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    미니게임의 협동적인 게임플레이가 학습자의 자아효능감과 사회성에 미치는 영향 = The influence of collaborative minigame playing on a learner’s self-efficacy and social behavior in classrooms.

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    https://www.riss.kr/link?id=T11983900

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Digital learner, currently most of students, who like game and spent much time with digital medium, they are not interest in school life and their attitude lacks initiative and active toward study. Majority of instance, such a maladjustment state of leaner has poor self-efficacy, poor sociability, and this effects scholastic achievement to be low.
    These kinds of learner are difficult to expect them to communicate with fellow learner and as well as express their opinion to professor. These things can raise a maladjustment problem in school life. However, we cannot just assume this case of student problems are not just to addict to game or too much exposure to digital medium. For smooth communication to them, we need to be considering for their study experience.
    But present time, debates and researches about game is limited to game addiction, violence and conform to only negative side. From start, we empathize on only negative side. Now reflecting on how we are using cartoon and video are used for learner, we need to research on educational effects.
    Therefore this research wills not only cooperative way of playing complicated game can positive influence to scholastic achievements and school life. We can assume influencing learner’s Variable to self-efficacy and sociability. To reach purpose of this research, flash base game, which is reasoning adventure game called escape the room, was provide and to see difference in cooperative playing group and individual playing group.
    For purpose of this research, following are research questions.
    <Hypothesis 1> Cooperative minigame play will have difference in self-efficiency in learner’s self-efficacy.
    [Hypothesis I-1] Cooperative minigame play will have difference in subordinate factor of confidence in learner's self-efficacy.
    [Hypothesis I-2] Cooperative minigame play will have difference in subordinate benefit factor of self-regulated learning in leaner's self-efficacy.
    [Hypothesis I-3] Cooperative minigame play will have difference in subordinate factor of degree of difficult task in learner’s self- efficacy.
    <Hypothesis 2> cooperative minigame play will have difference in learner’s sociality.
    To prove these hypotheses, we let students, who are from 1st grade S high School Gyeonggi Province special aptitude class, to play escape the room game for twenty hours during period of four weeks. They were divided into two groups: cooperative game player group and individual game player group. Result of research’s statistical data was managed by SPSS program.
    First, depending on game playing method, we compare and verified the difference effects to self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.28 points higher than other group. If we look at after test result of average and standard deviation, average difference is 95% significant level, depending on game play method. (t=2.729, p<.05).
    Secondly, depending on game playing method, we compare and verified the difference in subordinate factor of confidence in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.41 points higher than other group (t=2.248, p<.05), benefit of self-regulated learning in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.44 points higher than other group (t=2.477, p<.05), degree of difficult task in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.34 points higher than other group(t=2.765, p<.05).
    Thirdly, depending on game playing method, we compare and verified the difference effects to sociability and cooperative playing game group has average difference of 0.47 points higher than other group. If we look at after test result of average and standard deviation, average difference is 95% significant level, depending on game play method. (t=3.495, p<.05).
    As we look at above research result, we know that the influence of collaborative minigame playing has positive effects to learner's self-efficacy and improvement of social behavior in classrooms.
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    Digital learner, currently most of students, who like game and spent much time with digital medium, they are not interest in school life and their attitude lacks initiative and active toward study. Majority of instance, such a maladjustment state of l...

    Digital learner, currently most of students, who like game and spent much time with digital medium, they are not interest in school life and their attitude lacks initiative and active toward study. Majority of instance, such a maladjustment state of leaner has poor self-efficacy, poor sociability, and this effects scholastic achievement to be low.
    These kinds of learner are difficult to expect them to communicate with fellow learner and as well as express their opinion to professor. These things can raise a maladjustment problem in school life. However, we cannot just assume this case of student problems are not just to addict to game or too much exposure to digital medium. For smooth communication to them, we need to be considering for their study experience.
    But present time, debates and researches about game is limited to game addiction, violence and conform to only negative side. From start, we empathize on only negative side. Now reflecting on how we are using cartoon and video are used for learner, we need to research on educational effects.
    Therefore this research wills not only cooperative way of playing complicated game can positive influence to scholastic achievements and school life. We can assume influencing learner’s Variable to self-efficacy and sociability. To reach purpose of this research, flash base game, which is reasoning adventure game called escape the room, was provide and to see difference in cooperative playing group and individual playing group.
    For purpose of this research, following are research questions.
    <Hypothesis 1> Cooperative minigame play will have difference in self-efficiency in learner’s self-efficacy.
    [Hypothesis I-1] Cooperative minigame play will have difference in subordinate factor of confidence in learner's self-efficacy.
    [Hypothesis I-2] Cooperative minigame play will have difference in subordinate benefit factor of self-regulated learning in leaner's self-efficacy.
    [Hypothesis I-3] Cooperative minigame play will have difference in subordinate factor of degree of difficult task in learner’s self- efficacy.
    <Hypothesis 2> cooperative minigame play will have difference in learner’s sociality.
    To prove these hypotheses, we let students, who are from 1st grade S high School Gyeonggi Province special aptitude class, to play escape the room game for twenty hours during period of four weeks. They were divided into two groups: cooperative game player group and individual game player group. Result of research’s statistical data was managed by SPSS program.
    First, depending on game playing method, we compare and verified the difference effects to self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.28 points higher than other group. If we look at after test result of average and standard deviation, average difference is 95% significant level, depending on game play method. (t=2.729, p<.05).
    Secondly, depending on game playing method, we compare and verified the difference in subordinate factor of confidence in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.41 points higher than other group (t=2.248, p<.05), benefit of self-regulated learning in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.44 points higher than other group (t=2.477, p<.05), degree of difficult task in learner's self-efficacy and cooperative playing game group has average difference of 0.34 points higher than other group(t=2.765, p<.05).
    Thirdly, depending on game playing method, we compare and verified the difference effects to sociability and cooperative playing game group has average difference of 0.47 points higher than other group. If we look at after test result of average and standard deviation, average difference is 95% significant level, depending on game play method. (t=3.495, p<.05).
    As we look at above research result, we know that the influence of collaborative minigame playing has positive effects to learner's self-efficacy and improvement of social behavior in classrooms.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 매체와 많은 시간을 보내고 게임을 좋아하는 디지털학습자가 현재 학생의 대부분이며, 이들은 학교생활에 흥미를 느끼지 못하고 수업상황에서 주도적이고 능동적인 태도를 보이려고 하지 않는다. 이런 부적응 상태의 학습자들은 자아효능감이 낮고 사회성도 낮은 경우가 대부분이며, 그 영향으로 학업성취도도 낮은 편이다.
    이런 학습자들을 동료 학습자와의 의사소통이 어렵고 교수자에게 본인의 생각을 표현하는 것을 기대하기가 어려울 뿐만 아니라, 학교생활에서 여러 가지 부적응 문제를 일으키기도 한다. 하지만 이런 경우 학생들의 문제가 ‘게임의 중독이나 디지털 매체에 많이 노출되어서 그런 것이다‘라고 쉽게 생각해서는 안 되며, 원활한 의사소통을 위해 그들이 좋아하는 학습 경험을 하도록 배려해 주어야 한다.
    하지만 지금까지의 게임에 대한 논의나 연구는 대부분이 게임중독이나 폭력성, 성역할 편향성과 같은 비교육적이고 부정적인 면에 맞추어져 있었다. 이에 처음에는 부정적인 면이 부각되었지만 지금의 학교에서 만화나 비디오물이 학습자를 위하여 적극적으로 활용되는 상황에 비추어 볼 때, 게임이 갖는 교육적 영향에 대한 연구가 필요하다.
    그래서 본 연구는 단지 복잡한 게임을 협동적인 방법에 의해 플레이하는 것만으로도 학업성취도나 학교생활에 긍정적인 변화를 줄 수 있는 학습자 변인인 자아효능감과 사회성에 영향을 줄 수 있다고 가정하고, 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 학습자에게 플래시 기반의 추리어드벤처 게임인 방탈출게임을 제공하여 협동적인 플레이를 하는 집단과 개인적인 플레이를 하게 하여 두 집단 간의 유의한 차이가 있는지 알아보고자 한다.
    이와 같은 연구 목적에 따른 연구 문제는 다음과 같다.
    <가설1> 미니게임의 협동적인 플레이가 학습자의 자아효능감에 유의한 차이를 줄 것이다.
    [가설Ⅰ-1] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 자신감에 유의한 차이를 줄 것이다.
    [가설Ⅰ-2] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 자기조절효능감에 유의한 차이를 줄 것이다.
    [가설Ⅰ-3] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 과제난이도에 유의한 차이를 줄 것이다.
    <가설2> 미니게임의 협동적인 플레이가 학급자의 사회성에 유의한 차이를 줄 것이다.
    이러한 가설을 검증하여 위해서 경기도 수원시에 소재한 S고등학교 1학년 학생들을 대상으로 하여 방학 중 특기적성교육시간에 4주 20시간에 걸쳐 방탈출게임이라는 플래시 기반의 추리어드벤처 게임을 협동적인 플레이와 개인적인 플레이를 하는 집단으로 나누어 실험연구를 진행하였고, 실험결과의 통계처리는 SPSS 프로그램을 이용하여 다음과 같은 결과가 도출되었다.
    첫째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 자아효능감에 미치는 차이를 비교 검증한 결과 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.28점으로 높게 나왔으며, 사전검사에는 유의한 차이가 없는 것으로 확인되었으나, 사후검사 결과의 평균과 표준편차를 살펴보면, 게임플레이 방식에 따라 유의수준 95%에서 평균에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=2.729, p<.05).
    둘째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 자아효능감의 하위 요인인 자신감에 미치는 영향을 검증한 결과 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.41점으로 높게 나왔으며(t=2.248, p<.05), 자기조절효능감에서는 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.44점으로 높게 나왔고(t=2.477, p<.05), 과제난이도에서는 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.34점으로 높게 나왔다(t=2.765, p<.05).
    셋째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 사회성에 미치는 영향을 검증한 결과 0.47점이 높게 나왔으며, 사후검사 결과의 평균과 표준편차를 살펴보면, 게임플레이 방식에 따라 유의수준 95%에서 평균에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며(t=3.495, p<.05), 협동적인 방식으로 미니게임을 수행한 집단의 사회성 평균이 개별적으로 수행한 집단보다 높게 나타났다.
    이상과 같은 연구 결과를 볼 때, 미니게임의 협동적인 게임플레이가 학습자 개인의 자아효능감과 사회성 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
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    디지털 매체와 많은 시간을 보내고 게임을 좋아하는 디지털학습자가 현재 학생의 대부분이며, 이들은 학교생활에 흥미를 느끼지 못하고 수업상황에서 주도적이고 능동적인 태도를 보이려...

    디지털 매체와 많은 시간을 보내고 게임을 좋아하는 디지털학습자가 현재 학생의 대부분이며, 이들은 학교생활에 흥미를 느끼지 못하고 수업상황에서 주도적이고 능동적인 태도를 보이려고 하지 않는다. 이런 부적응 상태의 학습자들은 자아효능감이 낮고 사회성도 낮은 경우가 대부분이며, 그 영향으로 학업성취도도 낮은 편이다.
    이런 학습자들을 동료 학습자와의 의사소통이 어렵고 교수자에게 본인의 생각을 표현하는 것을 기대하기가 어려울 뿐만 아니라, 학교생활에서 여러 가지 부적응 문제를 일으키기도 한다. 하지만 이런 경우 학생들의 문제가 ‘게임의 중독이나 디지털 매체에 많이 노출되어서 그런 것이다‘라고 쉽게 생각해서는 안 되며, 원활한 의사소통을 위해 그들이 좋아하는 학습 경험을 하도록 배려해 주어야 한다.
    하지만 지금까지의 게임에 대한 논의나 연구는 대부분이 게임중독이나 폭력성, 성역할 편향성과 같은 비교육적이고 부정적인 면에 맞추어져 있었다. 이에 처음에는 부정적인 면이 부각되었지만 지금의 학교에서 만화나 비디오물이 학습자를 위하여 적극적으로 활용되는 상황에 비추어 볼 때, 게임이 갖는 교육적 영향에 대한 연구가 필요하다.
    그래서 본 연구는 단지 복잡한 게임을 협동적인 방법에 의해 플레이하는 것만으로도 학업성취도나 학교생활에 긍정적인 변화를 줄 수 있는 학습자 변인인 자아효능감과 사회성에 영향을 줄 수 있다고 가정하고, 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 학습자에게 플래시 기반의 추리어드벤처 게임인 방탈출게임을 제공하여 협동적인 플레이를 하는 집단과 개인적인 플레이를 하게 하여 두 집단 간의 유의한 차이가 있는지 알아보고자 한다.
    이와 같은 연구 목적에 따른 연구 문제는 다음과 같다.
    <가설1> 미니게임의 협동적인 플레이가 학습자의 자아효능감에 유의한 차이를 줄 것이다.
    [가설Ⅰ-1] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 자신감에 유의한 차이를 줄 것이다.
    [가설Ⅰ-2] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 자기조절효능감에 유의한 차이를 줄 것이다.
    [가설Ⅰ-3] 미니게임의 협동적인 플레이는 학습자의 자아효능감의 하위 요인인 과제난이도에 유의한 차이를 줄 것이다.
    <가설2> 미니게임의 협동적인 플레이가 학급자의 사회성에 유의한 차이를 줄 것이다.
    이러한 가설을 검증하여 위해서 경기도 수원시에 소재한 S고등학교 1학년 학생들을 대상으로 하여 방학 중 특기적성교육시간에 4주 20시간에 걸쳐 방탈출게임이라는 플래시 기반의 추리어드벤처 게임을 협동적인 플레이와 개인적인 플레이를 하는 집단으로 나누어 실험연구를 진행하였고, 실험결과의 통계처리는 SPSS 프로그램을 이용하여 다음과 같은 결과가 도출되었다.
    첫째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 자아효능감에 미치는 차이를 비교 검증한 결과 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.28점으로 높게 나왔으며, 사전검사에는 유의한 차이가 없는 것으로 확인되었으나, 사후검사 결과의 평균과 표준편차를 살펴보면, 게임플레이 방식에 따라 유의수준 95%에서 평균에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=2.729, p<.05).
    둘째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 자아효능감의 하위 요인인 자신감에 미치는 영향을 검증한 결과 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.41점으로 높게 나왔으며(t=2.248, p<.05), 자기조절효능감에서는 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.44점으로 높게 나왔고(t=2.477, p<.05), 과제난이도에서는 협동적인 플레이를 한 집단의 평균의 차가 0.34점으로 높게 나왔다(t=2.765, p<.05).
    셋째, 미니게임 플레이에서 게임수행 방식에 따라 사회성에 미치는 영향을 검증한 결과 0.47점이 높게 나왔으며, 사후검사 결과의 평균과 표준편차를 살펴보면, 게임플레이 방식에 따라 유의수준 95%에서 평균에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며(t=3.495, p<.05), 협동적인 방식으로 미니게임을 수행한 집단의 사회성 평균이 개별적으로 수행한 집단보다 높게 나타났다.
    이상과 같은 연구 결과를 볼 때, 미니게임의 협동적인 게임플레이가 학습자 개인의 자아효능감과 사회성 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 5
    • 3. 용어의 정의 5
    • 4. 연구의 제한점 8
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 5
    • 3. 용어의 정의 5
    • 4. 연구의 제한점 8
    • Ⅱ. 이론적 배경 9
    • 1. 미니게임 9
    • 2. 디지털게임 10
    • 3. 협동적인 게임플레이 13
    • 4. 자아효능감 14
    • 가. 자아효능감의 개념 14
    • 나. 자아효능감의 형성 및 발달 16
    • 다. 자아효능감의 하위 구성 요소 17
    • 5. 사회성 19
    • 가. 사회성의 개념 19
    • 나. 게임과 사회성 발달 20
    • 6. 선행 연구 고찰 22
    • Ⅲ. 연구가설 25
    • Ⅳ. 연구방법 26
    • 1. 연구 대상 26
    • 2. 실험 도구 26
    • 가. 방탈출게임 26
    • 나. 자아효능감 검사 29
    • 다. 사회성 검사 30
    • 3. 실험 설계 32
    • 4. 실험 절차 33
    • 5. 자료 분석 33
    • Ⅴ. 결과 및 논의 34
    • 1. 결과 및 해석 34
    • 2. 논의 40
    • Ⅵ 결론 및 제언 41
    • 1. 결론 41
    • 2. 제언 43
    • 참고문헌 44
    • ABSTRACT 53
    • 부록 1. 자아효능감 검사지 56
    • 부록 2. 사회성 검사지 59
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