RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재후보

      이비즈니스 지식기반 사회에서의 가상현실을 활용한 온라인 교육 비즈니스 모델에 관한 연구 = A Study on the Online Educational Business Model Using Virtual Reality in the e-Business Knowledge-based Society

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A76446902

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      가상현실 기술의 가장 큰 특징은 실시간 상호작용이다. 최근의 연구에 의하면 학습자의 참여를 증가시키기 위해 다양한 교육 분야에서 가상현실 시뮬레이션을 사용하고 있으며, 그로인하여 각 교육 분야의 기본 개념에 대한 이해가 향상되었고 또한 학습자들이 흥미를 가지는 교육에 적극적인 참여를 하고 있다는 결과가 계속 나오고 있다.
      이에 본 연구에서는 e-Business 지식기반 사회에서의 학습방식의 변화를 알아보고, 가상현실의 개념과 그 범위 그리고 적용되고 있는 분야 등의 살펴보고 좀 더 세부적으로 가상현실을 구성하는 요소들에 대해 관련 문헌의 검토를 통해 연구하였다. 그리고 교육전문가들을 대상으로 한 설문조사 기반의 실증적인 연구를 통하여 가상현실을 활용한 온라인 교육 비즈니스 모델이 차세대 교육산업의 비즈니스 모델로 사업 타당성이 있는지에 대하여 분석하였다. 이를 위해 가상현실을 활용한 교육 비즈니스 모델을 정의하였고 가상현실을 활용한 온라인 교육 비즈니스 모델에 대한 SWOT 분석을 통해서 전략적 이슈 도출을 실시하였다.
      번역하기

      가상현실 기술의 가장 큰 특징은 실시간 상호작용이다. 최근의 연구에 의하면 학습자의 참여를 증가시키기 위해 다양한 교육 분야에서 가상현실 시뮬레이션을 사용하고 있으며, 그로인하여...

      가상현실 기술의 가장 큰 특징은 실시간 상호작용이다. 최근의 연구에 의하면 학습자의 참여를 증가시키기 위해 다양한 교육 분야에서 가상현실 시뮬레이션을 사용하고 있으며, 그로인하여 각 교육 분야의 기본 개념에 대한 이해가 향상되었고 또한 학습자들이 흥미를 가지는 교육에 적극적인 참여를 하고 있다는 결과가 계속 나오고 있다.
      이에 본 연구에서는 e-Business 지식기반 사회에서의 학습방식의 변화를 알아보고, 가상현실의 개념과 그 범위 그리고 적용되고 있는 분야 등의 살펴보고 좀 더 세부적으로 가상현실을 구성하는 요소들에 대해 관련 문헌의 검토를 통해 연구하였다. 그리고 교육전문가들을 대상으로 한 설문조사 기반의 실증적인 연구를 통하여 가상현실을 활용한 온라인 교육 비즈니스 모델이 차세대 교육산업의 비즈니스 모델로 사업 타당성이 있는지에 대하여 분석하였다. 이를 위해 가상현실을 활용한 교육 비즈니스 모델을 정의하였고 가상현실을 활용한 온라인 교육 비즈니스 모델에 대한 SWOT 분석을 통해서 전략적 이슈 도출을 실시하였다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The key feature of virtual reality technology is its ability to conduct real-time interaction. Recent research show that the methods of virtual reality simulation are used in various educational fields in order to increase the individual participation for active learning.
      This research examines the changes in studying methods in the e-Business knowledge-bases society. We conduct the relevant literature review in order to understand the scope, application areas, related concepts, and key components of virtual reality. We also analyzes the business potential of our virtual reality leveraged online educational model as next generation business model of educational industry by conducting an empirical study using survey method targeted for educational experts. We define the online business model for education using virtual reality and suggest strategic issues of this new model by conducting a SWOT analysis. Current technology trend supports the direction of business model for education by leveraging virtual reality technology.
      번역하기

      The key feature of virtual reality technology is its ability to conduct real-time interaction. Recent research show that the methods of virtual reality simulation are used in various educational fields in order to increase the individual participation...

      The key feature of virtual reality technology is its ability to conduct real-time interaction. Recent research show that the methods of virtual reality simulation are used in various educational fields in order to increase the individual participation for active learning.
      This research examines the changes in studying methods in the e-Business knowledge-bases society. We conduct the relevant literature review in order to understand the scope, application areas, related concepts, and key components of virtual reality. We also analyzes the business potential of our virtual reality leveraged online educational model as next generation business model of educational industry by conducting an empirical study using survey method targeted for educational experts. We define the online business model for education using virtual reality and suggest strategic issues of this new model by conducting a SWOT analysis. Current technology trend supports the direction of business model for education by leveraging virtual reality technology.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • Ⅰ. 서 론
      • Ⅱ. 가상현실의 이론적 고찰
      • Ⅲ. 실증적 연구
      • Ⅳ. 가상현실을 활용한 온라인 교육 비즈니스 모델
      • Abstract
      • Ⅰ. 서 론
      • Ⅱ. 가상현실의 이론적 고찰
      • Ⅲ. 실증적 연구
      • Ⅳ. 가상현실을 활용한 온라인 교육 비즈니스 모델
      • Ⅴ. 결 론
      • 참고문헌
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 김동식, "한국교육공학 연구 동향 분석" 한국교육공학회 12 (12): 1996

      2 이종상, "특집 가상현실:건설산업의 가상현실 응용" 정보처리학회지 5 (5): 1998

      3 강성현, "컴퓨터 활용 보도론" 한국언론학회 26 : 1998

      4 박상희, "컴퓨터 애니메이션을 이용한 가상현실에서 시각 커뮤니케이션에 관한 연구" 원광대학교 1996

      5 심우섭, "지적측량의 성과도 작성에 있어서 CAD 시스템의 활용방안" 한국지적학회 12 (12): 1994

      6 김정현, "증강현실(Augmented Reality)기반의 체험형 학습 콘텐츠 개발 및 현장 적용 연구" 한국교육학술정보원 2005

      7 하숙양, "온라인교육시스템의 학습 및 전이효과에 관한 연구" 이화여자대학교 2004

      8 황상민, "심리적 환경에 맞는 색채 이미지 디자인:Color로 표현되는 상황에 맞는 이미지의 구현" 한국감성과학회 12 (12): 1999

      9 권문조, "국내 e-Learning기업 현황과 콘텐츠 개발 전략에 관한 연구" 성균관대학교 2005

      10 김종두, "교육정보화 인식에 관한 조사 연구" 서원대학교 교육연구소 19 (19): 2000

      1 김동식, "한국교육공학 연구 동향 분석" 한국교육공학회 12 (12): 1996

      2 이종상, "특집 가상현실:건설산업의 가상현실 응용" 정보처리학회지 5 (5): 1998

      3 강성현, "컴퓨터 활용 보도론" 한국언론학회 26 : 1998

      4 박상희, "컴퓨터 애니메이션을 이용한 가상현실에서 시각 커뮤니케이션에 관한 연구" 원광대학교 1996

      5 심우섭, "지적측량의 성과도 작성에 있어서 CAD 시스템의 활용방안" 한국지적학회 12 (12): 1994

      6 김정현, "증강현실(Augmented Reality)기반의 체험형 학습 콘텐츠 개발 및 현장 적용 연구" 한국교육학술정보원 2005

      7 하숙양, "온라인교육시스템의 학습 및 전이효과에 관한 연구" 이화여자대학교 2004

      8 황상민, "심리적 환경에 맞는 색채 이미지 디자인:Color로 표현되는 상황에 맞는 이미지의 구현" 한국감성과학회 12 (12): 1999

      9 권문조, "국내 e-Learning기업 현황과 콘텐츠 개발 전략에 관한 연구" 성균관대학교 2005

      10 김종두, "교육정보화 인식에 관한 조사 연구" 서원대학교 교육연구소 19 (19): 2000

      11 김형석, "게임에서의 가상현실 기술의 현황 조사 및 발전 방향" 한국과학기술원 2002

      12 이수진, "가상현실의 체험과 현실세계의 상호성" 한국정보문화진흥원 2004

      13 이종현, "가상현실을 활용한 미술교육의 전망에 관한 연구" 경남대학교 교육대학원 2004

      14 박건영, "Web 기반하의 원격교육 시스템 발전방향에 대한 고찰" 건국대학교 2001

      15 Lanier Jaron, "Virtual Reality: A Status Report, Cyberarts: Exploring Art and Technology" San Francisco: Miller Freeman 1989

      16 Newquist H.P., "Virtual Reality's Commercial Reality" 26 (26): 1992

      17 Burdea G., "Virtual Reality Technology" John Wiley, NewYork 2003

      18 Antonietti Alessandro, "To see a painting versus to walk in a painting:an experiment on sense-making through virtual reality" 34 (34): 2000

      19 Bricken Meredith, "Summer Students in Virtual Reality: A Pilot Study on Educational Applications of Virtual Reality Technology, Virtual Reality Applications and Explorations" Academic Press Professional, New York 1993

      20 Furness T.A., "Cobwebs in a Virtual Attic" 4 (4): 1993

      21 한민형, "3차원 사이버스페이스의 VR(가상현실)의 활용" 용인대학교 조형연구소 (5) : 2000

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2014-04-11 학회명변경 영문명 : Electronic Trade Institute -> Korea E-Trade Research Institute KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.5 0.5 0.44
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.37 0.3 0.485 0.32
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼