether words, expressing emotions, were accurately classified by combining polarity classification for per characteristic. According to the result, the new classifier performed better than the existing SO-PMI by 9% and by 5% than SentiWordNet in the classification, not reflecting characteristics. On the contrary, it was better than the existing SO-PMI by 18% and by 11% than SentiWordNet. Furthermore, it evaluated the performance for each amount of documents by randomly collecting and refining them. In this case, the classifier also performed better than the existing SO-PMI.

      • 한국 아케이드 게임 산업의 규제 정책의 문제점 및 대안 분석 : 해외 아케이드 게임과의 비교를 중심으로

        전홍식 서울과학기술대학교 2013 국내석사

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        In this study, analyze the problems of Korea's regulatory policies and propose an alternative based on the characteristics of the arcade game in the arcade game industry characteristics of an arcade game is device expandability, extensity, game reward and playfulness, and for the arcade game industry development device expandability, extensity is important to create and operate a new device In South Korea, strengthen the regulatory for place and device, but relax for gambling regulatory that should be separate so enhance the negative perceptions about the arcade game and brought the industry's decline by make hard to develop On the other hand, such as Japan, China, the United States and abroad, gaming and gambling devices are separated and strictly regulated, but steadily evolving by reducing to a minimum of equipment and space constraints. Take a look at the understanding of characteristics in arcade game industry and development factors, and compare regulatory policies and results on the arcade game industry in Korea and abroad that were recognized Korea's regulatory policy is invalid. As an alternative, based on characteristics of arcade games, relax pre-deliberation, support new device development and consider game place operation for new attempt, meanwhile gambling industry should be separated and strict;y regulated for decline negative impact. 본 연구는 아케이드 게임의 특성을 바탕으로, 한국의 아케이드 게임 산업에서의 규제 정책의 문제점을 분석하고 대안을 제시하였다. 아케이드 게임은 기기 확장성, 공간성, 게임 대가성, 유희성이라는 특성을 갖고 있으며, 아케이드 게임 산업 발전에는 새로운 기기를 만들고 운영하기 위한 기기 확장성과 공간성이 중요하다. 한국은 기기와 장소에 대한 규제만 강화한 반면, 아케이드 게임과 분리해야할 사행성 산업에 대한 규제를 완화하여 아케이드 게임에 대한 부정적인 인식을 높이고, 새로운 개발이 힘들게 하여 산업의 쇠퇴를 가져왔다. 이에 반해 일본, 중국, 미국 등 해외에서는 사행성 기기를 게임과 분리하여 엄격하게 규제하면서도 기기와 공간의 제약은 최소한으로 줄여서 꾸준히 발전하고 있다. 아케이드 게임 산업의 특성에 대한 이해와 발전 요인을 살펴보고, 한국과 해외의 아케이드 게임 산업에 대한 규제 정책과 결과에 대한 비교를 통하여 한국의 규제 정책이 잘못되었음을 인식하였고, 이에 대한 대안으로 아케이드 게임의 특성을 고려하여 사전 심의제를 완화하고 새로운 기기의 개발을 위해 지원하며, 새로운 시도를 위한 게임장 운영을 배려하는 한편, 아케이드 게임에 대한 부정적인 영향을 줄이고자 사행성 산업을 게임에서 분리하여 엄격하게 규제해야 한다고 판단된다.

      • HTML 논리적 구조분석을 통한 본문추출 알고리즘

        전현지 서울과학기술대학교 2015 국내석사

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        인터넷과 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 정보의 양이 폭발적으로 증가하였으며, 이로 인해 다양한 웹 저작 도구와 새로운 웹 표준의 출현, N스크린으로 인한 접근성이 편리해지면서 웹 콘텐츠들이 아주 빠르게 생산되고 있다. 하지만 웹 문서는 여러 블록으로 나누어 다양한 주제를 담아내고 있어, 각각의 블록들이 서로 연관성이 없는 주제를 다루는 경우가 많을 뿐만 아니라 메뉴, 배너, 광고, 저작권 정보 등과 같이 콘텐츠로 볼 수 없는 블록들도 존재한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 HTML 웹 문서의 정확한 본문영역만을 추출하여 사용자 요구조건을 충족하고 효과적으로 정보를 학습할 수 있도록 하며, 추후에는 문서를 체계적으로 관리할 수 있게 최적화 된 웹 검색 시스템으로서의 재구성 방법을 제안하고자 한다. In accordance with the development of internet and computer technology, the amount of information has increased tremendously, and this has led to an emergence of various web authoring tools and new web standard, and with the increase in convenience of accessibility from the N screen, web contents have been produced very rapidly. However, as web documents contain various subjects in numerous divided blocks, not only do each of the blocks deal with unrelated subjects, but there are also blocks in which menu, banner, advertisement, copy right information and other contents cannot be viewed. In order to resolve such issues, we seek to extract only the accurate body domain of the HTML web document, in satisfying the user requirements in striving for a more effective way of learning the information, and in the future, we seek to suggest a restructure method in systematically managing documents through an optimum web search system.

      • AVL 트리를 사용한 온라인 게임상의 효율적인 음성 채팅 방법

        손선혜 서울산업대학교 산업대학원 2010 국내석사

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        In comparsion with former online game, current online game is more progressive in graphic part, more advanced in communication tool among players and more factual reality that we've never experienced. But, we still used uncomfortable text-based communications among players in the most online games. Therefore, we propose AOI(area of interest) voice chatting system in case of voice chatting system for massively multiplayer online games. AOI voice chatting system is that all players in MMOG has own their AOI and they can communicate with others in voice within AOI. This system that we can easily talk with others is designed by the properties of MMOG but also has some a weak point. In this paper, we research an efficient and adaptive voice chatting system in online game using the AVL(Adelson-Velskii and Landis) tree structure in order to overcome this problem using AOI voice chatting. The simulation results show that proposed system is more successful than current AOI system to guarantee of delay time through the attributes of AVL trying to balance a height according to the number of users. 이전의 온라인 게임시장과 비교했을 때, 게임의 그래픽은 더욱 향상되어 가고 플레이어 커뮤니케이션 툴 등의 많은 기술들이 개발되고 있으며, 사용자는 이전에 경험하지 못한 더욱 실제 같은 가상공간을 경험하게 되었다. 하지만 대부분의 온라인 게임에서의 사용자간 커뮤니케이션은 이전과 변함없이 아직도 불편한 텍스트 기반으로 이루어진다. 이러한 단점을 보안하기 위해 대규모 다중 사용자 온라인 게임(Massively Multiplayer Online Games, MMOG)를 위한 AOI(Area of Interest) 음성 채팅 방식이 제안되었다. AOI 음성 채팅이란 MMOG의 모든 플레이어가 자신의 AOI를 가지고 AOI 내의 다른 플레이어와 음성으로 채팅할 수 있는 방식이다. 이 방식은 온라인 게임 중 MMOG의 특성에 맞게 설계되어 있으며, AOI 안의 다른 플레이어와 음성으로 쉽게 커뮤니케이션 할 수 있지만 전송시간 지연 및 음성 패킷의 전송량 증가 등의 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 AOI 음성 채팅이 가지는 문제점들을 AVL(Adelson-Velskii and Landis tree) 트리 구조를 사용하여 좀 더 효율적이고 온라인 게임에 적합한 음성 채팅 방식에 대해 연구를 하였다. 높이 균형을 유지하는 AVL 트리의 특성을 이용하여 유저의 수에 따라 일정한 전송 지연 시간을 보장하는 결과를 얻었다.

      • 체계적인 반복적 심화 A*를 이용한 실시간 집중형 다중 에이전트 길찾기 시스템 : A Real-Time Centralized Multi-Agent Pathfinding System using Systemized Iterative Deepening A*

        압히라쉬 스리라마네니 서울과학기술대학교 2015 국내석사

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        Pathfinding is an essential task in Computer games, intelligent transportation and in virtual real environments. This paper presents a method, for real time multi-agent pathfinding system (MAPFS) in a intelligent transportation (dynamic environment). Numerous methods of pathfinding algorithms (A*, IDA*, Fringe search) are exists today. But all these methods are built for static environments, and poor in dealing with the dynamic environments. Usually, connected grids are traditionally used for computing the dynamic environments. A* algorithm is the de-facto standard used for a pathfinding search, but it suffers from generating an additional nodes, this factor is a huge performance loss, especially it produces a large branching factor which concerns the CPU cycles and high memory. We introduced optimized A* (OPA*) pathfinding algorithm, which reduces the CPU cycles, expanding extra nodes and memory usages. IDA* is a space-efficient version of A*. IDA* gives optimal solution’s in dynamic environments with a large search space. The main concern is, IDA* consumes large CPU cycles in the search space (the price for using no storage), by repeatedly visiting the nodes, while expanding a every new neighbor node in the search tree. In this paper, Systemized Iterative Deepening A* (SIDA*) is introduced to eliminate in-efficiencies of IDA* such as, search space, visiting irrelevant nodes, repeatedly visiting the nodes. It also detects dead ends and reach’s the destination node faster than the existing pathfinding algorithms. Our experiments are executed on two different platforms (grids), with and without obstacles (walls). In both different platforms SIDA* achieves 60-75% (i.e., time, memory, operations) efficient than OPA* search algorithm. It’s proven that, A*, OPA*, IDA* and Fringe Search takes much time to execute, in dynamic world. In this context we proposed a centralized version of SIDA* (CSIDA*) algorithm, to improve the efficiency in computing process and real-time strategy (RTS) in the dynamic environments. We adopt the sum of two functions. 1) Local heuristic: To lessen the computation and memory usage, we employ SIDA* algorithm to compute optimized path (start to goal) through connected graphs with the help of? h?_local. In each graph local heuristic h_local, calculate the minimum distance cost by evaluating nearest neighbor nodes for start and goal nodes and allow the agents to traversal through a linked graphs. 2) Vector Field: On each cell, we calculate a direction for agents to avoid dynamic objects and allow the units (agents) to reach their specific destinations. This feature makes pathfinding efficient, and realistic view around the moving objects. Experiment results shows, CSIDA* achieves 70-80% efficiency, and reduce the exponential complexity in finding a multiple optimized paths with multi-agents and increases the efficiency for RTS in avoiding the objects in dynamic environments. 경로 탐색은 컴퓨터 게임, 지능형 순회 및 가상 현실 환경에서 필수적인 작업이다. 본 논문에서 동적 환경에서 지능형 순회의 실시간 멀티 에이전트 경로 탐색 시스템 (MAPFS)을 위한 방법을 제시한다. 경로 탐색 알고리즘의 수많은 방법 (A* IDA *, 프린지 검색)는 현재 존재하고 있습니다. 그러나 이러한 모든 방법은 정적 인 환경에 구축 된 것이고, 동적 환경에 대하여는 미흡하다. 일반적으로 연결된 그리드는 전통적으로 동적인 환경을 계산하는 데 사용된다. A* 알고리즘은 경로 탐색의 검색에 사용되는 사실상의 표준이지만, 그것은 특히 그것이 CPU 사이클과 높은 메모리에 대한 큰 분기 인자를 생성하고 이 요인은 많은 성능의 손실이 된다. 우리는 여분의 노드 및 메모리의 용도를 확대하고 CPU 사이클을 감소하는 A* (OPA*) 최적화 된 경로 탐색 알고리즘을 제안한다. IDA *는 A*의 공간 효율적인 버전이다. IDA *는 큰 검색 공간과 동적 환경에 최적의 솔루션을 제공한다. 주요 관심사는 검색 트리의 모든 새로운 인접 노드를 확장하면서 IDA * 반복 노드를 방문하여 검색 공간에서 대규모 CPU 사이클을 소비 하고 있다. 본 논문에서, 체계적인 반복적인 심화 A*를 관련성이 없는 노드를 반복 방문하는 것을 방지하여 IDA*의 비 효율성을 제게 하는 방법을 소개한다. 또한 끝 노드와 목적 노드를 감지하는데 기존 길 찾기 알고리즘 보다 빠른 처리를 보인다. 우리의 실험은, 장애물 (벽)이 있거나 없거나 하지 않고 두 개의 서로 다른 플랫폼(그리드)에서 실행된다. 다른 두 플랫폼에서 OPA*는 검색 알고리즘보다 시간, 메모리, 연산에서 60- 75% 효율적이다. 이것은 A*, OPA*, IDA * 프린지 검색은 실행에 시간이 더 걸리는 것이 증명된다. 이러한 맥락에서, 동적 환경에서 연산 처리의 효율화와 실시간 전략 (RTS)을 개선하기 위해 SIDA * (CSIDA *) 알고리즘의 집중화 방법을 버전을 제안했다. 우리는 두 함수의 합을 적용하고 있다. 1) 로컬 추론은 계산 및 메모리 사용량을 줄이기 위해, 우리는 최적화 된 경로를 ??????????? 의 도움으로 연결된 그래프를 통하여 계산하는 SIDA * 알고리즘을 채용한다. 각 그래프 로컬 추론 ??????????? 는 시작과 목표 노드의 가장 가까운 이웃 노드를 평가하여 최소 거리 비용을 계산하고, 에이전트가 연결된 그래프를 통해 탐색을 가능하게 한다. 2) 벡터 필드는 각 셀에서 우리는 동적 객체를 피하고 유닛 (에이전트) 는 특정 목적지에 도달하는 것을 허용하는 에이전트를 위한 방향을 계산한다. 이 기능은 경로 탐색 효율적으로 움직이는 물체 주위의 현실적임을 보여준다. 실험 결과에서 알 수 있듯이, CSIDA * 70-80 %의 효율을 달성하고, RTS 목적물 회피의 동적 환경에서 효과의 증가와 멀티 에이전트를 갖는 최적화된 경로를 찾는 기하급수적 복잡성을 제거한다.

      • ASP.NET Ajax를 이용한 웹 페이지 모델의 성능 분석

        박태흥 서울산업대학교 2008 국내석사

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        지식정보화사회에서 인터넷의 사용이 확대되고 있고, 웹페이지가 다양하게 사람들 속에서 활용되고 있다. 웹 페이지 활용에서의 문제점인 인터페이스 지연시간과 화면로딩 시 속도의 문제점을 극복하고, 서버/클라이언트의 장점을 유지하면서, 다양한 요구 사항을 수용할 수 있는 모델이 필요하게 되었다. 본 연구에서 Ajax를 사용하는 경우가 기존의 웹 페이지를 만들었던 방법에 비하여 얼마만큼의 효율성을 갖는지를 비교 분석 하였다. 본 연구에서의 성능 비교는, 실제로 사용되는 웹사이트의 가장 적합한 환경을 비교하기 위해 테스트하는 샘플사이트를 실제로 사용되는 웹사이트처럼 구축을 하여 비즈니스 층을 고정시킨 상태에서 프레젠테이션 층을 변경함으로써 웹사이트의 성능을 분석하였다. 두 사이트 모델의 각각에 데이터를 생성, 수정, 삭제, 질의 시의 응답속도 등을 비교 분석하였다. 실험을 통한 비교 분석 결과로 기존의 웹사이트 모델보다 Ajax를 이용한 모델의 응답속도가 향상된 것으로 나타났다. 구체적으로 분석한 결과를 보면, 조회 시 Ajax를 이용한 웹페이지 모델에서는 자료를 XSL을 이용하여 HTML로 생성하는 작업을 수행하여 데이터를 출력하는 과정 때문에 응답속도가 다소 늦어지는 것을 볼 수 있었고, 생성, 수정, 삭제 시에는 변환하는 과정이 없기 때문에 데이터가 많아질수록 더 큰 폭의 속도 향상을 볼 수 있었다. 전체적으로 보면 실험을 통하여 30% 이상의 응답속도가 향상된 것으로 결과를 얻었다. In our society of knowledge and information, people have been using the internet more than before and taking advantage of Web pages in various ways. We need a model to meet various needs and to solve problems of delays in interface and low speed in loading of screen as problems with using web pages. This study is to analyze comparatively the efficiency of Ajax and existing methods to make Web pages. To compare the efficiency of the methods, I changed Presentation Layer variably with constant Business Layer after I built a sample website like an actual website for testing to compare the most suitable conditions of websites that are actually used. I compared and analyzed respectively the speed of creating and eliminating data and the response speed of answering questions in two models. The comparative analysis shows that the response speed of the model using Ajax improved better than that of existing websites which use ASP. The detailed analysis of testing results shows that the response speed of the web model using Ajax is getting a little slow in answering questions because of the process of creating and outputting data in HTML with XSL, but its speed improved much better with more data in creating, correcting and eliminating data because there was no process of conversion. The test says that the overall speed has improved by thirty percent (30%).

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