RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과 = (An) Effect of Computer Strategy Simulation Game in Creativity Development of Elementary school students

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T8163370

    • 저자
    • 발행사항

      인천 : 인천교육대학교 교육대학원, 2002

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2002

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      375.4004 판사항(4)

    • DDC

      372.3 판사항(20)

    • 발행국(도시)

      인천

    • 형태사항

      vi, 66p. : 삽도 ; 26cm .

    • 일반주기명

      참고문헌 : p.55-56

    • 소장기관
      • 경인교육대학교 도서관(인천캠퍼스) 소장기관정보
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 전주교육대학교 도서관 소장기관정보
    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문은 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 아동의 인지발달 중 창의성 신장에 미치는 효과에 대해 연구한 것이다.
    산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보 통신 기술과 컴퓨터 기술이라고 말할 수 있다. 특히 컴퓨터와 초고속 인터넷의 급속한 발달은 우리사회를 정보 산업 중심의 사회로 이끌어 가는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 또한 하루가 다르게 컴퓨터와 초고속 인터넷이 보급되어 초등학교·중학교·고등학교에 이르기까지 교육환경이 크게 변화되고 있는 시점이다.
    이렇게 컴퓨터가 생활의 중요한 부분으로 자리잡은 현실 속에서 아동이 컴퓨터를 다루기 시작하는 방법은 주로 컴퓨터게임이다. 컴퓨터게임은 놀이 자체의 기능과 함께 아이들에게 삶의 기쁨을 가져다주는 커뮤니케이션 오락의 수단으로 자리매김되고 있다.
    컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대한 설문조사결과에서 '게임'이라는 응답자가 86.4%이며 연령별로는 9~14세가 72.9%로 가장 높은 비율을 차지하였다(게임백서, 2001). 이렇듯 새로운 형태의 놀이 문화로 아동 및 청소년들에게 급속히 확산되고 있는 컴퓨터게임이 아동의 인지발달에 어떤 영향을 미치게 되는가는 그 동안 많이 논의되어 왔지만 전략시뮬레이션 게임이 아동의 창의성 신장에 미치는 효과에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다.
    이에 본 논문에서는 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 아동의 창의성 신장에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
    연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 게임 집단과 활용 능력 집단간의 창의성 구성 요인 중 유창성, 독창성, 정교성, 재구성 능력은 시간이 경과할수록 게임 집단에서 유의미한 차이를 보였다. 그러나 유연성, 민감성은 두 집단에서 모두 시간이 경과할수록 신장되었지만 유의한 차이를 보이지 않았다.
    둘째, 전략시뮬레이션 게임 집단에서 게임 경험과 이용 빈도가 적은 아동은 검사 차수에 유의미한 차이를 보였고, 게임 경험과 이용 빈도가 많은 아동은 검사 차수에 유의미한 차이를 보이지 않았지만, 게임 경험과 이용 빈도가 적은 집단에 비해 많은 집단의 창의성이 높게 나타났고 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    셋째, 컴퓨터 활용 능력 집단에서 활용 능력이 하위집단은 검사 차수에 유의미한 차이를 보였고, 컴퓨터 활용 능력 상위집단은 검사 차수에 유의미한 차이를 보이지 않았지만, 하위집단보다는 상위집단의 창의성이 높게 나타났고 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    넷째, 전략시뮬레이션 게임 집단과 컴퓨터 활용 능력 집단에서 창의성 평가 검사 차수에 유의미한 차이를 보였다. 두 집단 모두 시간이 경과할수록 아동들의 창의성이 신장된 것으로 나타났으며 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 게임 집단은 활용 능력 집단보다 창의성이 높게 나타났고 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    결론적으로 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 아동의 창의성 신장을 향상시킴으로서 아동의 인지 발달에 기여하고 있다. 그리고 창의성 구성 요인 중 유창성, 독창성, 정교성, 재구성은 창의성 신장에 효과가 나타났지만 유연성과 민감성 요인에는 별다른 영향을 주지 않음을 알 수 있다. 본 연구를 통해 검증된 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임 경험에 따른 창의성 신장에 미치는 효과는 컴퓨터게임에 대한 그 동안의 부정적 시각에 변화를 줄 수 있는 단서를 제공해 준다 할 수 있을 것이며, 이것은 컴퓨터게임 개발자나 컴퓨터게임을 많이 이용하는 아동들을 지도해야 할 교사나 학부모들에게 의미 있은 하나의 단서가 될 수 있을 것이다.
    번역하기

    본 논문은 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 아동의 인지발달 중 창의성 신장에 미치는 효과에 대해 연구한 것이다. 산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보 통신 기술과...

    본 논문은 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 아동의 인지발달 중 창의성 신장에 미치는 효과에 대해 연구한 것이다.
    산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보 통신 기술과 컴퓨터 기술이라고 말할 수 있다. 특히 컴퓨터와 초고속 인터넷의 급속한 발달은 우리사회를 정보 산업 중심의 사회로 이끌어 가는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 또한 하루가 다르게 컴퓨터와 초고속 인터넷이 보급되어 초등학교·중학교·고등학교에 이르기까지 교육환경이 크게 변화되고 있는 시점이다.
    이렇게 컴퓨터가 생활의 중요한 부분으로 자리잡은 현실 속에서 아동이 컴퓨터를 다루기 시작하는 방법은 주로 컴퓨터게임이다. 컴퓨터게임은 놀이 자체의 기능과 함께 아이들에게 삶의 기쁨을 가져다주는 커뮤니케이션 오락의 수단으로 자리매김되고 있다.
    컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대한 설문조사결과에서 '게임'이라는 응답자가 86.4%이며 연령별로는 9~14세가 72.9%로 가장 높은 비율을 차지하였다(게임백서, 2001). 이렇듯 새로운 형태의 놀이 문화로 아동 및 청소년들에게 급속히 확산되고 있는 컴퓨터게임이 아동의 인지발달에 어떤 영향을 미치게 되는가는 그 동안 많이 논의되어 왔지만 전략시뮬레이션 게임이 아동의 창의성 신장에 미치는 효과에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다.
    이에 본 논문에서는 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 아동의 창의성 신장에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
    연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 게임 집단과 활용 능력 집단간의 창의성 구성 요인 중 유창성, 독창성, 정교성, 재구성 능력은 시간이 경과할수록 게임 집단에서 유의미한 차이를 보였다. 그러나 유연성, 민감성은 두 집단에서 모두 시간이 경과할수록 신장되었지만 유의한 차이를 보이지 않았다.
    둘째, 전략시뮬레이션 게임 집단에서 게임 경험과 이용 빈도가 적은 아동은 검사 차수에 유의미한 차이를 보였고, 게임 경험과 이용 빈도가 많은 아동은 검사 차수에 유의미한 차이를 보이지 않았지만, 게임 경험과 이용 빈도가 적은 집단에 비해 많은 집단의 창의성이 높게 나타났고 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    셋째, 컴퓨터 활용 능력 집단에서 활용 능력이 하위집단은 검사 차수에 유의미한 차이를 보였고, 컴퓨터 활용 능력 상위집단은 검사 차수에 유의미한 차이를 보이지 않았지만, 하위집단보다는 상위집단의 창의성이 높게 나타났고 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    넷째, 전략시뮬레이션 게임 집단과 컴퓨터 활용 능력 집단에서 창의성 평가 검사 차수에 유의미한 차이를 보였다. 두 집단 모두 시간이 경과할수록 아동들의 창의성이 신장된 것으로 나타났으며 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 게임 집단은 활용 능력 집단보다 창의성이 높게 나타났고 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    결론적으로 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 아동의 창의성 신장을 향상시킴으로서 아동의 인지 발달에 기여하고 있다. 그리고 창의성 구성 요인 중 유창성, 독창성, 정교성, 재구성은 창의성 신장에 효과가 나타났지만 유연성과 민감성 요인에는 별다른 영향을 주지 않음을 알 수 있다. 본 연구를 통해 검증된 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임 경험에 따른 창의성 신장에 미치는 효과는 컴퓨터게임에 대한 그 동안의 부정적 시각에 변화를 줄 수 있는 단서를 제공해 준다 할 수 있을 것이며, 이것은 컴퓨터게임 개발자나 컴퓨터게임을 많이 이용하는 아동들을 지도해야 할 교사나 학부모들에게 의미 있은 하나의 단서가 될 수 있을 것이다.

    더보기

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This thesis is about how computer strategy-simulation game can influence on the creativity extension among children intelligence developments.
    The transit from the industrialized society to information-oriented society is resulted from the information - communication technique and computer science. Especially the rapid development in computer and superhigh-speed internet plays a great role on our society becoming information industry society. And the educational environment from elementary and middle school till high school has changed greatly as computer and superhigh-speed internet spread rapidly.
    In the reality that computer becomes the major part in our daily lives, the way children begin to treat computer is through mainly computer game. Therefore computer game is getting communication amusement means that brings children pleasure in children's lives with the function as game itself.
    In the question that what you do largely with computer, the persons who answer as 'game' took 86.4%, and from 9 to 14 for age took 72.9% and took top rate. There were many controversies about computer game that spread rapidly among children and juveniles as a new type play pattern can effect on the intelligence development of children, but there was almost no study about how the strategy simulation game can effect on the children's creativity extension.
    So this paper intend to look into how the strategy simulation game can effect on the children's creativity extension.
    The results are like below ;
    First, the ability of fluency, originality, delicacy and reorganization among creativity component between game group and use ability group showed meaningful difference in the game group as time went. But flexibility and sensitivity extended in the two groups as time goes but didn't show meaningful difference.
    Second, the children who had low game experience and use frequency showed meaningful difference in inspection frequency. The children who had high game experience and use frequency didn't show meaningful difference in inspection frequency, but showed higher creativity and higher degree in extension than the children who have low game experience and use frequency.
    Third, in the use ability group, inferior group in use ability showed meaningful difference in inspection frequency, superior group in use ability didn't show meaningful difference in inspection frequency but showed higher creativity and higher degree in extension than inferior group.
    Fourth, strategy simulation group and computer use ability group showed meaningful difference in the creativity evaluation inspection frequency. The two group showed that children's creativity extended as time went and showed statistically meaningful difference. Game group showed higher creativity and higher degree in extension than use ability group.
    Consequently computer strategy simulation game can extend children's creativity and so contribute to the children's intelligence development. And fluency, originality, delicacy and reorganization among creativity components have good effect on the creativity extension, but flexibility and sensitivity have little effect on. As proved through this survey that computer strategy simulation game experience can effect on the creativity extension, we can have a nice key for the negative opinion about computer game, and computer game programmer and parents and teachers to instruct children who are fond of computer game also come to have a meaningful key.
    번역하기

    This thesis is about how computer strategy-simulation game can influence on the creativity extension among children intelligence developments. The transit from the industrialized society to information-oriented society is resulted from the informatio...

    This thesis is about how computer strategy-simulation game can influence on the creativity extension among children intelligence developments.
    The transit from the industrialized society to information-oriented society is resulted from the information - communication technique and computer science. Especially the rapid development in computer and superhigh-speed internet plays a great role on our society becoming information industry society. And the educational environment from elementary and middle school till high school has changed greatly as computer and superhigh-speed internet spread rapidly.
    In the reality that computer becomes the major part in our daily lives, the way children begin to treat computer is through mainly computer game. Therefore computer game is getting communication amusement means that brings children pleasure in children's lives with the function as game itself.
    In the question that what you do largely with computer, the persons who answer as 'game' took 86.4%, and from 9 to 14 for age took 72.9% and took top rate. There were many controversies about computer game that spread rapidly among children and juveniles as a new type play pattern can effect on the intelligence development of children, but there was almost no study about how the strategy simulation game can effect on the children's creativity extension.
    So this paper intend to look into how the strategy simulation game can effect on the children's creativity extension.
    The results are like below ;
    First, the ability of fluency, originality, delicacy and reorganization among creativity component between game group and use ability group showed meaningful difference in the game group as time went. But flexibility and sensitivity extended in the two groups as time goes but didn't show meaningful difference.
    Second, the children who had low game experience and use frequency showed meaningful difference in inspection frequency. The children who had high game experience and use frequency didn't show meaningful difference in inspection frequency, but showed higher creativity and higher degree in extension than the children who have low game experience and use frequency.
    Third, in the use ability group, inferior group in use ability showed meaningful difference in inspection frequency, superior group in use ability didn't show meaningful difference in inspection frequency but showed higher creativity and higher degree in extension than inferior group.
    Fourth, strategy simulation group and computer use ability group showed meaningful difference in the creativity evaluation inspection frequency. The two group showed that children's creativity extended as time went and showed statistically meaningful difference. Game group showed higher creativity and higher degree in extension than use ability group.
    Consequently computer strategy simulation game can extend children's creativity and so contribute to the children's intelligence development. And fluency, originality, delicacy and reorganization among creativity components have good effect on the creativity extension, but flexibility and sensitivity have little effect on. As proved through this survey that computer strategy simulation game experience can effect on the creativity extension, we can have a nice key for the negative opinion about computer game, and computer game programmer and parents and teachers to instruct children who are fond of computer game also come to have a meaningful key.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 국문초록 = i
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 4
    • 목차
    • 국문초록 = i
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 4
    • 3. 용어의 정의 = 4
    • 4. 연구의 제한점 = 6
    • 5. 논문의 구성 = 7
    • II. 컴퓨터게임 이론 = 8
    • 1. 컴퓨터게임 = 8
    • 2. 게임의 분류 = 10
    • 가. 하드웨어에 의한 분류 = 10
    • 나. 형식(장르)에 의한 분류 = 12
    • 3. 시뮬레이션게임의 특성 = 17
    • 가. 시뮬레이션 = 17
    • 나. 컴퓨터 시뮬레이션 게임 = 19
    • III. 전략시뮬레이션 게임과 창의성 = 20
    • 1. 전략시뮬레이션 게임의 과정 = 21
    • 2. 창의성 학습 = 24
    • 가. 길포드의 창의성 사고의 전개 모형 = 24
    • 나. 창의성 학습 지도의 원리 = 27
    • IV. 창의성 평가 실행 = 30
    • 1. 연구 대상 = 30
    • 2. 검사 도구 = 31
    • 3. 연구 절차 = 33
    • 4. 자료 분석 = 34
    • 5. 신뢰도 검증 = 34
    • V. 평가 분석 = 36
    • 1. 전략시뮬레이션 게임 집단과 활용 능력 집단간의 창의성 구성 요인 신장 = 36
    • 2. 전략시뮬레이션 게임 집단에서 게임 경험과 이용 빈도에 따른 창의성 = 45
    • 3. 컴퓨터 활용 능력에 따른 아동의 창의성 신장 = 47
    • 4. 전략시뮬레션 게임 집단과 컴퓨터 활용 능력 집단에서의 창의성 신장 = 49
    • VI. 결론 및 제언 = 51
    • 1. 결론 및 논의 = 51
    • 2. 제언 = 53
    • 참고문헌 = 55
    • 부록 = 57
    • 영문초록 = 65
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼