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      팬덤에 의한 패션콘텐츠 생산 = Production of Fashion Contents by Fandom

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      https://www.riss.kr/link?id=A103801246

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Thanks to supply of social media and smart device, production of fashion contents by on-line fandom is under going. The purpose of the study is to investigate production of fashion contents in on-line, and types of activity to use fashion design as contents through analysis of fashion contents produced by film fandom. The study methodology was observation and participant observation, selecting on-line fandom community of Divergent and the Hunger Games in active fandom participation according to recent film hit. The author surveyed and collected writings, image, and video listed by fans of Divergent and the Hunger Games. And then, the study classified and analyzed change in fandom activity and their fashion contents. As a result, it could be observed that there were various activities to create new culture and form new fashion image in the process to re-process or directly produce contents, going beyond a form to simply consume fashion goods. Fashion contents production activity of fandom is classified to style making, cosplay, inclination test, hair make-up, fashion image battle, pendant creating, tattooing, drawing of fashion illustration, fashion figure making, accessary design and manufacturing, avatar dress-up game, and providing of goods information. The purpose of production activity of fandom were strengthening of identity, pursuit of sense to connect film narrative to fashion, pursuit of symbolic uniqueness, and pursuit of group communication. Based on this, the study explored use as re-created fashion contents fused with other contents and tried to suggest reference materials applicable to fashion industry.
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      Thanks to supply of social media and smart device, production of fashion contents by on-line fandom is under going. The purpose of the study is to investigate production of fashion contents in on-line, and types of activity to use fashion design as co...

      Thanks to supply of social media and smart device, production of fashion contents by on-line fandom is under going. The purpose of the study is to investigate production of fashion contents in on-line, and types of activity to use fashion design as contents through analysis of fashion contents produced by film fandom. The study methodology was observation and participant observation, selecting on-line fandom community of Divergent and the Hunger Games in active fandom participation according to recent film hit. The author surveyed and collected writings, image, and video listed by fans of Divergent and the Hunger Games. And then, the study classified and analyzed change in fandom activity and their fashion contents. As a result, it could be observed that there were various activities to create new culture and form new fashion image in the process to re-process or directly produce contents, going beyond a form to simply consume fashion goods. Fashion contents production activity of fandom is classified to style making, cosplay, inclination test, hair make-up, fashion image battle, pendant creating, tattooing, drawing of fashion illustration, fashion figure making, accessary design and manufacturing, avatar dress-up game, and providing of goods information. The purpose of production activity of fandom were strengthening of identity, pursuit of sense to connect film narrative to fashion, pursuit of symbolic uniqueness, and pursuit of group communication. Based on this, the study explored use as re-created fashion contents fused with other contents and tried to suggest reference materials applicable to fashion industry.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      소셜미디어와 스마트기기의 보급으로 온라인 팬덤에 의한 패션콘텐츠생산이 이루어지고 있다. 이 연구는 영화 팬덤에 의해 생산된 패션콘텐츠 분석을 통하여 온라인에서의 패션콘텐츠의 생산과 목적, 활동유형에 대해 알아보는 것을 목적으로한다. 연구방법은 최근 영화 흥행에 따른 팬덤 참여가 활발한 다이버전트와 헝거게임의 온라인 팬덤 커뮤니티를 선정하여 관찰과 참여 관찰로 이루어졌다. 다이버전트와 헝거게임 팬들이 게재한 글과 이미지, 동영상을 조사하고 수집하여 팬덤 활동의 변화 및 그들이 생산한 패션콘텐츠를 분류하고 분석하였다. 연구결과 팬덤은 영화와 관련된 패션상품을 단순소비하는 형태를 벗어나 콘텐츠를 재가공하거나 직접 생산하는 과정에서 새로운 문화를 만들어내고 새로운 패션이미지를 형성하는 다양한 활동을 관찰할 수 있었다. 팬덤의 패션콘텐츠 생산 활동은 스타일 메이킹, 코스프레, 성향테스트, 헤어메이크업, 패션이미지 배틀, 팬던트 제작, 문신하기, 패션일러스트 그리기, 패션피규어 제작, 액세서리 디자인 및 제작, 아바타 드레스업 게임, 상품정보제공으로 분류된다. 팬덤의 생산 활동 목적은 정체성 강화, 영화 내러티브와 패션을 결합한 감각추구, 상징적 독특성 추구, 집단 커뮤니케이션 추구로 나타났다. 이를 바탕으로 패션콘텐츠가 다른 콘텐츠와 융합하여 재창조된 패션콘텐츠로서의 활용을 규명하고 패션산업에 활용 가능한 자료를 제시하고자 하였다.
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      소셜미디어와 스마트기기의 보급으로 온라인 팬덤에 의한 패션콘텐츠생산이 이루어지고 있다. 이 연구는 영화 팬덤에 의해 생산된 패션콘텐츠 분석을 통하여 온라인에서의 패션콘텐츠의 ...

      소셜미디어와 스마트기기의 보급으로 온라인 팬덤에 의한 패션콘텐츠생산이 이루어지고 있다. 이 연구는 영화 팬덤에 의해 생산된 패션콘텐츠 분석을 통하여 온라인에서의 패션콘텐츠의 생산과 목적, 활동유형에 대해 알아보는 것을 목적으로한다. 연구방법은 최근 영화 흥행에 따른 팬덤 참여가 활발한 다이버전트와 헝거게임의 온라인 팬덤 커뮤니티를 선정하여 관찰과 참여 관찰로 이루어졌다. 다이버전트와 헝거게임 팬들이 게재한 글과 이미지, 동영상을 조사하고 수집하여 팬덤 활동의 변화 및 그들이 생산한 패션콘텐츠를 분류하고 분석하였다. 연구결과 팬덤은 영화와 관련된 패션상품을 단순소비하는 형태를 벗어나 콘텐츠를 재가공하거나 직접 생산하는 과정에서 새로운 문화를 만들어내고 새로운 패션이미지를 형성하는 다양한 활동을 관찰할 수 있었다. 팬덤의 패션콘텐츠 생산 활동은 스타일 메이킹, 코스프레, 성향테스트, 헤어메이크업, 패션이미지 배틀, 팬던트 제작, 문신하기, 패션일러스트 그리기, 패션피규어 제작, 액세서리 디자인 및 제작, 아바타 드레스업 게임, 상품정보제공으로 분류된다. 팬덤의 생산 활동 목적은 정체성 강화, 영화 내러티브와 패션을 결합한 감각추구, 상징적 독특성 추구, 집단 커뮤니케이션 추구로 나타났다. 이를 바탕으로 패션콘텐츠가 다른 콘텐츠와 융합하여 재창조된 패션콘텐츠로서의 활용을 규명하고 패션산업에 활용 가능한 자료를 제시하고자 하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이소영, "프로슈머로서의 팬덤: 팬덤의 정보행동에 관한 연구" 한국디지털정책학회 11 (11): 747-759, 2013

      2 장경진, "프로슈머로서 인터넷 팬덤 활동에 관한 연구" 세종대학교 아트 메니지먼트 2009

      3 곽이삭, "팬덤을 통한 크로스미디어 연구" 문화예술콘텐츠학회 (3) : 2013

      4 강진숙, "팬덤 문화의 생산과 아비투스 : -한국 록키로러픽쳐쇼 팬클럽<더블 피쳐스>의 생산활동 분석" (7) : 1998

      5 조해진, "판타지영화의 하위장르에 관한연구" (7) : 2011

      6 김성식, "오디션 리얼리티 쇼 <스타오디션 위대한 탄생>과 <슈퍼스타 K2>의 팬덤 현상" 한국지역언론학회 12 (12): 5-36, 2012

      7 김수아, "소셜 웹 시대 팬덤 문화의 변화" 사이버커뮤니케이션학회 31 (31): 45-94, 2014

      8 유지은, "소셜 네트워크 팬덤의 참여 구조 연구 : 페이스북(Facebook)을 중심으로" 이화여자대학교 2013

      9 손승혜, "디지털 네트워크 시대의 초국가적 온라인 팬덤: 2PM 팬포럼 Wild2Day 회원 인터뷰의 근거이론적 분석" 한국여성커뮤니케이션학회 (25) : 73-111, 2013

      10 차용승, "국내 개봉 미국영화의 장르별 흥행성과와 문화적 할인" 대한경영학회 26 (26): 411-433, 2013

      1 이소영, "프로슈머로서의 팬덤: 팬덤의 정보행동에 관한 연구" 한국디지털정책학회 11 (11): 747-759, 2013

      2 장경진, "프로슈머로서 인터넷 팬덤 활동에 관한 연구" 세종대학교 아트 메니지먼트 2009

      3 곽이삭, "팬덤을 통한 크로스미디어 연구" 문화예술콘텐츠학회 (3) : 2013

      4 강진숙, "팬덤 문화의 생산과 아비투스 : -한국 록키로러픽쳐쇼 팬클럽<더블 피쳐스>의 생산활동 분석" (7) : 1998

      5 조해진, "판타지영화의 하위장르에 관한연구" (7) : 2011

      6 김성식, "오디션 리얼리티 쇼 <스타오디션 위대한 탄생>과 <슈퍼스타 K2>의 팬덤 현상" 한국지역언론학회 12 (12): 5-36, 2012

      7 김수아, "소셜 웹 시대 팬덤 문화의 변화" 사이버커뮤니케이션학회 31 (31): 45-94, 2014

      8 유지은, "소셜 네트워크 팬덤의 참여 구조 연구 : 페이스북(Facebook)을 중심으로" 이화여자대학교 2013

      9 손승혜, "디지털 네트워크 시대의 초국가적 온라인 팬덤: 2PM 팬포럼 Wild2Day 회원 인터뷰의 근거이론적 분석" 한국여성커뮤니케이션학회 (25) : 73-111, 2013

      10 차용승, "국내 개봉 미국영화의 장르별 흥행성과와 문화적 할인" 대한경영학회 26 (26): 411-433, 2013

      11 피에르부르디외, "구별짓기" 새물결 1979

      12 "http://www.watchmojo.com/video/id/12628/"

      13 "http://www.watchmojo.com/video/id/12628/"

      14 "http://www. ad.co.kr/journal/column/show.do?ukey=331689"

      15 "http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2275814&cid=42219&categoryId=51199"

      16 "http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2275813&cid=42219&categoryId=51199"

      17 "http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1226027&cid=40942&categoryId=31614"

      18 Fiske,J., "The Adoring Audience: Fan Culture & Popular Media" Routledge 1992

      19 Jensen, J., Ⅴ, "The Adoring Audience : Fan Culture & Popular Media" Routhledge 1992

      20 Lisa A. Lewis, "The Adoring Audience : Fan Culture & Popular Media" Routledge 1992

      21 정한솔, "SF영화에서 나타난 부활의 세계관 시각화 표현 연구 -영화 <프로메테우스>와 <설국열차> 중심으로" 한국기초조형학회 16 (16): 603-615, 2015

      22 Hoskins, C., "Global Television and Film An Introduction to the Economics of the Business" Oxford University Press 1997

      23 Colin Hoskins, "Global Television and Film An Introduction to the Economics of the Business" Oxford University Press 1997

      24 Harrington, CL, "Fandom: Identities and communication in a mediated world" NYU Press 2007

      25 Jonathan Gray, "Fandom : Identities and communication in a mediated world" NYU Press 2007

      26 Francis L. F. Lee, "Cultural discount and cross-culture predictability : Examining the box office performance of American movies in Hong Kong" 19 (19): 2006

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      2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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