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    공감각 체현을 이용한 인터랙티브 미디어 아트 연구 : 수묵화 죽(竹)과 난(蘭)의 표현을 중심으로

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Development of digital technology has brought the world together and allowed for cultural interaction and communication. Culture by itself can bring about communication. However, if digital technology is added on culture, you can accomplish more effective communication and interaction than was ever possible in the past. Such fusion will contribute massively to cultural expansion. Therefore, it can be said that interactive art, the fusion of cultural art and digital technology, is the apt medium to allow communication between the past and the present.

    Arts that use computer as a medium such as interactive media art expand the size of a sensation so that the whole body becomes a sensory organ. As a result, the audience can interact with the piece of art through direct and active embodiment of synesthesia. Due to such reasons, modern art gallery and museums are taking great interest in such pieces of art that can interact with the audience. They are especially interested in art pieces achieved through combination of traditional art and advanced technology; such phenomenon is being recreated into a new art culture.
    In such background, this study wishes to suggest an interactive media art piece that can embody our traditional art in a synesthetic way. The focus is on sharing and spreading value of our traditional art culture. Such art piece’s subject of study is the Four Gracious Plants bamboo and orchid are the contents of choice. It is becausethey have 'mind desiring to draw' on green 'leaf' of the Four Gracious Plants which implies ''mind desiring to draw', the main characteristic of oriental idea.
    『Interactive Bamboo』and 『Interactive Orchid』that are suggested in this paper are interactive media art pieces that utilize tactile sensation, breathing, body movement and etc. Thus, characteristics of synesthesia was investigated through theoretical study of each sense. Also, the innate symbolic meanings of bamboo and orchid were also studied and the art pieces’basic philosophy was established as following:
    First, in 『Interactive Bamboo』, it was necessary for the audience to have the proper behavior and mind of a man of virtue when appreciating the art piece thus, the piece was created through the embodiment of ‘breath’. The interface embodied as breathing is a traditional instrument called Daegeum. This instrument was used by Korean scholars of old for mental training which is similar to the purpose of drawing Four Gracious Plants. In this piece, breathing symbolizes breathing between the modern people and scholars of Joseon Dynasty, breathing between digital and analog, and breathing between Daegeum and bamboo drawing it achieves harmony between conflicting ideas. Utilizing breathing harmoniously is the same as utilizing the energy of the mind and the body harmoniously. The more actively you breathe, the more experience you can enjoy with your targets of interaction. In other words, the minute difference in breathing of each participants will result in different bamboo drawings. Each participants will gain their own 『Interactive Orchid』, representing his or her own mind and emotion. This is the ‘audience participatory art piece’ that the researcher desires in this interactive media art.
    Second, 『Interactive Orchid』 was designed so that participants can draw their minds' orchid through cleaning the orchid leaf with love and care. specifically, the actual angle and speed of the movement when cleaning the leaf was digitalized and was directly represented on the digital leaf’s angle and speed of the stroke. The idea originated from the fact that our ancestors used to train their mind by the act of ‘cleaning’ or ‘drawing’.
    『Interactive Orchid』was from the idea of traditional culture and digitalized. Not only can it reinterpret traditional culture, but also expect modern people to take interest in mental training. There are three types of flowers: flower still in bud, not yet fully blossomed, and fully blossomed. The type depends on how strongly the participant breaths in the fragrance of the actual orchid’s flower. Once the leavesand the flower are completed, the picture is then given a title which is from the titles of the orchid drawings of Chosun Dynasty (Jeong-Hee Kim, Ha-Eung Lee, Young-Ik Min). The drawing and the title representative of Chosun Dynasty’s scholar’s intelligence can cause the audience to feel as if they communicated with such scholars through space and time by the use of digital technology.
    In order to discuss the creativity of the two art pieces above, ‘Flow of Energy’ by ITRI Creative Lab and ‘Garden of Life’ by Christa Sommerer and Laurent Mignonneauare comparatively analyzed. Also, the art pieces were exhibited internationally, and the reaction it received from the audience as well as the commentary of international journals were presented. Through this, the pieces’ creativity and distinctive factors were able to be judged by a different point of view.
    T.S. Elliot thought that the correct tradition is a type of culture forming that can always react to all kinds of changes in new ways. Tradition is not regression into the past but a communicative culture that needs to be open to chronological changes. Our living history and culture can strengthen its status and value through interaction with digital medium. Therefore, a synchronic cultural communication that can surpass spatial and temporal limitation through embodiment of synesthesia is the ultimate goal of interactive media art and modern art of the Digital Age.
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    Development of digital technology has brought the world together and allowed for cultural interaction and communication. Culture by itself can bring about communication. However, if digital technology is added on culture, you can accomplish more effec...

    Development of digital technology has brought the world together and allowed for cultural interaction and communication. Culture by itself can bring about communication. However, if digital technology is added on culture, you can accomplish more effective communication and interaction than was ever possible in the past. Such fusion will contribute massively to cultural expansion. Therefore, it can be said that interactive art, the fusion of cultural art and digital technology, is the apt medium to allow communication between the past and the present.

    Arts that use computer as a medium such as interactive media art expand the size of a sensation so that the whole body becomes a sensory organ. As a result, the audience can interact with the piece of art through direct and active embodiment of synesthesia. Due to such reasons, modern art gallery and museums are taking great interest in such pieces of art that can interact with the audience. They are especially interested in art pieces achieved through combination of traditional art and advanced technology; such phenomenon is being recreated into a new art culture.
    In such background, this study wishes to suggest an interactive media art piece that can embody our traditional art in a synesthetic way. The focus is on sharing and spreading value of our traditional art culture. Such art piece’s subject of study is the Four Gracious Plants bamboo and orchid are the contents of choice. It is becausethey have 'mind desiring to draw' on green 'leaf' of the Four Gracious Plants which implies ''mind desiring to draw', the main characteristic of oriental idea.
    『Interactive Bamboo』and 『Interactive Orchid』that are suggested in this paper are interactive media art pieces that utilize tactile sensation, breathing, body movement and etc. Thus, characteristics of synesthesia was investigated through theoretical study of each sense. Also, the innate symbolic meanings of bamboo and orchid were also studied and the art pieces’basic philosophy was established as following:
    First, in 『Interactive Bamboo』, it was necessary for the audience to have the proper behavior and mind of a man of virtue when appreciating the art piece thus, the piece was created through the embodiment of ‘breath’. The interface embodied as breathing is a traditional instrument called Daegeum. This instrument was used by Korean scholars of old for mental training which is similar to the purpose of drawing Four Gracious Plants. In this piece, breathing symbolizes breathing between the modern people and scholars of Joseon Dynasty, breathing between digital and analog, and breathing between Daegeum and bamboo drawing it achieves harmony between conflicting ideas. Utilizing breathing harmoniously is the same as utilizing the energy of the mind and the body harmoniously. The more actively you breathe, the more experience you can enjoy with your targets of interaction. In other words, the minute difference in breathing of each participants will result in different bamboo drawings. Each participants will gain their own 『Interactive Orchid』, representing his or her own mind and emotion. This is the ‘audience participatory art piece’ that the researcher desires in this interactive media art.
    Second, 『Interactive Orchid』 was designed so that participants can draw their minds' orchid through cleaning the orchid leaf with love and care. specifically, the actual angle and speed of the movement when cleaning the leaf was digitalized and was directly represented on the digital leaf’s angle and speed of the stroke. The idea originated from the fact that our ancestors used to train their mind by the act of ‘cleaning’ or ‘drawing’.
    『Interactive Orchid』was from the idea of traditional culture and digitalized. Not only can it reinterpret traditional culture, but also expect modern people to take interest in mental training. There are three types of flowers: flower still in bud, not yet fully blossomed, and fully blossomed. The type depends on how strongly the participant breaths in the fragrance of the actual orchid’s flower. Once the leavesand the flower are completed, the picture is then given a title which is from the titles of the orchid drawings of Chosun Dynasty (Jeong-Hee Kim, Ha-Eung Lee, Young-Ik Min). The drawing and the title representative of Chosun Dynasty’s scholar’s intelligence can cause the audience to feel as if they communicated with such scholars through space and time by the use of digital technology.
    In order to discuss the creativity of the two art pieces above, ‘Flow of Energy’ by ITRI Creative Lab and ‘Garden of Life’ by Christa Sommerer and Laurent Mignonneauare comparatively analyzed. Also, the art pieces were exhibited internationally, and the reaction it received from the audience as well as the commentary of international journals were presented. Through this, the pieces’ creativity and distinctive factors were able to be judged by a different point of view.
    T.S. Elliot thought that the correct tradition is a type of culture forming that can always react to all kinds of changes in new ways. Tradition is not regression into the past but a communicative culture that needs to be open to chronological changes. Our living history and culture can strengthen its status and value through interaction with digital medium. Therefore, a synchronic cultural communication that can surpass spatial and temporal limitation through embodiment of synesthesia is the ultimate goal of interactive media art and modern art of the Digital Age.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 기술의 발전은 세계를 하나로 연결하였으며, 이는 문화적 교류와 소통을 가능하게 했다. 문화는 그 자체로도 소통을 낳는다. 하지만, 문화에 디지털 기술을 더하면, 과거보다 더 효과적으로 활발한 소통과 상호작용을 이루어낼 수 있다. 그리고 이러한 융합은 문화 확산에 크게 기여할 것이다. 따라서 문화예술과 디지털 기술이 융합된 상호작용 예술은 과거와 현대를 소통시킬 수 있는 적합한 매체라 할 수 있다.
    인터랙티브 미디어 아트와 같이 컴퓨터를 매개로 하는 예술은 감각의 크기를 확장시켜 온몸이 감각기관이 된다. 그 결과 관객은 직접적이면서도 능동적인 공감각 체현을 통해, 작품과 상호작용을 하게 한다. 그래서 최근 미술관과 박물관에서는 이와 같은 관객과 상호작용하는 예술작품에 주목하고 있다. 특히, 전통예술과 첨단기술의 접목에 의한 작품에 관심이 높으며, 이는 새로운 예술문화로 재창조 되고 있다.
    본 연구는 위와 같은 배경 하에 우리의 전통예술을 공감각적으로 체현 할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제안하고자한다. 그리고 이는 전통예술문화에 대한 가치 전파와 공유에 초점을 두었다. 이러한 작품의 연구 소재는 사군자(四君子)이며, 그 중에서도 죽(蘭)과 난(竹)을 작품의 콘텐츠로 삼았다. 죽(蘭)과 난(竹)은 동양사상의 주된 특성인 사의(寫意)를 함축하는 사군자(四君子)중에서도 푸른 ‘잎’에 사의성을 지니고 있기 때문이다.
    본 논문에서 제안한 『인터랙티브 대나무』와 『인터랙티브 난』은 촉각, 호흡, 신체 등을 적극 사용하여 체험할 수 있는 미디어 아트 작품이다. 따라서 각 감각에 대한 이론적 고찰을 통해 공감각의 특성을 살펴보았고, 사군자의 죽(蘭)과 난(竹)을 통해 대상에 내재된 의의를 고찰하여 작품의 기본철학을 다음과 같이 정립하였다.
    첫째, 『인터랙티브 대나무』 작품에서 대상을 접함에 군자가 갖추어야 할 바른 자세와 내재된 정신을 상호작용 할 수 있도록 ‘호흡’이라는 공감각 체현을 이용하여 구현되었다. 호흡으로 체현되는 인터페이스는 전통악기인 대금이다. 이 악기는 선비들이 정신수양을 위해 부는 악기로 사군자를 그리는 취지와도 그 성격이 매우 닮아 있다. 이 작품에서 호흡(기)은 조선시대 선비와 현대인과의 호흡, 디지털과 아날로그와의 호흡, 대금과 대나무 그림과의 호흡 등으로 원융회통(圓融會通)을 이룬다. 호흡을 조화롭게 운용하는 것은 마음과 몸의 기의 양상들을 조화롭게 운용하는 것과 같으며, 호흡이 활발할수록 상호작용 대상 개체들과 더 많은 체험을 할 수 있게 된다. 즉, 참여자마다의 미세한 호흡 차이는 서로 다른 대나무 그림을 만들게 되고, 자신만의 심상이 사의된 『인터랙티브 대나무』를 얻게 된다. 이것이 연구자가 본 인터랙티브 미디어 아트에서 추구하는 ‘관객 참여의 예술 작품’이다.
    둘째, 『인터랙티브 난』 작품은 난의 실체를 촉각을 통해 체현하여, 잎을 정성스레 닦는 행위로 심상의 난을 그려 나가도록 디자인하였다. 구체적으로는 실제 난 잎을 훑을 때의 각도와 속도를 데이터화하여 가상공간에서 그려지는 난 잎의 각도와 획의 속도에 그대로 반영되게 하였다. 이러한 행위는 과거 우리의 조상들이 대상을 '닦거나', 대상을 '그리는' 행위를 통해서 정신수양을 한 것에 착안하였다.
    『인터랙티브 난』은 이러한 전통문화 형식에서 아이디어를 착안, 디지털화함으로 하여, 사라져 가는 전통문화의 재해석 뿐 아니라, 현대인의 정신수양 도모를 기대할 수 있다. 꽃의 형태는 봉오리 꽃, 만개 전의 꽃, 만개한 꽃, 등의 세 가지로, 관람객이 실물 난의 꽃에 코를 대고서 들이마시는 호흡의 세기에 따라 디지털 화면에 꽃잎이 출력된다. 잎과 꽃을 완성하면, 그림과 맥을 이룰 수 있는, 감상평의 화제(畵題)가 쓰이는데, 이는 조선시대 난 그림(김정희, 이하응, 민영익의 난)에 쓰인 화제로부터 불러온 것이다. 조선시대 선비의 지성을 대변하는, 화제와 낙관은 관람객으로 하여금, 현시대의 내가 디지털을 통해 그들과 시공간을 넘어 소통을 이루었다는 증명과도 같은 의미를 지닌다.
    상기 두 작품에 대한 창의성을 논하기 위해, ITRI Creative Lab의 『기의 흐름』과 크리스타 솜머러와 로랑 미노뇨의 『생명의 정원』이라는 작품들과 비교분석을 하였다. 또한 본 연구에서 제시하는 작품의 차별성과 독창성을 본 작품의 국내외 전시를 통해 습득된 관객들의 반응 및 국제저널에서의 심사평을 통해서 제시하였다. 이를 통해 본 작품이 가진 의의와 창의성이 또 다른 관점에서 판단될 수 있게 하였다.
    엘리어트(T. S. Eliot)는 모든 변화에 부딪혀도 새로운 형태로 대응할 수 있는 자체 내의 문화 형성력을 올바른 전통으로 보았다. 전통은 지난날로의 회귀가 아니라 소통하는 문화로서, 시대적 변화에 따른 감각을 수용할 필요가 있다. 살아 숨 쉬는 우리의 역사와 문화는 현대의 디지털 매체와 조우함으로써 그 위상과 가치를 더할 수 있다. 따라서 공감각 체현으로 시간과 공간적 제약을 뛰어넘는 동시다발적인 문화 소통이야말로 인터랙티브 미디어 아트가 지향하는 최상의 목표이며, 디지털 시대의 현대 예술이 추구하는 궁극적 기대라 할 것이다.
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    디지털 기술의 발전은 세계를 하나로 연결하였으며, 이는 문화적 교류와 소통을 가능하게 했다. 문화는 그 자체로도 소통을 낳는다. 하지만, 문화에 디지털 기술을 더하면, 과거보다 더 효과...

    디지털 기술의 발전은 세계를 하나로 연결하였으며, 이는 문화적 교류와 소통을 가능하게 했다. 문화는 그 자체로도 소통을 낳는다. 하지만, 문화에 디지털 기술을 더하면, 과거보다 더 효과적으로 활발한 소통과 상호작용을 이루어낼 수 있다. 그리고 이러한 융합은 문화 확산에 크게 기여할 것이다. 따라서 문화예술과 디지털 기술이 융합된 상호작용 예술은 과거와 현대를 소통시킬 수 있는 적합한 매체라 할 수 있다.
    인터랙티브 미디어 아트와 같이 컴퓨터를 매개로 하는 예술은 감각의 크기를 확장시켜 온몸이 감각기관이 된다. 그 결과 관객은 직접적이면서도 능동적인 공감각 체현을 통해, 작품과 상호작용을 하게 한다. 그래서 최근 미술관과 박물관에서는 이와 같은 관객과 상호작용하는 예술작품에 주목하고 있다. 특히, 전통예술과 첨단기술의 접목에 의한 작품에 관심이 높으며, 이는 새로운 예술문화로 재창조 되고 있다.
    본 연구는 위와 같은 배경 하에 우리의 전통예술을 공감각적으로 체현 할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제안하고자한다. 그리고 이는 전통예술문화에 대한 가치 전파와 공유에 초점을 두었다. 이러한 작품의 연구 소재는 사군자(四君子)이며, 그 중에서도 죽(蘭)과 난(竹)을 작품의 콘텐츠로 삼았다. 죽(蘭)과 난(竹)은 동양사상의 주된 특성인 사의(寫意)를 함축하는 사군자(四君子)중에서도 푸른 ‘잎’에 사의성을 지니고 있기 때문이다.
    본 논문에서 제안한 『인터랙티브 대나무』와 『인터랙티브 난』은 촉각, 호흡, 신체 등을 적극 사용하여 체험할 수 있는 미디어 아트 작품이다. 따라서 각 감각에 대한 이론적 고찰을 통해 공감각의 특성을 살펴보았고, 사군자의 죽(蘭)과 난(竹)을 통해 대상에 내재된 의의를 고찰하여 작품의 기본철학을 다음과 같이 정립하였다.
    첫째, 『인터랙티브 대나무』 작품에서 대상을 접함에 군자가 갖추어야 할 바른 자세와 내재된 정신을 상호작용 할 수 있도록 ‘호흡’이라는 공감각 체현을 이용하여 구현되었다. 호흡으로 체현되는 인터페이스는 전통악기인 대금이다. 이 악기는 선비들이 정신수양을 위해 부는 악기로 사군자를 그리는 취지와도 그 성격이 매우 닮아 있다. 이 작품에서 호흡(기)은 조선시대 선비와 현대인과의 호흡, 디지털과 아날로그와의 호흡, 대금과 대나무 그림과의 호흡 등으로 원융회통(圓融會通)을 이룬다. 호흡을 조화롭게 운용하는 것은 마음과 몸의 기의 양상들을 조화롭게 운용하는 것과 같으며, 호흡이 활발할수록 상호작용 대상 개체들과 더 많은 체험을 할 수 있게 된다. 즉, 참여자마다의 미세한 호흡 차이는 서로 다른 대나무 그림을 만들게 되고, 자신만의 심상이 사의된 『인터랙티브 대나무』를 얻게 된다. 이것이 연구자가 본 인터랙티브 미디어 아트에서 추구하는 ‘관객 참여의 예술 작품’이다.
    둘째, 『인터랙티브 난』 작품은 난의 실체를 촉각을 통해 체현하여, 잎을 정성스레 닦는 행위로 심상의 난을 그려 나가도록 디자인하였다. 구체적으로는 실제 난 잎을 훑을 때의 각도와 속도를 데이터화하여 가상공간에서 그려지는 난 잎의 각도와 획의 속도에 그대로 반영되게 하였다. 이러한 행위는 과거 우리의 조상들이 대상을 '닦거나', 대상을 '그리는' 행위를 통해서 정신수양을 한 것에 착안하였다.
    『인터랙티브 난』은 이러한 전통문화 형식에서 아이디어를 착안, 디지털화함으로 하여, 사라져 가는 전통문화의 재해석 뿐 아니라, 현대인의 정신수양 도모를 기대할 수 있다. 꽃의 형태는 봉오리 꽃, 만개 전의 꽃, 만개한 꽃, 등의 세 가지로, 관람객이 실물 난의 꽃에 코를 대고서 들이마시는 호흡의 세기에 따라 디지털 화면에 꽃잎이 출력된다. 잎과 꽃을 완성하면, 그림과 맥을 이룰 수 있는, 감상평의 화제(畵題)가 쓰이는데, 이는 조선시대 난 그림(김정희, 이하응, 민영익의 난)에 쓰인 화제로부터 불러온 것이다. 조선시대 선비의 지성을 대변하는, 화제와 낙관은 관람객으로 하여금, 현시대의 내가 디지털을 통해 그들과 시공간을 넘어 소통을 이루었다는 증명과도 같은 의미를 지닌다.
    상기 두 작품에 대한 창의성을 논하기 위해, ITRI Creative Lab의 『기의 흐름』과 크리스타 솜머러와 로랑 미노뇨의 『생명의 정원』이라는 작품들과 비교분석을 하였다. 또한 본 연구에서 제시하는 작품의 차별성과 독창성을 본 작품의 국내외 전시를 통해 습득된 관객들의 반응 및 국제저널에서의 심사평을 통해서 제시하였다. 이를 통해 본 작품이 가진 의의와 창의성이 또 다른 관점에서 판단될 수 있게 하였다.
    엘리어트(T. S. Eliot)는 모든 변화에 부딪혀도 새로운 형태로 대응할 수 있는 자체 내의 문화 형성력을 올바른 전통으로 보았다. 전통은 지난날로의 회귀가 아니라 소통하는 문화로서, 시대적 변화에 따른 감각을 수용할 필요가 있다. 살아 숨 쉬는 우리의 역사와 문화는 현대의 디지털 매체와 조우함으로써 그 위상과 가치를 더할 수 있다. 따라서 공감각 체현으로 시간과 공간적 제약을 뛰어넘는 동시다발적인 문화 소통이야말로 인터랙티브 미디어 아트가 지향하는 최상의 목표이며, 디지털 시대의 현대 예술이 추구하는 궁극적 기대라 할 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 1
    • 1.2 연구의 목적 및 내용 2
    • 제 2 장 인터랙티브 미디어 아트의 공감각 5
    • 2.1 인터랙티브 미디어 아트 5
    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 1
    • 1.2 연구의 목적 및 내용 2
    • 제 2 장 인터랙티브 미디어 아트의 공감각 5
    • 2.1 인터랙티브 미디어 아트 5
    • 2.1.1 인터랙티브 미디어 아트의 개념 5
    • 2.1.2 인터랙티브 미디어 아트의 인터페이스 9
    • 2.1.3 인터랙티브 미디어 아트의 공감각 체현 13
    • 2.2 수묵화의 인터랙티브 미디어 아트 22
    • 2.2.1 인터랙티브 미디어 아트에서의 수묵화 표현 22
    • 2.2.2 공감각을 사용한 인터랙티브 미디어 아트 선행연구 27
    • 제 3 장 수묵화 죽(竹)과 난(蘭)에 대한 작품구현 33
    • 3.1 인터렉티브 사군자프로젝트 개관 33
    • 3.1.1 제작 동기 및 배경 33
    • 3.1.2 정신세계의 상징으로의 죽(竹) 34
    • 3.1.3 정신수양의 도구로서의 난(蘭) 36
    • 3.2 호흡을 통해 표현된 인터렉티브 대나무 39
    • 3.2.1 작품 설명 39
    • 3.2.2 제작 과정 43
    • 3.2.3 작품 분석 및 고찰 55
    • 3.2.4 선행연구와의 비교분석 57
    • 3.2.5 논문과 전시를 통한 작품 평가 60
    • 3.3 촉각을 통해 표현된 인터렉티브 난 64
    • 3.3.1 작품 설명 64
    • 3.3.2 제작 과정 67
    • 3.3.3 작품 분석 및 고찰 75
    • 3.3.4 선행연구와의 비교분석 76
    • 3.3.5 논문과 전시를 통한 작품 평가 79
    • 제 4 장 결론 83
    • 4.1 결론 83
    • 참고문헌 88
    • 부록 92
    • 국문초록 93
    • ABSTRACT 96
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