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      블렌디드 러닝 활성화를 위한 ICT 융합 무용교육과정에 관한 비교분석 : -한·중 대학교를 중심으로- = A Comparative Analysis on the ICT Convergence Dance Curriculum for the Revitalization of Blended Learning: Focused on Universities in Korea and China

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      https://www.riss.kr/link?id=T16393502

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to suggest improvement measures due to problems by comparatively analyzing the current status of ICT convergence dance curriculum and the artistry and creativity, class case characteristics and implications for the revitalization of blended learning at Korean and Chinese university. Accordingly, by conducting a comparative analysis of the Korean and Chinese university dance curriculum using blended learning, an effective improvement measure was drawn on how professors and learners should think about improving their artistry and creativity through online and offline. Based on this, the educational model for professors and learners and the direction that future dance education should pursue were explored by examining the aspects of ICT convergence technology and dance education in the fourth industrial revolution.
      The results of this study are summarized as follows.
      First, the differences between the Korean and Chinese university dance curriculum were derived. The Korean university dance curriculum is a detailed major of Korean dance, ballet, and modern dance. It emphasizes a systematic education type with the main goal of improving the learner's dance creative ability based on the skills of body movement. On the other hand, the Chinese university dance curriculum emphasizes the artistic expression ability of the stage for learners by understanding various dance techniques and artistic characteristics of the works mainly classical dance, ethnic folk dance, and ballet majors.
      Second, it was designed to understand the interconnection of the Korean and Chinese university dance curriculum. The curriculum composition of Korean and Chinese universities can be linked with practical skills such as physical cognition and basic movements, and various educational curricula by level and stage centered on theory. The Korean and Chinese universities focus on improving the professionalism of the educational system to inherit and develop the creative principles of each major and the culture of traditional dance. Dance professionals who can contribute to dance theory and dance creative, artistry and aesthetic characteristics and dance research can be trained.
      Third, the results of the comparative analysis of the case change characteristics in the blended learning dance curriculum of the Korean and Chinese universities are summarized as follows. Since the blended learning of Korean university dance education is conducted in a learning method that evenly distributes time and space between online and offline, it has gradually developed into an online and offline parallel type. Its characteristics are as follows. First, the the parallel type on online and offline is a blended learning method of mixed education. Second, it is a dance class method of creative blended learning that combines Internet technology. Third, it is an evaluation method of teaching and learning activities of dance education that mixes face-to-face and non-face-to-face dance. Therefore, in the case of blended learning for Korea university dance education, it can be judged that online classes and online-offline mixed education develop learners' thinking creativity as the future oriented direction.
      On the other hand, the blended learning of Chinese university dance education is made up of the ‘SPOC blended learning’ model centered on MOOC+Classroom. Its characteristics are as follows. First, it is a method that focuses on the educational philosophy of SPOC online-offline blended learning. Second, it is emphasizes the teaching method that combines theory and practice. Third, it is an open discussion format through online for after-school problems and work assignments. Therefore, the case of dance curriculum; ‘SPOC Blended Learning’ in Chinese university is an educational method that mixes theory and practice by demonstrating creativity that combines Internet editing technology, rather than delivering learning content through a single method of offline and online classes. It is to train the convergent dance talents.
      Fourth, the process to revitalize Korean and Chinese university dance education was presented based on the analysis stage of ‘Living Archive’ and the SPOC blended learning model based on ICT convergence technology.
      1) Artificial intelligence (AI)-based individualized learning was being conducted to some extent with super-intelligent information social technology. It is possible to improve the unity of content learning that teaches existing creative movements in the ‘Input Stage’, where teaching and learning methods are used in the direction of future dance education. Therefore, super-intelligent information social technology can provide a science and technology education methods suitable the capabilities and interests of individual Korean and Chinese learners. It was possible to train dance talents with various core competencies such as the fourth industrial revolution, expressive ability necessary for dance education and creative thinking, etc.
      2) Hyper-connectivity social technology interconnects professors and learners unlimitedly through IoT technology, and receives feedback on various body trends through real-time interaction. Accordingly, by designing the 360° education method as the ‘Learning Stage’ effect of the future dance education direction, the limitations of the online class screen can be effectively improved. Therefore, it was found that hyper-connectivity social technology maximizes the utility of dance education, creates the effect of shared values ​​of new education and increases the efficiency of Internet information exchange between professors and learners.
      3) Dance education using super-augmented reality social technology helps professors and learners to experience new educational technology by featuring emotional collision action and maximum emotional immersion away from the constraints of reality, time and space. Accordingly, virtual reality (VR) can be designed as a ‘Reinterpretation Stage’ in the direction of future dance education. Therefore, in the virtual space, the instructor could provide more specific feedback and evaluation by feeling the creative inspiration of each learner through the dance work in the virtual reality environment.
      As a result, the direction of improvement of the Korean and Chinese university dance curriculum is not limited to simply developing a new dance education program, but a concrete technology convergence method must be presented before the development of dance education can be promoted.
      Therefore, the future dance education is no longer a format of dependent education, but it can be seen that the concept of educational environment, educational method, educational analysis, and educational effect is gradually converted into a shared form due to influence of the fourth industrial revolution, hyper-connectivity of ICT convergence technology, super-intelligent information, and super-augmented reality social technology.
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      The purpose of this study is to suggest improvement measures due to problems by comparatively analyzing the current status of ICT convergence dance curriculum and the artistry and creativity, class case characteristics and implications for the revital...

      The purpose of this study is to suggest improvement measures due to problems by comparatively analyzing the current status of ICT convergence dance curriculum and the artistry and creativity, class case characteristics and implications for the revitalization of blended learning at Korean and Chinese university. Accordingly, by conducting a comparative analysis of the Korean and Chinese university dance curriculum using blended learning, an effective improvement measure was drawn on how professors and learners should think about improving their artistry and creativity through online and offline. Based on this, the educational model for professors and learners and the direction that future dance education should pursue were explored by examining the aspects of ICT convergence technology and dance education in the fourth industrial revolution.
      The results of this study are summarized as follows.
      First, the differences between the Korean and Chinese university dance curriculum were derived. The Korean university dance curriculum is a detailed major of Korean dance, ballet, and modern dance. It emphasizes a systematic education type with the main goal of improving the learner's dance creative ability based on the skills of body movement. On the other hand, the Chinese university dance curriculum emphasizes the artistic expression ability of the stage for learners by understanding various dance techniques and artistic characteristics of the works mainly classical dance, ethnic folk dance, and ballet majors.
      Second, it was designed to understand the interconnection of the Korean and Chinese university dance curriculum. The curriculum composition of Korean and Chinese universities can be linked with practical skills such as physical cognition and basic movements, and various educational curricula by level and stage centered on theory. The Korean and Chinese universities focus on improving the professionalism of the educational system to inherit and develop the creative principles of each major and the culture of traditional dance. Dance professionals who can contribute to dance theory and dance creative, artistry and aesthetic characteristics and dance research can be trained.
      Third, the results of the comparative analysis of the case change characteristics in the blended learning dance curriculum of the Korean and Chinese universities are summarized as follows. Since the blended learning of Korean university dance education is conducted in a learning method that evenly distributes time and space between online and offline, it has gradually developed into an online and offline parallel type. Its characteristics are as follows. First, the the parallel type on online and offline is a blended learning method of mixed education. Second, it is a dance class method of creative blended learning that combines Internet technology. Third, it is an evaluation method of teaching and learning activities of dance education that mixes face-to-face and non-face-to-face dance. Therefore, in the case of blended learning for Korea university dance education, it can be judged that online classes and online-offline mixed education develop learners' thinking creativity as the future oriented direction.
      On the other hand, the blended learning of Chinese university dance education is made up of the ‘SPOC blended learning’ model centered on MOOC+Classroom. Its characteristics are as follows. First, it is a method that focuses on the educational philosophy of SPOC online-offline blended learning. Second, it is emphasizes the teaching method that combines theory and practice. Third, it is an open discussion format through online for after-school problems and work assignments. Therefore, the case of dance curriculum; ‘SPOC Blended Learning’ in Chinese university is an educational method that mixes theory and practice by demonstrating creativity that combines Internet editing technology, rather than delivering learning content through a single method of offline and online classes. It is to train the convergent dance talents.
      Fourth, the process to revitalize Korean and Chinese university dance education was presented based on the analysis stage of ‘Living Archive’ and the SPOC blended learning model based on ICT convergence technology.
      1) Artificial intelligence (AI)-based individualized learning was being conducted to some extent with super-intelligent information social technology. It is possible to improve the unity of content learning that teaches existing creative movements in the ‘Input Stage’, where teaching and learning methods are used in the direction of future dance education. Therefore, super-intelligent information social technology can provide a science and technology education methods suitable the capabilities and interests of individual Korean and Chinese learners. It was possible to train dance talents with various core competencies such as the fourth industrial revolution, expressive ability necessary for dance education and creative thinking, etc.
      2) Hyper-connectivity social technology interconnects professors and learners unlimitedly through IoT technology, and receives feedback on various body trends through real-time interaction. Accordingly, by designing the 360° education method as the ‘Learning Stage’ effect of the future dance education direction, the limitations of the online class screen can be effectively improved. Therefore, it was found that hyper-connectivity social technology maximizes the utility of dance education, creates the effect of shared values ​​of new education and increases the efficiency of Internet information exchange between professors and learners.
      3) Dance education using super-augmented reality social technology helps professors and learners to experience new educational technology by featuring emotional collision action and maximum emotional immersion away from the constraints of reality, time and space. Accordingly, virtual reality (VR) can be designed as a ‘Reinterpretation Stage’ in the direction of future dance education. Therefore, in the virtual space, the instructor could provide more specific feedback and evaluation by feeling the creative inspiration of each learner through the dance work in the virtual reality environment.
      As a result, the direction of improvement of the Korean and Chinese university dance curriculum is not limited to simply developing a new dance education program, but a concrete technology convergence method must be presented before the development of dance education can be promoted.
      Therefore, the future dance education is no longer a format of dependent education, but it can be seen that the concept of educational environment, educational method, educational analysis, and educational effect is gradually converted into a shared form due to influence of the fourth industrial revolution, hyper-connectivity of ICT convergence technology, super-intelligent information, and super-augmented reality social technology.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 한·중 대학교 블렌디드 러닝 활성화를 위한 ICT 융합 무용교육과정의 현황 및 작품의 예술성과 창의성, 수업사례 특징, 시사점을 비교 분석함으로써 문제점으로 인한 개선방안을 제시하는 데 목적을 두었다. 이에 블렌디드 러닝을 활용한 한·중 대학교 무용교육과정의 비교분석을 함으로써 앞으로 어떻게 교수·학습자들이 온·오프라인을 통한 예술성과 창의성 향상을 위해 고민을 해야 할지 효율적인 개선안을 도출하였다. 이를 토대로 4차 산업혁명의 ICT 융합기술 및 무용교육의 양상을 살펴봄으로써 교수·학습자의 교육모형 및 미래 무용교육이 추구해야 할 방향을 탐색하고자 하였다.
      본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다.
      첫째, 한·중 대학교 무용교육과정의 상이성(相異性)을 도출하였다. 한국대학교 무용교육과정은 한국무용, 발레, 현대무용의 세부 전공으로 신체 움직임의 기교를 바탕으로 학습자의 무용 창작능력 향상을 주요 목표로 하는 체계적인 교육유형을 중시하였다. 반면, 중국대학교 무용교육과정은 주로 고전무용, 민족 민간무용, 발레전공으로 다양한 무용기법과 작품의 예술적 특징을 파악함으로써 학습자들을 위한 무대의 예술적 표현능력을 중시하였다.
      둘째, 한·중 무용교육과정의 상호연계성을 파악할 수 있도록 하였다. 한·중 대학교의 커리큘럼 구성은 신체인지 및 기본동작 등의 실기기능과 이론 중심의 수준별·단계별로 다양한 교육과정이 연계될 수 있다. 한·중 대학교는 각 전공의 단계별 창작원리와 전통무용의 문화를 계승 발전시키기 위해 교육체계의 전문성을 향상하게 시키는 데 중점을 두고 있으므로 무용이론과 무용의 창작, 예술성과 미학적 특징 및 무용연구의 공헌할 수 있는 무용 전문인력을 양성할 수 있다.
      셋째, 한·중 대학교 블렌디드 러닝 무용교육과정의 사례변화 특징을 비교분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 한국대학교 무용의 블렌디드 러닝은 온·오프라인의 시·공간을 균등하게 배분하는 수업방식으로 이루어지고 있으므로 ​점차 온라인 오프라인 병행형으로 발전하였다. 그 특징은 첫째, 온·오프라인의 병행형 형식은 혼합교육의 블렌디드 러닝 방식이다. 둘째, 인터넷 기술을 융합한 창의적인 블렌디드 러닝의 무용수업방식이다. 셋째, 대면·비대면을 혼합한 무용교육의 교수·학습활동의 평가 방식이다. 그러므로 한국대학교 무용교육을 위한 블렌디드 러닝의 무용수업 사례에서 온라인 수업과 온·오프라인 혼합교육이 학습자의 사고 창의력을 개발하는 것이 미래 주도적으로 길러지는 방향이라고 판단할 수 있다.
      반면, 중국대학교 무용교육의 블렌디드 러닝은 MOOC+Classroom 위주의 ‘SPOC 블렌디드 러닝’ 모형으로 이루어지고 있다. 그 특징은 첫째, SPOC 온·오프라인 블렌디드 러닝의 교육이념 위주로 진행한 방식이다. 둘째, 이론 및 실기를 결합한 교수방식을 중시한다. 셋째, 방과 후 문제 및 작품과제 온라인의 공개적인 토론 형식이다. 그러므로 중국대학교의 ‘SPOC 블렌디드 러닝’ 무용교육과정 사례는 오프라인 수업 및 온라인 수업의 단일한 방식으로 학습내용을 전달하는 것이 아니라, 인터넷 편집기술을 융합한 창의력을 발휘함으로써 이론과 실기를 혼합하는 교육방식으로 융합적인 무용 인재를 양성하는 것이다.
      넷째, 한·중 대학교 무용교육을 활성화하기 위한 과정은 ICT 융합기술을 바탕으로 ‘Living Archive’의 분석단계 및 SPOC 블렌디드 러닝 모형을 근거로 제시하고자 하였다.
      1) 초지능 정보사회 기술로 인공지능(AI) 기반 개별화 학습이 어느 정도 이루어지고 있었다. 교수·학습방식이 미래 무용교육의 방향으로 활용되는 ‘수업 전기’(입력단계)에서 기존의 창작 동작을 가르치는 콘텐츠 학습의 단일성을 개선할 수 있다. 그러므로 초지능 정보사회 기술은 한·중 학습자 개개인의 역량 및 흥미에 맞는 과학기술 교육방식을 제공할 수 있으므로 4차 산업혁명, 무용교육에 필요한 표현능력, 창의적 사고 등의 다양한 핵심적인 역량의 무용 인재를 양성시킬 수 있었다.
      2) 초연결 사회기술은 사물인터넷 기술을 통해 교수·학습자를 무제한으로 상호 연결하고, 실시간 상호교류를 통해 다각적인 신체 동향에 대한 피드백을 받는다. 이에 360° 교육방식을 미래 무용교육 방향의 ‘수업 중기’(학습단계)효과로 설계함으로써 온라인 수업화면이 주는 한계성을 효과적으로 개선할 수 있다. 그러므로 초연결 사회기술은 무용교육의 활용성을 극대화하고 새로운 교육의 공유 가치를 창출하는 효과를 얻을 수 있으며 교수·학습자의 인터넷 정보교환의 효율성을 높인다는 것을 알 수 있었다.
      3) 초증강현실 사회기술을 활용한 무용교육은 현실, 시·공간상의 제약에서 벗어나 감성적인 충돌작용, 감정의 최대 몰입감 등을 특징으로 교수·학습자가 새로운 교육기술을 경험할 수 있도록 돕는다. 이에 가상현실(VR)을 미래 무용교육 방향의 ‘수업 후기’(재해석 단계)로 설계할 수 있다. 그러므로 가상공간은 교수자는 가상현실 환경의 무용작품을 통해 학습자 개개인의 창작 영감을 느껴 보다 구체적인 피드백과 평가를 제시할 수 있었다.
      그 결과, 한·중 대학교 무용교육과정의 개선 방향은 단순히 새로운 무용교육 프로그램 개발에 그치지 않고 구체적인 기술 융합방식이 제시되어야 무용교육 발전이 추진될 수 있다. 그러므로 미래의 무용교육은 더 이상 의존적인 교육의 형식이 아닌 4차 산업혁명, ICT 융합기술의 초연결, 초지능정보, 초증강현실 사회기술의 영향으로 교육환경, 교육방법, 교육분석, 교육효과의 개념은 점차 공유적인 형식으로 전환된다는 것을 알 수 있다.
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      본 연구는 한·중 대학교 블렌디드 러닝 활성화를 위한 ICT 융합 무용교육과정의 현황 및 작품의 예술성과 창의성, 수업사례 특징, 시사점을 비교 분석함으로써 문제점으로 인한 개선방안을 ...

      본 연구는 한·중 대학교 블렌디드 러닝 활성화를 위한 ICT 융합 무용교육과정의 현황 및 작품의 예술성과 창의성, 수업사례 특징, 시사점을 비교 분석함으로써 문제점으로 인한 개선방안을 제시하는 데 목적을 두었다. 이에 블렌디드 러닝을 활용한 한·중 대학교 무용교육과정의 비교분석을 함으로써 앞으로 어떻게 교수·학습자들이 온·오프라인을 통한 예술성과 창의성 향상을 위해 고민을 해야 할지 효율적인 개선안을 도출하였다. 이를 토대로 4차 산업혁명의 ICT 융합기술 및 무용교육의 양상을 살펴봄으로써 교수·학습자의 교육모형 및 미래 무용교육이 추구해야 할 방향을 탐색하고자 하였다.
      본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다.
      첫째, 한·중 대학교 무용교육과정의 상이성(相異性)을 도출하였다. 한국대학교 무용교육과정은 한국무용, 발레, 현대무용의 세부 전공으로 신체 움직임의 기교를 바탕으로 학습자의 무용 창작능력 향상을 주요 목표로 하는 체계적인 교육유형을 중시하였다. 반면, 중국대학교 무용교육과정은 주로 고전무용, 민족 민간무용, 발레전공으로 다양한 무용기법과 작품의 예술적 특징을 파악함으로써 학습자들을 위한 무대의 예술적 표현능력을 중시하였다.
      둘째, 한·중 무용교육과정의 상호연계성을 파악할 수 있도록 하였다. 한·중 대학교의 커리큘럼 구성은 신체인지 및 기본동작 등의 실기기능과 이론 중심의 수준별·단계별로 다양한 교육과정이 연계될 수 있다. 한·중 대학교는 각 전공의 단계별 창작원리와 전통무용의 문화를 계승 발전시키기 위해 교육체계의 전문성을 향상하게 시키는 데 중점을 두고 있으므로 무용이론과 무용의 창작, 예술성과 미학적 특징 및 무용연구의 공헌할 수 있는 무용 전문인력을 양성할 수 있다.
      셋째, 한·중 대학교 블렌디드 러닝 무용교육과정의 사례변화 특징을 비교분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 한국대학교 무용의 블렌디드 러닝은 온·오프라인의 시·공간을 균등하게 배분하는 수업방식으로 이루어지고 있으므로 ​점차 온라인 오프라인 병행형으로 발전하였다. 그 특징은 첫째, 온·오프라인의 병행형 형식은 혼합교육의 블렌디드 러닝 방식이다. 둘째, 인터넷 기술을 융합한 창의적인 블렌디드 러닝의 무용수업방식이다. 셋째, 대면·비대면을 혼합한 무용교육의 교수·학습활동의 평가 방식이다. 그러므로 한국대학교 무용교육을 위한 블렌디드 러닝의 무용수업 사례에서 온라인 수업과 온·오프라인 혼합교육이 학습자의 사고 창의력을 개발하는 것이 미래 주도적으로 길러지는 방향이라고 판단할 수 있다.
      반면, 중국대학교 무용교육의 블렌디드 러닝은 MOOC+Classroom 위주의 ‘SPOC 블렌디드 러닝’ 모형으로 이루어지고 있다. 그 특징은 첫째, SPOC 온·오프라인 블렌디드 러닝의 교육이념 위주로 진행한 방식이다. 둘째, 이론 및 실기를 결합한 교수방식을 중시한다. 셋째, 방과 후 문제 및 작품과제 온라인의 공개적인 토론 형식이다. 그러므로 중국대학교의 ‘SPOC 블렌디드 러닝’ 무용교육과정 사례는 오프라인 수업 및 온라인 수업의 단일한 방식으로 학습내용을 전달하는 것이 아니라, 인터넷 편집기술을 융합한 창의력을 발휘함으로써 이론과 실기를 혼합하는 교육방식으로 융합적인 무용 인재를 양성하는 것이다.
      넷째, 한·중 대학교 무용교육을 활성화하기 위한 과정은 ICT 융합기술을 바탕으로 ‘Living Archive’의 분석단계 및 SPOC 블렌디드 러닝 모형을 근거로 제시하고자 하였다.
      1) 초지능 정보사회 기술로 인공지능(AI) 기반 개별화 학습이 어느 정도 이루어지고 있었다. 교수·학습방식이 미래 무용교육의 방향으로 활용되는 ‘수업 전기’(입력단계)에서 기존의 창작 동작을 가르치는 콘텐츠 학습의 단일성을 개선할 수 있다. 그러므로 초지능 정보사회 기술은 한·중 학습자 개개인의 역량 및 흥미에 맞는 과학기술 교육방식을 제공할 수 있으므로 4차 산업혁명, 무용교육에 필요한 표현능력, 창의적 사고 등의 다양한 핵심적인 역량의 무용 인재를 양성시킬 수 있었다.
      2) 초연결 사회기술은 사물인터넷 기술을 통해 교수·학습자를 무제한으로 상호 연결하고, 실시간 상호교류를 통해 다각적인 신체 동향에 대한 피드백을 받는다. 이에 360° 교육방식을 미래 무용교육 방향의 ‘수업 중기’(학습단계)효과로 설계함으로써 온라인 수업화면이 주는 한계성을 효과적으로 개선할 수 있다. 그러므로 초연결 사회기술은 무용교육의 활용성을 극대화하고 새로운 교육의 공유 가치를 창출하는 효과를 얻을 수 있으며 교수·학습자의 인터넷 정보교환의 효율성을 높인다는 것을 알 수 있었다.
      3) 초증강현실 사회기술을 활용한 무용교육은 현실, 시·공간상의 제약에서 벗어나 감성적인 충돌작용, 감정의 최대 몰입감 등을 특징으로 교수·학습자가 새로운 교육기술을 경험할 수 있도록 돕는다. 이에 가상현실(VR)을 미래 무용교육 방향의 ‘수업 후기’(재해석 단계)로 설계할 수 있다. 그러므로 가상공간은 교수자는 가상현실 환경의 무용작품을 통해 학습자 개개인의 창작 영감을 느껴 보다 구체적인 피드백과 평가를 제시할 수 있었다.
      그 결과, 한·중 대학교 무용교육과정의 개선 방향은 단순히 새로운 무용교육 프로그램 개발에 그치지 않고 구체적인 기술 융합방식이 제시되어야 무용교육 발전이 추진될 수 있다. 그러므로 미래의 무용교육은 더 이상 의존적인 교육의 형식이 아닌 4차 산업혁명, ICT 융합기술의 초연결, 초지능정보, 초증강현실 사회기술의 영향으로 교육환경, 교육방법, 교육분석, 교육효과의 개념은 점차 공유적인 형식으로 전환된다는 것을 알 수 있다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 제2절. 연구방법 및 제한점 6
      • 제3절. 선행연구 검토 10
      • 제1장 서론 1
      • 제1절. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 제2절. 연구방법 및 제한점 6
      • 제3절. 선행연구 검토 10
      • 제2장 무용교육과정의 개념 및 변천 21
      • 제1절. 무용교육과정의 개념 21
      • 1. 무용교육의 정의 21
      • 2. 무용교육의 필요성 및 교육적 효과 23
      • 제2절. 한국 무용교육과정의 변천 과정 25
      • 1. 무용교과목 25
      • 2. 전통무용의 교육과정 및 발전과정 30
      • 3. 창작무용 교육과정의 수업실태 39
      • 제3절. 중국 무용교육과정의 변천 과정 43
      • 1. 무용교과목 43
      • 2. 고전무용의 교육과정 및 발전과정 48
      • 3. 민족 민간무용 교육과정의 수업실태 55
      • 제3장 블렌디드 러닝 무용교육과정 현황 60
      • 제1절. 블렌디드 러닝(Blended Learning)의 개념 60
      • 1. 블렌디드 러닝의 정의 및 중요성 60
      • 2. 블렌디드 러닝 과정의 분석요소 및 효과 63
      • 제2절. 한·중 온라인 수업 현황 66
      • 1. 한국 온라인 수업 현황 및 정책지원 66
      • 1) 2020년도 66
      • 2) 2021년도 73
      • 3) 한국 블렌디드 러닝 무용수업의 유형 및 특징 77
      • 2. 중국 온라인 수업 현황 및 정책지원 80
      • 1) 2020년도 80
      • 2) 2021년도 87
      • 3) 중국 블렌디드 러닝 무용수업의 유형 및 특징 89
      • 제3절. 온라인 수업의 효과 및 무용교육 문제점 93
      • 1. 한국의 온라인 수업 효과 및 무용교육 문제점 93
      • 2. 중국의 온라인 수업 효과 및 무용교육 문제점 99
      • 제4장 한·중 무용교육과정 비교결과 105
      • 제1절. 한·중 무용교육과정 및 작품의 비교분석 105
      • 1. 한·중 무용교육과정의 상이성(相異性) 및 상호연계성 105
      • 2. 한·중 무용작품의 예술성 및 창의성 107
      • 제2절. 한·중 블렌디드 러닝 무용수업 비교분석 109
      • 1. 한·중 대학교의 블렌디드 러닝 무용수업의 비교분석 109
      • 2. 무용교육을 위한 블렌디드 러닝의 수업사례 비교분석 111
      • 제5장 전문가 면담 결과 138
      • 제1절. 면담 절차 138
      • 1. 연구 참여자의 특성 139
      • 2. 자료수집 및 분석 139
      • 3. 자료의 진실성 및 윤리성 142
      • 제2절. 면담 결과 142
      • 1. 교수자 144
      • 1) 지도·학습적 요인 144
      • 2) 신체적 요인 147
      • 3) 심리적 요인 148
      • 4) 문제점 요인 150
      • 2. 학습자 151
      • 1) 지도·학습적 요인 152
      • 2) 신체적 요인 154
      • 3) 심리적 요인 155
      • 4) 문제점 요인 157
      • 3. 소결 159
      • 제6장 연구결과 및 시사점 164
      • 제1절. 결과 요약 164
      • 제2절. 시사점 170
      • 제3절. 4차 산업혁명 융합기술을 활용한 무용교육 탐색 173
      • 1. 초연결 사회기술의 시대: 한·중 무용교육의 시·공간성 확장 174
      • 2. 초지능정보 사회기술과의 공생: 교수·학습자와 AI의 협업 175
      • 3. 초증강현실 사회기술의 가능성: 무용교육 시스템의 변화 176
      • 제4절. ICT 융합기술을 활용한 무용교육의 발전방안 178
      • 1. ICT 융합기술을 적용한 무용교육의 모형구조 178
      • 2. 4차 산업혁명, ICT 융합기술을 활용한 무용교육의 발전방안 184
      • 참고문헌 192
      • Abstract 212
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      107. 한 중 무용전공 대학생들의 교육과정 인식과 선택 동기, 진 로의식 및 취업역량에 관한 연구, 까오양, 국내박사학위논문, , 2020

      108. 교육대학 온라인 무용수업경험에 대한 자문화기술지연구 –신체 표현활동 강의를 중심으로-, 유미희, 무용예술학연 구, 79(3), 1-13, , 2020

      109. 포스트휴먼시대의 ICT 융합기술을 활용한 무용교육 탐색: 초연결, 초지능, 초실감을 중심으로, 이용희 , 양문가 , 임정희, 韓國舞踊敎育學會誌, 33(1), 139-162, , 2022

      110. 활동중심 통합교육과정을 위한 유아무용교육의 필요성 연구 –유치원 교사의 인지도 조사 중심으로-, 최유진, 중앙대학 교 교육대학원, 국내석사학위논문, , 2006

      111. 온라인 무용교육 서비스품질이 학습만족에 미치는 영향 연구 : 온라인 의사소통의 조절효과를 중심으로, 김규진, 韓 國舞踊敎育學會誌, 31(4), 117-134, , 2020

      112. ZOOM을 활용한 중국 대학 온라인 한국어 말하기 교육 사례 - 상해 S 대학 한국어과 한국어 말하기 수업을 중 심으로, 김시연, 이중언어학, 80, 1-29, , 2020

      113. 연구논문 : 중국의 무용교수법 및 고전무용 신운(身 韻) 교재의 동작 분석-원소(元素), 단구(短句) 훈련을 중심으로, 김동효, 민족무용, 19, 119-154, , 2015

      114. 사이버가정학습을 활용한 수준별 블랜디드 러닝 (blended learning)이 고등학교 1학년 학생들의 수학학습 에 미치는 효과, 김태은, 한국교원대학교 교육대학원, 국내석사학위논문, , 2011

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