선행 연구들에서는 교과 과정 즉, 지적인 영역에 대한 프로그램에 게임 요인을 적용시켜 학습의 효과를 극대화하려는 노력이 많았다. 그러나 재도권내 교육의 첫걸음인 초등학교의 교육과...

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전주 : 전주교육대학교 교육대학원, 2010
학위논문(석사) -- 전주교육대학교 교육대학원 , 초등컴퓨터교육전공 , 2010. 2
2010
한국어
전북특별자치도
v, 48 p. ; 26cm
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다운로드선행 연구들에서는 교과 과정 즉, 지적인 영역에 대한 프로그램에 게임 요인을 적용시켜 학습의 효과를 극대화하려는 노력이 많았다. 그러나 재도권내 교육의 첫걸음인 초등학교의 교육과...
선행 연구들에서는 교과 과정 즉, 지적인 영역에 대한 프로그램에 게임 요인을 적용시켜 학습의 효과를 극대화하려는 노력이 많았다. 그러나 재도권내 교육의 첫걸음인 초등학교의 교육과정에서 컴퓨터 기능 숙련과 관련된 내용이 큰 비중을 차지함에도 불구하고 기능 숙련을 빠르고 재미있게 향상시키는 방법에 대한 연구는 미흡하다.
본 연구는 저학년(1~3학년)을 대상으로 각 학년별 두 개의 동질 그룹 표본을 선정하고, 게임 요인이 강한 프로그램을 이용하여 수업을 진행한 그룹과 일반 교과적 방법인 단순반복적 요인이 강한 프로그램으로 수업을 진행한 그룹을 비교해 성취도와 흥미도를 측정 및 분석하여 게임 요인이 컴퓨터 기능 숙련에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
본 연구를 통해 게임형 자판 익힘 프로그램이 단순반복형 자판 익힘 프로그램에 비해 자판 익힘 능력을 더 향상 시키는 유의미한 차이가 있으며 또한 게임형 자판 익힘 프로그램이 단순반복형 자판 익힘 프로그램에 비해 학습자의 흥미도가 더 높다는 것을 알 수 있었다.
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