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    드로잉 애니메이션에서 속도감과 역동성의 표현 요소 연구 = 일본 초인물 TV 애니메이션 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=A101197214

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다.
    본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다.
    본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다.
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    디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성,...

    디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다.
    본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다.
    본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    As Digital technology developed, drawing animation, using traditional production method which expresses many feelings with drawn lines loses the youth group, the primary audience, to the realism of the digital cinema. Drawing animation, which drew attention of the youth by the spectacles in the film such as hectic pace, dynamics and punch, declined for a while. However, it has been developed a way to express pace and dynamics of its own by establishing an effective directing method, which combines digital technology as it is needed.
    This study has a purpose to investigate what causes the dynamics and feeling of fast movement of the character in Japanese limited animation. Though some action-animated films that heroes with supernatural powers take the leading role that feeling of velocity and dynamics are emphasized we compare the directing method before and after the introduction of the digital technology.
    This research reaches the conclusion by factoring each Bergson and McLuhan’s discussion to the intervention of indexical signs and the audience’s participation according to skipping technique. This study has a significance of researching the element of drawing animation that maximizes the expansion of the senses by defying the limitation of the law of physics through its unique way of directing together with growth of the hero films, which will continue.
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    As Digital technology developed, drawing animation, using traditional production method which expresses many feelings with drawn lines loses the youth group, the primary audience, to the realism of the digital cinema. Drawing animation, which drew att...

    As Digital technology developed, drawing animation, using traditional production method which expresses many feelings with drawn lines loses the youth group, the primary audience, to the realism of the digital cinema. Drawing animation, which drew attention of the youth by the spectacles in the film such as hectic pace, dynamics and punch, declined for a while. However, it has been developed a way to express pace and dynamics of its own by establishing an effective directing method, which combines digital technology as it is needed.
    This study has a purpose to investigate what causes the dynamics and feeling of fast movement of the character in Japanese limited animation. Though some action-animated films that heroes with supernatural powers take the leading role that feeling of velocity and dynamics are emphasized we compare the directing method before and after the introduction of the digital technology.
    This research reaches the conclusion by factoring each Bergson and McLuhan’s discussion to the intervention of indexical signs and the audience’s participation according to skipping technique. This study has a significance of researching the element of drawing animation that maximizes the expansion of the senses by defying the limitation of the law of physics through its unique way of directing together with growth of the hero films, which will continue.

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    목차 (Table of Contents)

    • 초록
    • I. 서론
    • II. 초인물 애니메이션 선택 배경
    • III. 디지털 시대 이전 드로잉 애니메이션
    • IV. 디지털 드로잉 애니메이션
    • 초록
    • I. 서론
    • II. 초인물 애니메이션 선택 배경
    • III. 디지털 시대 이전 드로잉 애니메이션
    • IV. 디지털 드로잉 애니메이션
    • V. 결론 및 연구의 한계
    • 참고문헌
    • ABSTRACT
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    참고문헌 (Reference)

    1 "플래시"

    2 정찬철, "포스트 시네마로의 전환" 한국영화학회 (64) : 135-175, 2015

    3 "코라의 전설"

    4 "진격의 거인"

    5 강기철, "일본만화의 사회적 평가에 관한 연구" 23 : 217-238, 2003

    6 야마구치 야스오, "일본 애니메이션 역사" 미술문화 2005

    7 "이온 플럭스"

    8 손기환, "애니메이션의 감상과 이해" 보고사 2005

    9 김준양, "애니메이션 이미지의 연금술" 한나래 2001

    10 박기수, "애니메이션 서사 구조와 전략" 논형 2004

    1 "플래시"

    2 정찬철, "포스트 시네마로의 전환" 한국영화학회 (64) : 135-175, 2015

    3 "코라의 전설"

    4 "진격의 거인"

    5 강기철, "일본만화의 사회적 평가에 관한 연구" 23 : 217-238, 2003

    6 야마구치 야스오, "일본 애니메이션 역사" 미술문화 2005

    7 "이온 플럭스"

    8 손기환, "애니메이션의 감상과 이해" 보고사 2005

    9 김준양, "애니메이션 이미지의 연금술" 한나래 2001

    10 박기수, "애니메이션 서사 구조와 전략" 논형 2004

    11 박세혁, "슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (28) : 27-53, 2012

    12 "슈퍼 프렌즈"

    13 김익상, "수병위인풍첩:사무라이 활극 잔혹이야기" (20) : 108-109, 1996

    14 "세인트 세이야"

    15 "북두의 권"

    16 변종필, "미술에 불었던 속도전의 진실, 누가 더 빠른가"

    17 마샬 맥루언, "미디어의 이해" 민음사 2002

    18 김재희, "물질과 기억" 살림출판사 2008

    19 류명희, "리미티드 애니메이션의 연출에 관한 연구" 중앙대학교 2009

    20 "드래곤볼 Z"

    21 "고양이 특공대"

    22 Scott McCloud, "Understanding Comics: The Invisible Art" HarperCollins Publishers 1994

    23 Neil Cohn, "The Visual Language of Comics" Bloomsbury 2013

    24 Thomas LaMarre, "The Anime Machine: A Media Theory of Animation" Univ Of Minnesota Press 2009

    25 Herbert Zettl, "Sight, Sound, Motion: Applied Media Aesthetics" Wadsworth Publishing Company 1999

    26 Clough, Rosa Trillo, "Futurism: the story of a modern art movement,a new appraisal" Philosophical Library 1961

    27 Robert L. Solso, "Cognition and the visual arts" MIT Press 1996

    28 S. Shy am Sundar, "Arousal, Memory, and Impression-Formation Effects of Animation Speed in Web Advertising" 33 (33): 7-17, 2004

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2009-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
    2008-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-07-21 학회명변경 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.64 0.64 0.7
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.67 0.66 0.988 0.08
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