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      모바일 스포츠 콘텐츠의 품질요인에 따른 재사용의도 및 추천의도에 관한 연구 = (A) study on intentions to reuse and recommend of quality factors of mobile phone sports contents

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      https://www.riss.kr/link?id=T9718221

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      스포츠관련 콘텐츠는 현대인의 관람의 성격을 띤 프로 스포츠에 대한 관심증가와 수용 가능한 정보량의 급증, 그리고 무엇보다도 바쁜 현대인의 여가 정보 수용 욕구와 맞물려 그 필요성과 유용성이 대두 되고 있다. 수많은 정보 중 스포츠 관련 정보 검색 순위가 상위에 올라 있다는 정보 통신부의 집계는 이를 대변하는 것으로 현대인의 대다수가 스포츠 콘텐츠에 대한 수용 욕구를 드러내고 있으며 모바일 영역에서 또한 필요성을 시사한다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 모바일 스포츠 콘텐츠 사용자들의 인구통계학적 변인 및 이용 형태와 사용하는 콘텐츠에 대한 품질 요인들을 분석하고, 이러한 품질 요인들이 재사용의도 및 추천의도의 결정변수로서 어떠한 인과관계를 갖게 되는지를 파악하는데 있다. 본 연구의 대상은 휴대폰으로 모바일 인터넷을 이용해 본 경험이 있는 사용자들을 중심으로 인터넷 설문을 실시하였으며, 총 497부의 자료를 실제분석에 이용하였다. 본 연구의 자료처리는 윈도우용 SPSS 11.0을 이용하여 요인분석, 빈도분석, 신뢰도분석, 일원변량분석, 상관관계분석 및 다중회귀분석을 사용하였다. 이와 같은 연구절차를 거쳐 얻은 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 인구 통계학적 변인에 따른 모바일 스포츠 콘텐츠 품질요인 차이를 분석한 결과, 학력에 따른 상호작용 품질에서 중졸이하 집단이 고졸 집단보다 상호작용 품질 수준이 높은 것으로 나타났다. 2. 인구 통계학적 변인에 따른 모바일 스포츠 콘텐츠 재사용 및 추천의도의 차이를 분석한 결과, 연령과 학력에 따른 재사용 및 추천의도에서 유의한 차이를 보였다.3. 모바일 콘텐츠 이용형태에 따른 품질요인의 차이를 분석한 결과, 접속 시간에서는 상호작용 품질과 서비스 품질이, 이용 장소에서는 상호작용 품질이, 이용료에서는 정보품질과 서비스 품질이 각각 유의한 차이를 보였다.4. 모바일 콘텐츠 이용형태에 따른 재사용 및 추천의도의 차이를 분석한 결과, 접속시간, 이용장소, 이용료 모두에서 재사용 및 추천의도와 유의한 차이를 보이지 않았다. 5. 모바일 스포츠 콘텐츠 품질요인이 재사용 및 추천의도에 미치는 영향을 검증한 결과 정보품질, 상호작용품질, 서비스품질에서 재사용 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 드러났다.
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      스포츠관련 콘텐츠는 현대인의 관람의 성격을 띤 프로 스포츠에 대한 관심증가와 수용 가능한 정보량의 급증, 그리고 무엇보다도 바쁜 현대인의 여가 정보 수용 욕구와 맞물려 그 필요성과 ...

      스포츠관련 콘텐츠는 현대인의 관람의 성격을 띤 프로 스포츠에 대한 관심증가와 수용 가능한 정보량의 급증, 그리고 무엇보다도 바쁜 현대인의 여가 정보 수용 욕구와 맞물려 그 필요성과 유용성이 대두 되고 있다. 수많은 정보 중 스포츠 관련 정보 검색 순위가 상위에 올라 있다는 정보 통신부의 집계는 이를 대변하는 것으로 현대인의 대다수가 스포츠 콘텐츠에 대한 수용 욕구를 드러내고 있으며 모바일 영역에서 또한 필요성을 시사한다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 모바일 스포츠 콘텐츠 사용자들의 인구통계학적 변인 및 이용 형태와 사용하는 콘텐츠에 대한 품질 요인들을 분석하고, 이러한 품질 요인들이 재사용의도 및 추천의도의 결정변수로서 어떠한 인과관계를 갖게 되는지를 파악하는데 있다. 본 연구의 대상은 휴대폰으로 모바일 인터넷을 이용해 본 경험이 있는 사용자들을 중심으로 인터넷 설문을 실시하였으며, 총 497부의 자료를 실제분석에 이용하였다. 본 연구의 자료처리는 윈도우용 SPSS 11.0을 이용하여 요인분석, 빈도분석, 신뢰도분석, 일원변량분석, 상관관계분석 및 다중회귀분석을 사용하였다. 이와 같은 연구절차를 거쳐 얻은 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 인구 통계학적 변인에 따른 모바일 스포츠 콘텐츠 품질요인 차이를 분석한 결과, 학력에 따른 상호작용 품질에서 중졸이하 집단이 고졸 집단보다 상호작용 품질 수준이 높은 것으로 나타났다. 2. 인구 통계학적 변인에 따른 모바일 스포츠 콘텐츠 재사용 및 추천의도의 차이를 분석한 결과, 연령과 학력에 따른 재사용 및 추천의도에서 유의한 차이를 보였다.3. 모바일 콘텐츠 이용형태에 따른 품질요인의 차이를 분석한 결과, 접속 시간에서는 상호작용 품질과 서비스 품질이, 이용 장소에서는 상호작용 품질이, 이용료에서는 정보품질과 서비스 품질이 각각 유의한 차이를 보였다.4. 모바일 콘텐츠 이용형태에 따른 재사용 및 추천의도의 차이를 분석한 결과, 접속시간, 이용장소, 이용료 모두에서 재사용 및 추천의도와 유의한 차이를 보이지 않았다. 5. 모바일 스포츠 콘텐츠 품질요인이 재사용 및 추천의도에 미치는 영향을 검증한 결과 정보품질, 상호작용품질, 서비스품질에서 재사용 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 드러났다.

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