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    게임의 상호작용성과 서사 층위의 관계모델 개발 : 월드오브워크래프트를 중심으로 = Development of a relationship model of interactivity and narrative levels in games : focused on world warcraft

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In these days, games are often referred as the most potential media to have artistic and entertaining features of digital technology. In this study, qualitative method was used to derive the factors of enjoyment and immersion that users experience from interaction and narrative levels in games.The framework of interaction and narrative levels in games was adopted from Marie-Laure Ryan’s (2002) and Hyewon Han’s (2005) study. The framework was utilized as the basic instrument to have 4 focus group interviews and derive the factors of user-immersive-experience.The result of this study is expected to be a practical model which provides considerable factors to be reflected in game-design by the interactive and narrative attributes each game has.
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    In these days, games are often referred as the most potential media to have artistic and entertaining features of digital technology. In this study, qualitative method was used to derive the factors of enjoyment and immersion that users experience fro...

    In these days, games are often referred as the most potential media to have artistic and entertaining features of digital technology. In this study, qualitative method was used to derive the factors of enjoyment and immersion that users experience from interaction and narrative levels in games.The framework of interaction and narrative levels in games was adopted from Marie-Laure Ryan’s (2002) and Hyewon Han’s (2005) study. The framework was utilized as the basic instrument to have 4 focus group interviews and derive the factors of user-immersive-experience.The result of this study is expected to be a practical model which provides considerable factors to be reflected in game-design by the interactive and narrative attributes each game has.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 게임은 상호작용성과 서사의 구현 정도가 높게 나타남과 동시에 폭넓게 상용화되어 있는 매체로서, 디지털 기술의 예술적/오락적 잠재력을 가장 잘 구현할 수 있는 매체로 화두에 오르고 있다. 본 연구는 게임에서 나타나는 상호작용성과 서사의 층위에 따라 사용자가 느끼는 재미와 몰입의 요소를 정성적 연구방법을 통해 찾아보고자 하였다.게임에 나타나는 상호작용성과 서사의 층위의 틀은 Marie-Laure Ryan의 2002년 연구와 한혜원의 2005년 연구에서 각각 채택하였으며, 이 틀을 기초로 하여 4개의 포커스 그룹을 대상으로 인터뷰를 진행하고, 몰입의 요소들을 도출하였다.본 연구의 결과는 게임을 디자인하는 단계에서, 해당 게임이 가지는 상호작용성과 서사의 특성에 따라 고려해야 할 요소들을 제시하는 실질적인 모델로서 활용될 수 있으리라 기대한다.
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    최근 게임은 상호작용성과 서사의 구현 정도가 높게 나타남과 동시에 폭넓게 상용화되어 있는 매체로서, 디지털 기술의 예술적/오락적 잠재력을 가장 잘 구현할 수 있는 매체로 화두에 오르...

    최근 게임은 상호작용성과 서사의 구현 정도가 높게 나타남과 동시에 폭넓게 상용화되어 있는 매체로서, 디지털 기술의 예술적/오락적 잠재력을 가장 잘 구현할 수 있는 매체로 화두에 오르고 있다. 본 연구는 게임에서 나타나는 상호작용성과 서사의 층위에 따라 사용자가 느끼는 재미와 몰입의 요소를 정성적 연구방법을 통해 찾아보고자 하였다.게임에 나타나는 상호작용성과 서사의 층위의 틀은 Marie-Laure Ryan의 2002년 연구와 한혜원의 2005년 연구에서 각각 채택하였으며, 이 틀을 기초로 하여 4개의 포커스 그룹을 대상으로 인터뷰를 진행하고, 몰입의 요소들을 도출하였다.본 연구의 결과는 게임을 디자인하는 단계에서, 해당 게임이 가지는 상호작용성과 서사의 특성에 따라 고려해야 할 요소들을 제시하는 실질적인 모델로서 활용될 수 있으리라 기대한다.

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