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      보드게임을 활용한 대학생 인성교육 방안 탐색 - K대학교 인성교과를 중심으로 - = A Study on Character Education Method for University Students using Board Games - Focusing on K University's Character Subject -

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      https://www.riss.kr/link?id=A107021703

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to propose to use board games as one of effective teaching methods in character education for university students. For this purpose, the board game was selected as a content for the educational goals and core activities of "Global Citizenship", a subject of character education. Data were collected from 128 students who played board games in the classes for 5 weeks, and the students' experience of participation was analyzed by social network analysis. The results were as follows: First, the key words which were related to teaching method, such as 'thought', 'fun', 'activity', 'words', 'stories', 'utilization', 'participation', 'variety', 'enjoyment', 'interest', 'novelty', and 'listening', and the words with the relationship between oneself and others, such as 'groups', 'friends', 'self', 'friendship', 'all feelings', 'different people', 'each other', and 'my thoughts' were frequently mentioned. Second, the result of the connection centrality analysis showed that the words, 'thoughts, 'time', 'fun', 'members', 'words', 'activities', 'self', 'friends', 'familiarity', 'utilization', 'enjoyment', and 'participation', had strong relationships each other. Third, two factors of teaching methods and class evaluation were identified in the cluster analysis. This study is meaningful as a case study of character education for university students using board games, which is a type of gamification that has recently been popular in class methodology.
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      The purpose of this study is to propose to use board games as one of effective teaching methods in character education for university students. For this purpose, the board game was selected as a content for the educational goals and core activities o...

      The purpose of this study is to propose to use board games as one of effective teaching methods in character education for university students. For this purpose, the board game was selected as a content for the educational goals and core activities of "Global Citizenship", a subject of character education. Data were collected from 128 students who played board games in the classes for 5 weeks, and the students' experience of participation was analyzed by social network analysis. The results were as follows: First, the key words which were related to teaching method, such as 'thought', 'fun', 'activity', 'words', 'stories', 'utilization', 'participation', 'variety', 'enjoyment', 'interest', 'novelty', and 'listening', and the words with the relationship between oneself and others, such as 'groups', 'friends', 'self', 'friendship', 'all feelings', 'different people', 'each other', and 'my thoughts' were frequently mentioned. Second, the result of the connection centrality analysis showed that the words, 'thoughts, 'time', 'fun', 'members', 'words', 'activities', 'self', 'friends', 'familiarity', 'utilization', 'enjoyment', and 'participation', had strong relationships each other. Third, two factors of teaching methods and class evaluation were identified in the cluster analysis. This study is meaningful as a case study of character education for university students using board games, which is a type of gamification that has recently been popular in class methodology.

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구의 목적은 대학생을 위한 인성교육의 효과적인 방법의 하나로 보드게임을 활용하는 방안을 제안하는 데 있다. 이를 위해 K대학교 인성교과인 ‘글로벌시티즌십’의 주제별 교육목표, 핵심 활동을 중심으로 교육 콘텐츠로서 활용 가능한 보드게임을 선정하고 수업에 활용할 수 있는 보드게임 활용 방법을 제시하였다. 또한 pilot test로 총 128명의 대학생을 대상으로 K대학교 인성교과인 ‘글로벌시티즌십’ 수업 중에 5주 동안 보드게임을 활용한 후, 사회연결망 분석을 통해 학생들의 참여 경험을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 방법(생각, 재미, 활동, 말, 이야기, 활용, 참여, 다양함, 즐김, 흥미, 새로움, 들음 등) 과 자기와 타인과의 관계와 관련한 주제어(조원들, 친구들, 자신, 친해짐, 모두, 느낌, 다른 사람, 서로, 내생각 등)가 높게 나타났다. 둘째, 연결 중심성 분석결과에서는 생각, 시간, 재미, 조원들, 말, 활동, 자신, 친구들, 친해짐, 활용, 즐거움, 참여, 모두 등이 빈번한 관계를 맺는 것으로 나타났다. 셋째, 군집 분석결과에서는 수업 방법(요소), 수업평가의 2개 군집이 확인되었다. 본 연구는 최근 수업 방법론에서 각광받고 있는 게임화의 한 유형인 보드게임을 활용한 대학생을 위한 인성교육의 사례 연구로서 의의가 있다.
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      이 연구의 목적은 대학생을 위한 인성교육의 효과적인 방법의 하나로 보드게임을 활용하는 방안을 제안하는 데 있다. 이를 위해 K대학교 인성교과인 ‘글로벌시티즌십’의 주제별 교육목표...

      이 연구의 목적은 대학생을 위한 인성교육의 효과적인 방법의 하나로 보드게임을 활용하는 방안을 제안하는 데 있다. 이를 위해 K대학교 인성교과인 ‘글로벌시티즌십’의 주제별 교육목표, 핵심 활동을 중심으로 교육 콘텐츠로서 활용 가능한 보드게임을 선정하고 수업에 활용할 수 있는 보드게임 활용 방법을 제시하였다. 또한 pilot test로 총 128명의 대학생을 대상으로 K대학교 인성교과인 ‘글로벌시티즌십’ 수업 중에 5주 동안 보드게임을 활용한 후, 사회연결망 분석을 통해 학생들의 참여 경험을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 방법(생각, 재미, 활동, 말, 이야기, 활용, 참여, 다양함, 즐김, 흥미, 새로움, 들음 등) 과 자기와 타인과의 관계와 관련한 주제어(조원들, 친구들, 자신, 친해짐, 모두, 느낌, 다른 사람, 서로, 내생각 등)가 높게 나타났다. 둘째, 연결 중심성 분석결과에서는 생각, 시간, 재미, 조원들, 말, 활동, 자신, 친구들, 친해짐, 활용, 즐거움, 참여, 모두 등이 빈번한 관계를 맺는 것으로 나타났다. 셋째, 군집 분석결과에서는 수업 방법(요소), 수업평가의 2개 군집이 확인되었다. 본 연구는 최근 수업 방법론에서 각광받고 있는 게임화의 한 유형인 보드게임을 활용한 대학생을 위한 인성교육의 사례 연구로서 의의가 있다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 윤영돈, "효과적인 학교 인성교육의 방향 : 범교과 학습과 도덕과 학습의 관계를 중심으로" 한국도덕윤리과교육학회 (29) : 127-150, 2009

      2 박한우, "한국어의 내용분석을 위한 KrKwic 프로그램의 이해와 적용 : Daum.net에서 제공된 지역혁신에 관한 뉴스를 대상으로" 한국자료분석학회 6 (6): 1377-1387, 2004

      3 행복한바오밥, "하나비"

      4 생각투자, "포렛" 생각투자 2017

      5 매직빈, "통"

      6 조남옥, "키워드 네트워크 분석을 통한『상담학연구』의 연구동향과 지식구조 탐색" 한국상담학회 18 (18): 1-19, 2017

      7 김정연, "초등학생 인성교육을 위한 기능성 보드게임 및 프로그램의 개발과 효과 검증" 대전대학교 2018

      8 박현희, "초등학교 저학년의 보드게임 활동에 따른 사회성과 자아존중감 변화 연구" 공주교육대학교 2019

      9 이은주, "창의와 인성교육 활성화를 위한 교수·학습 방법 및 미래형 교실 환경 연구" 한국교원대학교 교육정책전문대학원 2014

      10 이경은, "진로보드게임이 저소득 가정 초등학생의 진로성숙도와 자아존중감에 미치는 효과" 홍익대학교 대학원 2015

      1 윤영돈, "효과적인 학교 인성교육의 방향 : 범교과 학습과 도덕과 학습의 관계를 중심으로" 한국도덕윤리과교육학회 (29) : 127-150, 2009

      2 박한우, "한국어의 내용분석을 위한 KrKwic 프로그램의 이해와 적용 : Daum.net에서 제공된 지역혁신에 관한 뉴스를 대상으로" 한국자료분석학회 6 (6): 1377-1387, 2004

      3 행복한바오밥, "하나비"

      4 생각투자, "포렛" 생각투자 2017

      5 매직빈, "통"

      6 조남옥, "키워드 네트워크 분석을 통한『상담학연구』의 연구동향과 지식구조 탐색" 한국상담학회 18 (18): 1-19, 2017

      7 김정연, "초등학생 인성교육을 위한 기능성 보드게임 및 프로그램의 개발과 효과 검증" 대전대학교 2018

      8 박현희, "초등학교 저학년의 보드게임 활동에 따른 사회성과 자아존중감 변화 연구" 공주교육대학교 2019

      9 이은주, "창의와 인성교육 활성화를 위한 교수·학습 방법 및 미래형 교실 환경 연구" 한국교원대학교 교육정책전문대학원 2014

      10 이경은, "진로보드게임이 저소득 가정 초등학생의 진로성숙도와 자아존중감에 미치는 효과" 홍익대학교 대학원 2015

      11 임수민, "주제어 네트워크 분석을 통한 『교양교육연구』 동향 분석" 한국교양교육학회 14 (14): 11-32, 2020

      12 "인성교육진흥법"

      13 이현지, "인성교육 체계화 및 수요자 맞춤형 인성교육 로드맵 구축 연구" 계명대학교 2018

      14 박성희, "인성교육 수업이 간호대학생의 인성함양에 미치는 효과" 학습자중심교과교육학회 19 (19): 87-104, 2019

      15 김수현, "인성 역량 중심의 대학 독서교육" 동아대학교 2018

      16 이하준, "인문학을 활용한 대학의 인성교육과정 분석과 개선방향" 한국교양교육학회 9 (9): 45-72, 2015

      17 송명숙, "이야기치료를 활용한 보드게임이 대학생의 진로정체감과 진로태도성숙도에 미치는 효과" 한국기술교육대학교 2015

      18 백영균, "유비쿼터스 시대의 교육방법 및 교육공학" 학지사 2010

      19 이현지, "유가적 사제관계의 탈현대적 함의" 한국초등도덕교육학회 (45) : 399-420, 2014

      20 최윤희, "영상매체와 쓰기활동을 통한 대학생 인성교육 방안" 사단법인 아시아문화학술원 9 (9): 1025-1034, 2018

      21 백영균, "에듀테인먼트의 이해와 활용" 정일 2005

      22 김용학, "사회 연결망 분석" 박영사 2016

      23 김영주, "보드게임을 활용한 초등수학 수업 자료 개발" 부산교육대학교 2019

      24 고정민, "보드게임을 활용한 진로교육 프로그램이 중학생의 진로성숙도에 미치는 효과" 대구한의대학교 2016

      25 문조, "보드게임을 활용한 시설 청소년의 사회성, 의사소통, 자아존중감 증진에 관한 일 연구" 전주대학교 2019

      26 박성남, "보드게임을 활용한 부모교육 참여 경험에 대한 의미연결망분석" 한국교육정보미디어학회 25 (25): 77-97, 2019

      27 이지나, "보드게임을 통한 어휘학습이 중학교 영어학습자의 어휘 지식향성에 미치는 영향" 한국외국어대학교 2018

      28 장한나, "보드게임을 이용한 집단상담이 초등학교 고학년 학생들의 의사소통능력 향상과 교우관계 증진에 미치는 영향" 전주대학교 2019

      29 윤선례, "보드게임 활동이 유아의 수학적 인지능력발달과 태도에 미치는 영향" 충남대학교 교육대학원 2011

      30 김경애, "보드게임 놀이 활동이 학습부진아의 자아개념과 적응행동에 미치는 효과" 한국아동심리재활학회 13 (13): 61-74, 2009

      31 김보라, "보드게임 놀이 활동이 아동의 사회성에 미치는 영향" 광주교육대학교 2015

      32 행복한바오밥, "미니빌"

      33 안범휘, "미국 학교에서의 인성교육 내용 및 특성 연구" 강원대학교 인문과학연구소 13 : 133-169, 2005

      34 와이스토리, "만약에(황당무계 질문 카드, 이심전심 카드)"

      35 코리아보드게임즈, "마라케시"

      36 유창석, "라프 코스터의 재미이론 : 아마존 10년 연속 베스트셀러!" 길벗 2017

      37 코리아보드게임즈, "딕싯"

      38 이숙정, "디지털 시대 인성강화 교육모델의 개발" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 7 (7): 875-890, 2017

      39 디지털 게임 교과서 제작위원회, "디지털 게임 교과서" 에이콘 출판주식회사 2012

      40 남궁정, "대학생의 인성교육을 위한 집단미술프로그램의 적용 및 효과" 학습자중심교과교육학회 18 (18): 957-980, 2018

      41 조명실, "대학생 인성교육 연구 동향분석 및 프로그램 효과에 대한 메타분석" 한국문화융합학회 39 (39): 101-134, 2017

      42 송영혜, "놀이치료 적용" 대구대학교 출판부 1998

      43 마음디자인연구소, "끼리끼리"

      44 허용진, "교육용 보드게임 사용 설명서" 좋은 땅 2018

      45 박정희, "교육과 만나다" 애플북스 2018

      46 이성흠, "교양교육과 연계된 인성교육이 대학생의 인성 발달에 미치는 효과" 교육연구소 25 (25): 133-153, 2019

      47 장훈, "교사클릭: 클릭! 문화아이콘; 청소년 문화 읽기: 보드게임, 보드카페" 장로회신학대학교 기독교교육연구원 329 : 73-77, 2004

      48 행복한바오밥, "고피쉬"

      49 김태남, "게임화 기반 수업이 학업적 자기효능감에 미치는 영향 -중학교 국어의 문학 수업을 중심으로-" 경희대학교 2016

      50 카프, K. M, "게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다" 에이콘출판사 2016

      51 이현정, "R언어를 활용한 인성교육프로그램이 인성핵심역량에 미치는 효과의 메타분석" 경상대학교 2018

      52 디자인연, "OX 카운팅 카드"

      53 김혜영, "A Study on Promoting Optimism Utilizing a Communication Board Game - With a focus on college students" 한국게임학회 17 (17): 117-122, 2017

      54 최상덕, "21세기 창의적 인재 양성을 위한 교육의 미래전략 연구" 한국교육개발원 2011

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