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      프로슈머로서 인터넷 팬덤 활동에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T11730723

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      인터넷이 발달함에 따라 오프라인에서 인터넷 팬 페이지로 자리를 옮긴 팬들의 활동은 다양하고 광범위하게 변화하고 있다. 이에 본 연구는 스타와 팬들의 관계에서 수동적 소비자였던 팬덤이 주체적 소비자로 진화하는 배경에 인터넷이 있다고 보고, 생산 소비자인 프로슈머로서의 인터넷 팬덤을 주목하였다. 즉, 인터넷 팬덤의 활동과 생산 콘텐츠에 대해 알아보는 것을 본 연구의 목적으로 한다.
      먼저 본 연구를 수행하기 위해 특정 스타의 인터넷 팬덤을 선정하여 지속적인 관찰을 수행한 뒤, 팬덤의 구성원들과 인터뷰하는 방식으로 자료를 수집하였다. 또한 연구 대상이 인위적인 통제가 불가능한 팬덤이라는 특성으로 인해 질적 연구의 방법으로 이루어졌다. 이는 메일과 메신저를 통해 수집한 인터뷰 결과 자료들을 분석하여 인터넷 팬덤의 변화 및 특징에 대해 정리하였다.
      연구결과 인터넷 팬덤은 팬들간의 관계를 지속시키고 다양한 연령과 계층의 팬들이 활동할 수 있는 공간을 만들어 놓았음을 확인할 수 있었다. 또한 인터넷의 장점을 활용한 빠른 정보 수집 과정을 통해 팬덤을 조직하고 서포터나 기부와 같이 인터넷에서 오프라인으로 확장되는 활동을 볼 수 있었다. 더욱이 기존의 소비의 형태를 벗어나 콘텐츠를 재가공하거나 직접 생산하면서 새로운 문화를 만들어 내고, 스타의 새로운 이미지를 형성하는 다양한 활동들을 관찰 할 수 있었다. 이렇듯 인터넷의 발달로 인해 팬덤은 자신이 원하는 것을 함께 소비하고 창출하는 기존의 수동적인 존재에서 능동적이 존재로 성장했음을 의미한다. 또한 향후 인터넷 팬덤은 새로운 미디어의 등장으로 인해 더 진화된 팬덤이 될 것을 예상 할 수 있다.
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      인터넷이 발달함에 따라 오프라인에서 인터넷 팬 페이지로 자리를 옮긴 팬들의 활동은 다양하고 광범위하게 변화하고 있다. 이에 본 연구는 스타와 팬들의 관계에서 수동적 소비자였던 팬...

      인터넷이 발달함에 따라 오프라인에서 인터넷 팬 페이지로 자리를 옮긴 팬들의 활동은 다양하고 광범위하게 변화하고 있다. 이에 본 연구는 스타와 팬들의 관계에서 수동적 소비자였던 팬덤이 주체적 소비자로 진화하는 배경에 인터넷이 있다고 보고, 생산 소비자인 프로슈머로서의 인터넷 팬덤을 주목하였다. 즉, 인터넷 팬덤의 활동과 생산 콘텐츠에 대해 알아보는 것을 본 연구의 목적으로 한다.
      먼저 본 연구를 수행하기 위해 특정 스타의 인터넷 팬덤을 선정하여 지속적인 관찰을 수행한 뒤, 팬덤의 구성원들과 인터뷰하는 방식으로 자료를 수집하였다. 또한 연구 대상이 인위적인 통제가 불가능한 팬덤이라는 특성으로 인해 질적 연구의 방법으로 이루어졌다. 이는 메일과 메신저를 통해 수집한 인터뷰 결과 자료들을 분석하여 인터넷 팬덤의 변화 및 특징에 대해 정리하였다.
      연구결과 인터넷 팬덤은 팬들간의 관계를 지속시키고 다양한 연령과 계층의 팬들이 활동할 수 있는 공간을 만들어 놓았음을 확인할 수 있었다. 또한 인터넷의 장점을 활용한 빠른 정보 수집 과정을 통해 팬덤을 조직하고 서포터나 기부와 같이 인터넷에서 오프라인으로 확장되는 활동을 볼 수 있었다. 더욱이 기존의 소비의 형태를 벗어나 콘텐츠를 재가공하거나 직접 생산하면서 새로운 문화를 만들어 내고, 스타의 새로운 이미지를 형성하는 다양한 활동들을 관찰 할 수 있었다. 이렇듯 인터넷의 발달로 인해 팬덤은 자신이 원하는 것을 함께 소비하고 창출하는 기존의 수동적인 존재에서 능동적이 존재로 성장했음을 의미한다. 또한 향후 인터넷 팬덤은 새로운 미디어의 등장으로 인해 더 진화된 팬덤이 될 것을 예상 할 수 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      As internet technology has advanced, the fans are adapting to the new technology by moving from offline to internet fan pages and their range of activities has widened significantly. Therefore this research decided to focus on internet fandom who are prosumer with the decision that internet caused the fans to evolve from passive to active consumer. Precisely, the focus of our research is the activities of internet fandom and their production contents
      First of all, to proceed with the research, data was gathered by selecting and observing a certain celebrity's internet fandom and conducting interviews. Also since the subjects are fandom who are artificial, the research focused on qualitative data. Furthermore, e-mail and online messengers were used to gather data about internet fandom's evolution and characteristics.
      The research confirmed that internet fandom create places where fans can gather, communicate, share information and be active without any age or social barrier, and also help them stay intact as a group. There were some offline activities as well in forms of donations or tangible support. Furthermore, we observed as they free themselves from the standard form of consumer and actually recreate contents or produce their own to create new culture, and also influence the creation or alteration of the celebrity's image. As explained, the evolution of internet also led to the evolution of fandom from passive to active entities by producing and consuming whatever they desire simultaneously. Also, we expect as the media evolves, the fandom will adapt to the latest and evolve as well.
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      As internet technology has advanced, the fans are adapting to the new technology by moving from offline to internet fan pages and their range of activities has widened significantly. Therefore this research decided to focus on internet fandom who are ...

      As internet technology has advanced, the fans are adapting to the new technology by moving from offline to internet fan pages and their range of activities has widened significantly. Therefore this research decided to focus on internet fandom who are prosumer with the decision that internet caused the fans to evolve from passive to active consumer. Precisely, the focus of our research is the activities of internet fandom and their production contents
      First of all, to proceed with the research, data was gathered by selecting and observing a certain celebrity's internet fandom and conducting interviews. Also since the subjects are fandom who are artificial, the research focused on qualitative data. Furthermore, e-mail and online messengers were used to gather data about internet fandom's evolution and characteristics.
      The research confirmed that internet fandom create places where fans can gather, communicate, share information and be active without any age or social barrier, and also help them stay intact as a group. There were some offline activities as well in forms of donations or tangible support. Furthermore, we observed as they free themselves from the standard form of consumer and actually recreate contents or produce their own to create new culture, and also influence the creation or alteration of the celebrity's image. As explained, the evolution of internet also led to the evolution of fandom from passive to active entities by producing and consuming whatever they desire simultaneously. Also, we expect as the media evolves, the fandom will adapt to the latest and evolve as well.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ.서론 팬덤의 변화 1
      • Ⅱ.이론적 배경 4
      • 1.스타덤과 팬덤 4
      • 1)스타덤과 팬덤의 등장 4
      • 2)대중매체 시대의 팬덤 10
      • Ⅰ.서론 팬덤의 변화 1
      • Ⅱ.이론적 배경 4
      • 1.스타덤과 팬덤 4
      • 1)스타덤과 팬덤의 등장 4
      • 2)대중매체 시대의 팬덤 10
      • 2.인터넷과 프로슈머로서의 팬덤 15
      • 1)인터넷 커뮤니케이션 진화 15
      • 2)인터넷 팬덤과 프로슈머로서의 팬덤 19
      • Ⅲ.연구문제 및 연구방법 29
      • 1.연구문제 29
      • 2.연구방법 31
      • Ⅳ.연구결과 39
      • 1.인터넷 팬덤의 활동 39
      • 1)팬 활동 40
      • (1)팬들간의 관계 지속성 41
      • (2)익명성을 통한 개인 이미지 생성 44
      • (3)팬덤 구성원의 다양화 46
      • 2)정보수집 49
      • (1)빠른 정보 전달과 공유 50
      • (2)정보소유의 평등화 53
      • 3)응원의 다양화 56
      • (1)서포터로서 성장 57
      • (2)응원의 조직화 60
      • (3)사회적 공공선 실현 63
      • 2.인터넷 팬덤의 생산 콘텐츠 64
      • 1)기존 콘텐츠 재가공 65
      • (1)2차 콘텐츠 생산 66
      • (2)콘텐츠의 확장 68
      • (3)패러디 71
      • 2)직접 생산한 콘텐츠 74
      • (1)팬픽: 이미지의 재가공 74
      • (2)직캠과 직찍의 생산 76
      • Ⅴ.결론 생산적 소비자로 성장한 인터넷 팬덤 79
      • 1.연구결과의 요약 및 의의 79
      • 2.연구의 한계와 제언 81
      • 참고문헌 84
      • ABSTRACT 88
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