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      가상현실에서의 여가체험 분석 -스크린골프를 중심으로- = Analysis of the Leisure Experience in the Virtual Reality : A Study on Screen Golf

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      https://www.riss.kr/link?id=A105023142

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 스크린골프를 즐기는 행위자들을 대상으로 가상현실에서의 여가체험을 분석하는 것이다. 스크린골프를 중심으로 한 가상현실을 보드리야르의 이론을 통해 이해하고자 하였으며, 질적면접을 통해 연구대상자들의 가상현실 여가체험과 진정성을 심층적으로 분석하여 보드리야르의 관점에서 해석하고자 하였다. 연구 결과, 스크린골프는 골프라는 실재(reality)를 가상현실에서 가능하게 하는 시뮬라크르로 작용하고 있었으며, 골프에 대한 호기심과 욕구를 채워주는 또 다른 실재가 되고 있었다. 스크린골퍼들은 가상현실에서 골프라는 대상 및 동료와의 상호작용을 통해 성취감, 짜릿함, 호기심, 몰입, 재미, 친밀감, 유대감을 형성하는 경험하고 있었다. 그리고 스크린골퍼들은 골프행위 과정에서 발생되는 주관적 감정을 중시하고 있었으며, 신체와 오감을 통해 전달되는 자극에 만족함에 따라 실존적 진정성을 느끼고 있었다. 본 연구는 시뮬라크르로서 가상현실이 여가행위자의 주관과 개인적 여건의 반영에 따라 실재를 대체할 수 있는 만족스러운 여가경험을 제공하고 있다는 것과, 가상현실에서의 여가체험을 통해 사람들이 실존적인 진정성을 느끼고 있다는 것을 분석한 경험적 연구라는 점에서 학문적인 의의를 갖는다.
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      본 연구의 목적은 스크린골프를 즐기는 행위자들을 대상으로 가상현실에서의 여가체험을 분석하는 것이다. 스크린골프를 중심으로 한 가상현실을 보드리야르의 이론을 통해 이해하고자 하...

      본 연구의 목적은 스크린골프를 즐기는 행위자들을 대상으로 가상현실에서의 여가체험을 분석하는 것이다. 스크린골프를 중심으로 한 가상현실을 보드리야르의 이론을 통해 이해하고자 하였으며, 질적면접을 통해 연구대상자들의 가상현실 여가체험과 진정성을 심층적으로 분석하여 보드리야르의 관점에서 해석하고자 하였다. 연구 결과, 스크린골프는 골프라는 실재(reality)를 가상현실에서 가능하게 하는 시뮬라크르로 작용하고 있었으며, 골프에 대한 호기심과 욕구를 채워주는 또 다른 실재가 되고 있었다. 스크린골퍼들은 가상현실에서 골프라는 대상 및 동료와의 상호작용을 통해 성취감, 짜릿함, 호기심, 몰입, 재미, 친밀감, 유대감을 형성하는 경험하고 있었다. 그리고 스크린골퍼들은 골프행위 과정에서 발생되는 주관적 감정을 중시하고 있었으며, 신체와 오감을 통해 전달되는 자극에 만족함에 따라 실존적 진정성을 느끼고 있었다. 본 연구는 시뮬라크르로서 가상현실이 여가행위자의 주관과 개인적 여건의 반영에 따라 실재를 대체할 수 있는 만족스러운 여가경험을 제공하고 있다는 것과, 가상현실에서의 여가체험을 통해 사람들이 실존적인 진정성을 느끼고 있다는 것을 분석한 경험적 연구라는 점에서 학문적인 의의를 갖는다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to clarify the meanings of screen golf that is typically conducted in the virtual reality using Baudrillarda’s Simulacra Concept. In addition, this research analyzes screen golfers’ leisure experiences and their existential authenticity. According to the result of this study, screen golf is seen as a vehicle that forces ‘the golf as a reality’ to make it possible in ‘the virtual reality’. Also, the results show that screen golf is to fulfill participants’ desire for golf. Similarly, screen golfers use virtual reality as a leisure tool for interacting with colleagues, and through this interaction, they seek to gain a sense of achievement, curiosity, concentration, fun, intimacy, and a sense of connection. Screen golfers, thus, put a value on their strong feelings coming from the act in the virtual reality and are able to experience the existential authenticity by reacting to the stimulations delivered from their five senses. This study contributes to the field of tourism in two ways: First, it supports the idea of which the virtual reality provides people with a leisure experience as a satisfactory substitute for the reality; and Second, it examines the existential authenticity by taking an empirical approach.
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      The purpose of this study is to clarify the meanings of screen golf that is typically conducted in the virtual reality using Baudrillarda’s Simulacra Concept. In addition, this research analyzes screen golfers’ leisure experiences and their existe...

      The purpose of this study is to clarify the meanings of screen golf that is typically conducted in the virtual reality using Baudrillarda’s Simulacra Concept. In addition, this research analyzes screen golfers’ leisure experiences and their existential authenticity. According to the result of this study, screen golf is seen as a vehicle that forces ‘the golf as a reality’ to make it possible in ‘the virtual reality’. Also, the results show that screen golf is to fulfill participants’ desire for golf. Similarly, screen golfers use virtual reality as a leisure tool for interacting with colleagues, and through this interaction, they seek to gain a sense of achievement, curiosity, concentration, fun, intimacy, and a sense of connection. Screen golfers, thus, put a value on their strong feelings coming from the act in the virtual reality and are able to experience the existential authenticity by reacting to the stimulations delivered from their five senses. This study contributes to the field of tourism in two ways: First, it supports the idea of which the virtual reality provides people with a leisure experience as a satisfactory substitute for the reality; and Second, it examines the existential authenticity by taking an empirical approach.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김상환, "해체론 시대의 철학" 문학과 지성사 1997

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      4 김희영, "탈근대성 시대의 固有性과 存在論的 固有性-관광현상과의 관계를 중심으로" 한국관광학회 30 (30): 9-27, 2006

      5 성준모, "질적자료분석론" 학지사 2009

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      9 한대영, "장 보드리야르의 시뮬라크르 개념에서 본 스포츠체험 환경의 변화" 한국체육철학회 19 (19): 93-108, 2011

      10 곽상순, "장 보드리야르 소비하기" 앨피 2008

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      4 김희영, "탈근대성 시대의 固有性과 存在論的 固有性-관광현상과의 관계를 중심으로" 한국관광학회 30 (30): 9-27, 2006

      5 성준모, "질적자료분석론" 학지사 2009

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      8 Mason, J., "질적 연구방법론" 나남 1999

      9 한대영, "장 보드리야르의 시뮬라크르 개념에서 본 스포츠체험 환경의 변화" 한국체육철학회 19 (19): 93-108, 2011

      10 곽상순, "장 보드리야르 소비하기" 앨피 2008

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      51 김인오, "261만명이 골프人, 스크린골프도 한몫했다"

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      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2001-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      1998-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.95 1.95 1.78
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.8 1.82 2.049 0.92
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