본 논문은 다중참여 컴퓨터 게임이 지니고 있는 특성에 따른 사회 및 인지적 영향에 대하여 연구하였다. 게임 산업은 최근 정보통신 기술과 인터넷의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 그 ...

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서울 : 연세대학교 대학원, 2001
2001
한국어
컴퓨터 ; 시뮬레이션 게임 ; 하이퍼 내러티브 ; 상호작용성 ; 공감성 ; simulation game ; hyper-narrative ; interactivity ; creative attitude ; perceptual openness
331.541 판사항(4)
서울
vii, 66p. : 도표 ; 26 cm.
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본 논문은 다중참여 컴퓨터 게임이 지니고 있는 특성에 따른 사회 및 인지적 영향에 대하여 연구하였다.
게임 산업은 최근 정보통신 기술과 인터넷의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 그 중 우리 나라 청소년과 성인층에서 다양하게 인기를 누리고 있는 시뮬레이션 게임은 게임의 대중화를 기반으로 발전의 속도를 더해 가고 있다. 오락실 수준의 단순한 아케이드 게임에서 시작하여 이제는 하나의 레저 문화로 인식되고 있어 컴퓨터 게임은 정보통신 산업의 새로운 강자로 확고한 자리를 구축하고 있으며, 특히, 청소년 집단에서 소중한 생명과 건강을 위협할 정도로 컴퓨터 게임에 열중하는 행태는 컴퓨터 게임이 이미 그 또래 집단에서 중요한 문화적 요소로 자리잡고 있음을 보여주고 있는 것이라 할 것이다.
그럼에도 불구하고 컴퓨터 게임이 사회 문화적으로 미칠 수 있는 영향에 대한 연구에 있어 우리 나라는 기술 중심적이고 산업 중심적인 연구 편향성을 보임으로써, 컴퓨터 게임이라는 미디어가 갖는 문화적 영향과 효과 연구에는 별다른 성과를 거두지 못하고 있다. 또한 컴퓨터 시뮬레이션 게임이 기존의 컴퓨터 게임과는 형식과 게임 환경이 매우 차별화 되었음에도 이를 중심으로하는 연구가 미흡한 실정이다.
현재 상용화되어 있는 컴퓨터 시뮬레이션 게임은 시뮬레이션의 본래적 특성인 현실모의성 뿐만 아니라 인터넷 네트워크를 기반으로 인간과 인간의 대결이라는 새로운 컴퓨터 게임의 틀을 갖춤으로써 상호작용적 특성을 지니고 있다. 컴퓨터 게임에 있어서 이러한 특성은 현실모의성의 경우는 그 수준이 매우 낮았고, 상호작용성의 경우는 컴퓨터와 인간이라는 단순한 관계의 상호 작용만이 존재하는 기존 다른 장르의 게임과는 완전히 차별화 된 특성이라 할 수 있다.
따라서 본 연구는 이러한 점에 착안하여 컴퓨터 시뮬레이션 게임이 지니고 있는 특성이 컴퓨터 시뮬레이션 게임의 이용자의 이용 경험에 따라 어떠한 차이를 나타내는가를 연구하고자 하였다.
본 연구를 위해 설정된 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1) 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험에 따라 창조적 태도는 어떻게 나타날 것인가?
연구문제 2) 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험에 따라 문제해결 능력은 어떻게 나타날 것인가?
연구문제 3) 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험에 따라 공감성은 어떻게 나타날 것인가?
검증 결과는 다음과 같다.
연구문제 1)은 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험에 따른 창조적 태도 차이에 대한 것으로 창조적 태도는 컴퓨터 시뮬레이션 게임을 선호하는 집단과 친구2명 이상과 같이 하는 집단이 그렇지 않은 집단보다 높게 나타났으며, 이러한 차이는 통계적으로도 유의미하였다. 다만, 이용빈도에 따른 창조적 태도의 차이 즉, 컴퓨터 시뮬레이션 게임을 많이 하는 집단이 창조적 태도가 높다는 연구가설은 지지 받지 못했다. 따라서 컴퓨터 시뮬레이션 게임을 선호하는 집단과 함께 게임을 하는 친구가 많은 집단은 그렇지 않은 집단보다 창조적 태도가 높다고 할 수 있다. 한편, 컴퓨터 시뮬레이션 게임 선호도와 이용빈도간 높은 상관관계를 보이고 있음에도 불구하고, 이용빈도에 따른 창조적 태도 차이가 검증되지 못한 것은 설문조사간 내재된 오차요인 때문으로 해석할 수 있다. 하지만 이러한 결과를 통해 컴퓨터 게임을 선호하고 다른 많은 친구들과 게임 행위를 한다고 해서 창조적 태도가 높아질 수 있다는 설명으로 확대하기에는 연구방법상의 한계로 무리가 따른다.
연구문제 2)는 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험에 따른 문제해결 능력 차이에 대한 것으로, 컴퓨터 시뮬레이션 게임 선호 집단, 이용빈도가 많은 집단, 그리고, 친구 2명 이상과 같이 게임을 하는 집단이 그렇지 않은 집단보다 문제해결 능력에서 보다 높은 점수를 보였다. 그리고, 이러한 차이는 통계적으로 유의미하여, 설정된 연구가설을 모두 지지함으로써, 본 연구에서 설정한 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험이 많은 집단은 그렇지 않은 집단보다 문제해결 능력이 높다고 말할 수 있다.
연구문제 3)은 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험에 따른 공감성 차이에 대한 것으로, 어느 항목에 대해서도 그 차이가 드러나지 않았다. 따라서, 연구문제3)과 관련한 가설을 어느 것도 지지를 받지 못하였다. 이를 통해 컴퓨터 시뮬레이션 게임 행위를 통해 사회적 발달에서 필요한 타인 지각 능력 태도인 공감성 발달에 별다른 영향력을 갖지 못하는 것으로 추론이 가능하지만, 컴퓨터 시뮬레이션 게임의 내용을 고려한다면 여전히 그 가능성은 열려있다고 할 수 있다. 이는 차후 연구에서 반드시 밝혀져야 할 것으로 생각된다.
결국 본 연구를 통해 검증된 컴퓨터 시뮬레이션 게임 경험에 따른 창조적 태도, 문제해결 능력의 차이는 컴퓨터 게임에 대한 그 동안의 부정적 시각에 변화를 줄 수 있는 단서를 제공해 준다 할 수 있을 것이며, 이것은 컴퓨터 게임 개발자나 컴퓨터 게임을 많이 이용하는 청소년을 지도해야할 성인들에게 의미 있는 단서가 될 수 있을 것으로 생각한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study is to explore the social and perceptual influence of the network simulation games. Following the skyrocketted development of information and computer technology, computer game industry is practicing the sudden changes. Among those the popu...
This study is to explore the social and perceptual influence of the network simulation games.
Following the skyrocketted development of information and computer technology, computer game industry is practicing the sudden changes. Among those the popular simulation games which appeal to the young generation have made the most remarkable progress. Because the computer games originated from the simple arcade games are now redefined as a kind of leisure, the computer games have occupied immovable and steady status in the contemporary society. Especially, the enthusiastic behavior of the young computer game users shows that the computer games become a new culture in the peer group.
The early studies regarding the computer games have been concentrated on technological or industrial aspects in Korea. So, the research on the social impact of the computer games leaves much to be desired. Although the computer simulation games are different from arcade or any other games, this field of study has not been carried out much.
The computer simulation games have the following characteristics. These are the simulation of realities, hyper-narrative, and human interactivity based on the internet network system. Therefore, the purpose of this study is to analyze the impacts of the computer simulation game experience generated by above traits.
Research questions are as follows:
RQ1. Does the computer simulation game experience have an effect on the creative attitude of users?
RQ2. Does the computer simulation game experience have an effect on the problem solving ability of users?
RQ3. Does the computer simulation game experience have an effect on the perceptual openness of users?
To answer to the above research questions, the respondents were divided into 9 groups. The standards of the classification were as followings: the degree of preference(preference group and non-preference group), the frequency of use(light, medium, and heavy user group), and the number of interaction people(none, alone, bi-interaction, and multi-interaction).
Research question 1 is to analyze the difference of a creative attitude. According to the data analysis, scores for the creative attitude in the preference group were higher than non-preference group(hypothesis 1-1 was supported). scores for the creative attitude of bi-interaction group were higher than the other groups (hypothesis 1-3 was supported). However, the frequency of use didn't have influence on the users' creative attitude (hypothesis 1-2 was not supported). Consequently, it can be concluded that preference and the forms of interaction have influence on the creative attitude of users.
Research question 2 is to analyze the difference of the problem solving ability. According to the data analysis, the problem solving ability scores of preference group, heavy user group, and group which play the simulation game with other people were higher than the other groups. These results support hypotheses 2-1, 2-2, and 2-3. Therefore, heavy user group has a higher problem solving ability than the other groups.
Research question 3 is to analyze the difference of the perceptual openness. According to the data analysis, all hypotheses related to the research question 3 were not supported. These results make possible to infer that the experience of computer simulation games doesn't have any prominent influence on the perceptual openness. However, if we consider the content of simulation games, there would be the correlation between the experience of computer simulation games and the perceptual openness. This could be found in other studies.
Consequently, the experience of computer simulation games can lead to enhance the creative attitude and problem solving ability of users. These results give us the clues that can change the negative perspectives on the computer games.
목차 (Table of Contents)