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      4차 산업혁명시대 영화영상 기술변화와 스토리텔링의 대응 = The change of cinema-video technology and the response of storytelling in the 4th Industrial Revolution

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      https://www.riss.kr/link?id=A105965673

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Communication Technology), new technologies are changing the movie production environment, and such changes are also calling for a change in storytelling.
      When the IoT(Internet of Things) technology is implemented at the film production site, the setting values of cameras, lights and sound appropriate for the surrounding environment of the filming location will be automatically measured by mutual communication. The start of efforts to harness big data to overcome the uncertainty of movie success is the development of digital storytelling authoring tools. There is also a case where AI technology is used to produce scenarios. VR's "360° reproducibility" will expand the non-visual area to the visible area, maximize indirect experience in emotional integration through empathy with characters, and expand the audience's dramatic intervention to create an independent audience.
      Storytelling is a way for each media and medium to communicate with humans.
      Therefore, it is necessary to ask more fundamental and ultimate questions than the superficial status of the technological features and developments of the new cinematic images of the Fourth Industrial Revolution era.
      In a new age of technology, which may add to the isolation and alienation of modern people, storytelling is also the last resort to securing the ability of human communication.
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      Communication Technology), new technologies are changing the movie production environment, and such changes are also calling for a change in storytelling. When the IoT(Internet of Things) technology is implemented at the film production site, the sett...

      Communication Technology), new technologies are changing the movie production environment, and such changes are also calling for a change in storytelling.
      When the IoT(Internet of Things) technology is implemented at the film production site, the setting values of cameras, lights and sound appropriate for the surrounding environment of the filming location will be automatically measured by mutual communication. The start of efforts to harness big data to overcome the uncertainty of movie success is the development of digital storytelling authoring tools. There is also a case where AI technology is used to produce scenarios. VR's "360° reproducibility" will expand the non-visual area to the visible area, maximize indirect experience in emotional integration through empathy with characters, and expand the audience's dramatic intervention to create an independent audience.
      Storytelling is a way for each media and medium to communicate with humans.
      Therefore, it is necessary to ask more fundamental and ultimate questions than the superficial status of the technological features and developments of the new cinematic images of the Fourth Industrial Revolution era.
      In a new age of technology, which may add to the isolation and alienation of modern people, storytelling is also the last resort to securing the ability of human communication.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      정보통신기술(ICT)의 급속도로 빠른 변화에 따른 4차 산업혁명 시대의 새로운 테크놀로지는 영화영상 제작 환경에 변화를 가져오고 있으며, 이러한 환경 변화는 스토리텔링의 방식에도 변화를 요구하고 있다.
      사물인터넷 기술이 영화영상 제작 현장에 구현되면, 촬영 장소의 주변 환경에 적절한 카메라, 조명, 사운드의 세팅값이 상호간의 통신으로 자동 측정 조정이 되게 된다. 빅데이터를 활용하여 영화 흥행의 불확실성을 극복하고자 했던 노력의 출발은 디지털 스토리텔링 저작 도구의 개발이라고 할 수 있다. AI 기술이 시나리오 제작에 활용된 대표적 사례도 있다. VR의 360°이미지 재현은 외화면 영역을 화면 영역으로 선택할 수 있게 한다. 스토리텔링은 내러티브, 등장인물의 캐릭터를 통한 정서적 공감대와 감정이입보다 사실적 간접 체험을극대화하는 방식으로 대응하게 된다. 더 나아가 관객의 극적 개입의 기회는 확장된다.
      스토리텔링이란 각각의 미디어와 매체가 인간과의 소통을 위한 도구이다.
      새로운 시대의 새로운 기술보다는 좀 더 본질적인 질문을 할 필요가 있다. 현대인의 고립감과 소외감을 가중할 수도 있는 새로운 기술시대에 스토리텔링은인간 사이의 소통의 능력을 담보해야만 하는 최후의 보루이기도 하다.
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      정보통신기술(ICT)의 급속도로 빠른 변화에 따른 4차 산업혁명 시대의 새로운 테크놀로지는 영화영상 제작 환경에 변화를 가져오고 있으며, 이러한 환경 변화는 스토리텔링의 방식에도 변화...

      정보통신기술(ICT)의 급속도로 빠른 변화에 따른 4차 산업혁명 시대의 새로운 테크놀로지는 영화영상 제작 환경에 변화를 가져오고 있으며, 이러한 환경 변화는 스토리텔링의 방식에도 변화를 요구하고 있다.
      사물인터넷 기술이 영화영상 제작 현장에 구현되면, 촬영 장소의 주변 환경에 적절한 카메라, 조명, 사운드의 세팅값이 상호간의 통신으로 자동 측정 조정이 되게 된다. 빅데이터를 활용하여 영화 흥행의 불확실성을 극복하고자 했던 노력의 출발은 디지털 스토리텔링 저작 도구의 개발이라고 할 수 있다. AI 기술이 시나리오 제작에 활용된 대표적 사례도 있다. VR의 360°이미지 재현은 외화면 영역을 화면 영역으로 선택할 수 있게 한다. 스토리텔링은 내러티브, 등장인물의 캐릭터를 통한 정서적 공감대와 감정이입보다 사실적 간접 체험을극대화하는 방식으로 대응하게 된다. 더 나아가 관객의 극적 개입의 기회는 확장된다.
      스토리텔링이란 각각의 미디어와 매체가 인간과의 소통을 위한 도구이다.
      새로운 시대의 새로운 기술보다는 좀 더 본질적인 질문을 할 필요가 있다. 현대인의 고립감과 소외감을 가중할 수도 있는 새로운 기술시대에 스토리텔링은인간 사이의 소통의 능력을 담보해야만 하는 최후의 보루이기도 하다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 LinkedIn, "한국정보화진흥원, 빅데이터로 진화하는 세상"

      2 류선정, "프랑스 영화창작소프트웨어 <나는 영화를 쓴다 2> 연구" 인문콘텐츠학회 (23) : 139-163, 2011

      3 박소영, "콘텐츠와 빅데이터의 만남" 디지털타임즈

      4 허수진, "좋은 스토리 창작의 길라잡이 스토리헬퍼" 위키트리 비즈

      5 조화림, "재현된 장소를 통한 <트루먼 쇼> 분석" 프랑스문화예술학회 42 : 281-315, 2012

      6 김용언, "이인화와 스토리헬퍼" 프레시안

      7 미셸 시옹, "영화와 소리" 민음사 2000

      8 앙드레 바쟁, "영화란 무엇인가 Qu'est-ce que le cinéma?" 시각과 언어 1998

      9 정헌, "영화 기술의 역사" 커뮤니케이션북스 2013

      10 정동훈, "영상산업 주류 기술로 등장 할 인공지능"

      1 LinkedIn, "한국정보화진흥원, 빅데이터로 진화하는 세상"

      2 류선정, "프랑스 영화창작소프트웨어 <나는 영화를 쓴다 2> 연구" 인문콘텐츠학회 (23) : 139-163, 2011

      3 박소영, "콘텐츠와 빅데이터의 만남" 디지털타임즈

      4 허수진, "좋은 스토리 창작의 길라잡이 스토리헬퍼" 위키트리 비즈

      5 조화림, "재현된 장소를 통한 <트루먼 쇼> 분석" 프랑스문화예술학회 42 : 281-315, 2012

      6 김용언, "이인화와 스토리헬퍼" 프레시안

      7 미셸 시옹, "영화와 소리" 민음사 2000

      8 앙드레 바쟁, "영화란 무엇인가 Qu'est-ce que le cinéma?" 시각과 언어 1998

      9 정헌, "영화 기술의 역사" 커뮤니케이션북스 2013

      10 정동훈, "영상산업 주류 기술로 등장 할 인공지능"

      11 한국콘텐츠진흥원, "스토리텔링 저작 도구 연구동향과 사례분석" 2012

      12 한국문학평론가협회, "문학비평용어사전" 국학자료원 2006

      13 이승종, "뉴미디어에 대한 매체철학적 해석" 8 (8): 2008

      14 삼성 뉴스룸, "가상현실, 또 한 번의 부활을 꿈꾸다"

      15 "[네이버 지식백과] 사물인터넷 [Internet of Things] - 사물과 사물이 인터넷으로 대화를 나눈다 (용어로 보는 IT)"

      16 S. E. Palmer, "Vision Science" MIT Press 1999

      17 P. Fuchset, "Virtual Reality: Concepts and Technologies" CRC Press 2011

      18 "Virtual Reality, Dreaming of Another Resurrection" Samsung Newsroom

      19 D. Kushner, "Virtual Reality's Moment" 51 (51): 2014

      20 H. Rheingold, "Virtual Reality" Summit Books 1991

      21 L. Yount, "Virtual Reality" Thomson Gale 2005

      22 장욱상, "VR영상 연출 분석 - 롱 테이크 기법을 중심으로" 한국애니메이션학회 11 (11): 294-309, 2015

      23 전병원, "VR과 영화 스토리텔링의 변화-영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로-" 한국멀티미디어학회 21 (21): 991-1001, 2018

      24 문원립, "VR과 영화" 영상미디어센터 (22) : 351-375, 2015

      25 신흥주, "VR 콘텐츠의 시점 연구" 2016

      26 W. R., Sherman, "Understanding Virtual Reality: Interacting with the Virtual World" Morgan Kaufmann 2002

      27 C. Noel, "Philosophy of Film and Motion Pictures: an Anthology" Wiley-Blackwell 2006

      28 M. Harris, "Light-Field Photography Revolutionizes Imaging"

      29 전병원, "La représentation des lieux de réception de la télévision dans " 파리1대학 2005

      30 인수형, "High-end Technology가 영화의 확장성에 미치는 영향에 관한 연구" 경기대학교 2017

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      2018-12-01 등재 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.39 0.39 0.48
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.6 0.6 0.803 0.21
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