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      아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램 개발 및 적용 = Development and Application of Middle School Students Maker Education Program using Arduino based on Design Thinking

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      https://www.riss.kr/link?id=A106105756

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to develop and apply a Design Thinking-based Maker education program utilizing Arduino for middle school students. The study progress was made in four stages of preparation, development, implementation and evaluation according to the PDIE model. In this study, experts were verified for validity and pre-applied to students to improve the maker education program developed based on literature review. Then, it was applied to middle school club classes to check the effects through analysis of quantitative and qualitative data. In addition, the development of the program was completed by supplementing the improvements found in the course.
      The results of this study are as follows. First, the topics of the maker education program that can be used in middle schools were selected in consideration of the analysis of the 2015 revised curriculum, methods to using the Arduino, and social interest. Second, the program developed based on the selected topic consists of 4 classes of maker basic learning and 16 classes of design thinking-based maker activities. Third, the developed maker education program had a significant effect in improving STEAM literacy of middle school students, but did not have any significant effect in the interest in technology and orientation towards an engineering career. Fourth, learners were interested in the activities of designing and freely making by themselves, and they positively evaluated the experience of realizing the physical computing with Arduino. In addition, they practiced the spirit of a maker, such as autonomously collecting data and sharing them with colleagues, etc. while acting as a maker.
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      The purpose of this study is to develop and apply a Design Thinking-based Maker education program utilizing Arduino for middle school students. The study progress was made in four stages of preparation, development, implementation and evaluation accor...

      The purpose of this study is to develop and apply a Design Thinking-based Maker education program utilizing Arduino for middle school students. The study progress was made in four stages of preparation, development, implementation and evaluation according to the PDIE model. In this study, experts were verified for validity and pre-applied to students to improve the maker education program developed based on literature review. Then, it was applied to middle school club classes to check the effects through analysis of quantitative and qualitative data. In addition, the development of the program was completed by supplementing the improvements found in the course.
      The results of this study are as follows. First, the topics of the maker education program that can be used in middle schools were selected in consideration of the analysis of the 2015 revised curriculum, methods to using the Arduino, and social interest. Second, the program developed based on the selected topic consists of 4 classes of maker basic learning and 16 classes of design thinking-based maker activities. Third, the developed maker education program had a significant effect in improving STEAM literacy of middle school students, but did not have any significant effect in the interest in technology and orientation towards an engineering career. Fourth, learners were interested in the activities of designing and freely making by themselves, and they positively evaluated the experience of realizing the physical computing with Arduino. In addition, they practiced the spirit of a maker, such as autonomously collecting data and sharing them with colleagues, etc. while acting as a maker.

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적 자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다.
      위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.
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      이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, ...

      이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적 자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다.
      위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이춘식, "학생들의 기술에 대한 태도 척도 개발" 한국실과교육연구학회 14 (14): 157-174, 2008

      2 최유현, "초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발" 한국기술교육학회 13 (13): 177-198, 2013

      3 교육부, "지능정보사회에 대응한 중장기 교육정책의 방향과 전략" 교육부 2016

      4 심세용, "중학생의 기술적 문제해결능력 향상을 위한 아두이노 활용 STEAM 교육 프로그램 개발" 한국기술교육학회 16 (16): 77-100, 2016

      5 이은상, "중학생의 기술 경험과 기술 교과 흥미가 공학 진로 지향에 미치는 영향" 학습자중심교과교육학회 15 (15): 51-68, 2015

      6 이동원, "주제기반 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양에 미치는 효과" 한국실과교육학회 26 (26): 195-212, 2013

      7 미래창조과학부, "제4차 산업혁명에 대응한 지능정보사회 중장기 종합대책" 미래창조과학부 2016

      8 국제미래학회, "제4차 산업혁명 시대 대한민국 미래교육보고서" 광문각 2017

      9 한국고용정보원, "인공지능(AI), 로봇과 사람의 협업시대"

      10 임유나, "이공계 진로의식 신장을 위한 초등 5~6학년용 설계기반 미래 유망직업STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과" 한국과학교육학회 35 (35): 73-84, 2015

      1 이춘식, "학생들의 기술에 대한 태도 척도 개발" 한국실과교육연구학회 14 (14): 157-174, 2008

      2 최유현, "초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발" 한국기술교육학회 13 (13): 177-198, 2013

      3 교육부, "지능정보사회에 대응한 중장기 교육정책의 방향과 전략" 교육부 2016

      4 심세용, "중학생의 기술적 문제해결능력 향상을 위한 아두이노 활용 STEAM 교육 프로그램 개발" 한국기술교육학회 16 (16): 77-100, 2016

      5 이은상, "중학생의 기술 경험과 기술 교과 흥미가 공학 진로 지향에 미치는 영향" 학습자중심교과교육학회 15 (15): 51-68, 2015

      6 이동원, "주제기반 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양에 미치는 효과" 한국실과교육학회 26 (26): 195-212, 2013

      7 미래창조과학부, "제4차 산업혁명에 대응한 지능정보사회 중장기 종합대책" 미래창조과학부 2016

      8 국제미래학회, "제4차 산업혁명 시대 대한민국 미래교육보고서" 광문각 2017

      9 한국고용정보원, "인공지능(AI), 로봇과 사람의 협업시대"

      10 임유나, "이공계 진로의식 신장을 위한 초등 5~6학년용 설계기반 미래 유망직업STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과" 한국과학교육학회 35 (35): 73-84, 2015

      11 현혜정, "오픈소스 하드웨어와 디자인을 융합한 체험교육프로그램 개발 및 활용방안" 한국전시산업융합연구원 14 : 527-537, 2013

      12 신상민, "아두이노 활용 수업이 중학생의 기술적 태도에 미치는 영향" 한국실과교육학회 30 (30): 221-240, 2017

      13 배덕현, "스마트교육 기반의 교량모형만들기 STEAM 프로그램이 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과" 한국기술교육학회 14 (14): 158-176, 2014

      14 임동욱, "손에 잡히는 STEAM 교육" 한국과학창의재단 2012

      15 박주용, "미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스" 14-19, 2016

      16 Takamoto, T., "모두의 아두이노" 길벗 2016

      17 Anderson, C., "메이커스" 알에이치코리아 2013

      18 강인애, "메이커 활동(Maker Activity)의 초등학교 수업적용 가능성 및 교육적 가치 탐색" 학습자중심교과교육학회 17 (17): 487-515, 2017

      19 Martinez, S. L., "메이커 혁명, 교육을 통합하다" 홍릉과학출판사 2015

      20 황중원, "메이커 페다고지(Maker Pedagogy)로서 TMSI모형의 가능성 탐색: 고등학교 사례를 중심으로" 1 : 177-176, 2016

      21 김윤정, "메이커 운동 활성화 방안 연구" 한국과학창의재단 2016

      22 Hatch, M., "메이커 운동 선언" 한빛미디어 2014

      23 김진옥, "메이커 기반 STEAM 교육을 위한 수업 모형 개발" 한국교원대학교 대학원 2018

      24 이지선, "메이커 교육에 디자인 사고 적용 연구" 한국디자인트렌드학회 (54) : 225-234, 2017

      25 강인애, "메이커 교육: 4차 산업혁명 시대에 다시 만난 구성주의" 내하 2017

      26 조경미, "메이커 교육(Maker Education)에 기반한 유아과학교육 프로그램 개발 및 효과" 경성대학교 대학원 2017

      27 강은성, "메이커 교육 아웃리치(outreach) 프로그램을 통한 교육적 효과: 자유학기 활동사례를 중심으로" 경희대학교 대학원 2017

      28 Martin, R. L., "디자인씽킹: 아이디어를 아이콘으로 바꾸는 생각의 최고 지점" 웅진윙스 2010

      29 Brown, T., "기획에서 마케팅까지 디자인에 집중하라" 김영사 2010

      30 김진수, "기술 교육에서 아두이노를 활용한 SW 교육 및 STEAM 교육 방안" 한국기술교육학회 15 (15): 22-48, 2015

      31 이지선, "국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언" 8-13, 2016

      32 IDEO, "교육자를 위한 디자인사고 툴킷" 연세대학교 인간중심통합디자인연구실 2012

      33 이도현, "과학 교육에서 초・중등학생의 집단 창의성 함양을 위한 디자인적 사고프로세스의 제안 및 타당성 검토 연구" 한국과학교육학회 35 (35): 443-453, 2015

      34 이영은, "공학적 설계와 과학 탐구 기반의 STEAM 교육 프로그램이 중학생의 과학, 수학, 기술에 대한 흥미, 자기효능감 및 진로 선택에 미치는 효과" 교과교육연구소 18 (18): 513-540, 2014

      35 미래창조과학부, "‘창의적 메이커’취미 넘어 창업 도전 쉬워진다"

      36 Dougherty, D., "The maker movement" 7 (7): 11-14, 2012

      37 윤혜경, "TV 프로그램을 활용한 중학교 과학 진로교육 자료 개발 및 적용" 한국과학교육학회 26 (26): 518-526, 2006

      38 윤정교, "T-STEAM 프로그램이 기술교과의 흥미도와 학업성취도에 미치는 효과" 교육연구원 29 (29): 157-175, 2013

      39 김진수, "STEAM 교육론" 양서원 2012

      40 Blikstein, P., "Meaningful making: Projects and inspiration of fablabs and makerspaces" Constructing modern knowledge press 2016

      41 Thomas, A., "Making makers: Kids, tools, and the future of innovation" Maker Media, Inc 2014

      42 Cohen, J. D., "Makification : Towards a Framework for Leveraging the Maker Movement in Formal Education" 26 (26): 217-229, 2017

      43 Wardrip, P., "Makeology Vol. 1" Routledge 2016

      44 Blikstein, P., "Makeology Vol. 1" Routledge 2016

      45 HPI School of Design Thinking, "Design Thinking Process"

      46 D. school, "An introduction to design thinking process guide"

      47 IDEO, "An Introduction to Human-Centered Design"

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      49 Lawshe, C. H., "A quantitative approach to content validity" 28 (28): 563-575, 1975

      50 함형인, "3C-Maker 발명교육 프로그램이 중학생의 융합인재소양에 미치는 영향" 한국실과교육연구학회 22 (22): 103-119, 2016

      51 한국과학창의재단, "2018 메이커 교육 프로그램"

      52 강남화, "2016년 융합인재교육(STEAM)사업 효과분석 연구 보고서" 한국교원대학교산학협력단 2016

      53 김진옥, "2015개정 초등 실과교육과정에서의 메이커 기반 STEAM 수업 적용 가능성 탐색" 2018

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      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2023 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 선정 (재인증) KCI등재
      2019-04-18 학회명변경 영문명 : The Korean Institute Of Industrial Educators -> Korean Institute of Industrial Educators KCI등재후보
      2019-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2018-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2015-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2012-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2011-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2010-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-09-13 학술지등록 한글명 : 대한공업교육학회지
      외국어명 : Journal of the Korean Institute of industrial educators
      KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.3 1.3 1.14
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.24 1.17 1.468 0.13
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