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    게임에서의 문화간 커뮤니케이션 요인에 관한 연구

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    세계화가 계속해서 가속화되고 발전하면서 문화 간 커뮤니케이션이 점차 중요해지고 있음을 넘어 이제는 필수 불가결해지고 있다. 이러한 상황에서 문화 간 커뮤니케이션 능력을 키우는 것은 한 국가의 종합적인 능력을 향상시켜 세계적으로 영향력을 키우는 데 필수적이다. 하루가 다르게 발전하는 인터넷과 뉴미디어 기술의 지원으로 게임은 신흥 미디어의 새로운 구성원으로서 점점 더 많은 주목을 받고 있다. 게임은 다양한 미디어 예술을 융합한 ‘궁극적인 미디어(Ultimate Media)’로서 대용량의 정보와 풍부한 콘텐츠를 담은 미디어의 형태로 나타났다. 이를 통해 게임은 세계 문화간 커뮤니케이션에 완전히 새로운 시각과 영역을 제공한 것이다. 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 상호 작용을 통해 각종 정보 전달과 피드백을 형성하고, 서로 다른 문화의 게임 플레이어들이 게임을 경험하며 정보 콘텐츠를 습득하고 체험하며 게임에 더 잘 융화 시키는 것이다. 이러한 관점에서 본다면, 게임은 그 자체로도 훌륭한 문화간 커뮤니케이션 도구라 볼 수 있다. 게임을 하는 과정은 그 문화의 다양한 정보를 습득하고 전달하는 행위일 뿐만 아니라 그것을 받아들이고 피드백을 형성하는 과정이다. 따라서 게임은 정보커뮤니케이션시스템이 그 작업을 완수하는 과정이라 할 수 있다. 게임은 하나의 새로운 예술 형식으로서, 게임 디자인 또한 문화의 세계화에 큰 영향을 받았다. 이러한 가운데 본 연구는 어떻게 하면 게임이 지닌 다양한 문화간 커뮤니케이션과 교류가 더욱 활발하게 이루어 질 수 있을지, 특히 게임의 미적표현이 안에서 어떠한 역할을 하는지에 대해 주로 다루어보고자 한다. 일반적인 미학의 개념과 비교하면 게임 미적요소는 게임 요소의 한 형태로 일반적인 예술적, 미적 형식을 구체화하는 하나의 새로운 개념이다. 게임 속에서 게임 미적표현의 다양한 표현 방식은 게임 자체의 오락성과 기능성 등 다양한 부분을 결정한다. 둘째, 본 논문에서는 세계화된 문화간 커뮤니케이션의 트렌드 속에서 서로 다른 문화권에서 이루어지는 교류의 중요성과 게임 산업의 이점을 연구하였다. 셋째, 본 연구에서는 게임의 미적표현형식, 다양한 의미를 지닌 표현기호의 인식(cognition) 및 전파와 피드백이라는 세 가지 측면에서 게임의 미적표현기법 문화간 커뮤니케이션 그 이면에 있는 원리를 탐구하고, 게임의 문화 전파 활동에서의 다양한 문제점과 현상을 분석해 게임 미적표현과 문화 간의 커뮤니케이션이라는 두 가지 개념의 융합 이후의 발전 양상과 동향을 좀 더 자세하게 파악하고자 하였다. 본문은 사례와 이론의 연구 과정을 통해 게임속의 문화 단계를 분석하고, 더 나아가 SOTG모델 개발을 통해 게임 문화 간 커뮤니케이션의 필요한 요소를 해석했다. 마지막 결론 부분에서는 구체적인 사례를 통해 다른 게임 문화 간 커뮤니케이션을 분류하고, 더 나아가 상세하게 서술했다. 이는 게임 문화간 커뮤니케이션의 이론연구를 풍부하게 하고, 다문화 게임의 창작을 촉진하며, 게임의 문화간 커뮤니케이션의 이점을 충분히 살린다는 데 긍정적인 의미가 있다.
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    세계화가 계속해서 가속화되고 발전하면서 문화 간 커뮤니케이션이 점차 중요해지고 있음을 넘어 이제는 필수 불가결해지고 있다. 이러한 상황에서 문화 간 커뮤니케이션 능력을 키우는 것...

    세계화가 계속해서 가속화되고 발전하면서 문화 간 커뮤니케이션이 점차 중요해지고 있음을 넘어 이제는 필수 불가결해지고 있다. 이러한 상황에서 문화 간 커뮤니케이션 능력을 키우는 것은 한 국가의 종합적인 능력을 향상시켜 세계적으로 영향력을 키우는 데 필수적이다. 하루가 다르게 발전하는 인터넷과 뉴미디어 기술의 지원으로 게임은 신흥 미디어의 새로운 구성원으로서 점점 더 많은 주목을 받고 있다. 게임은 다양한 미디어 예술을 융합한 ‘궁극적인 미디어(Ultimate Media)’로서 대용량의 정보와 풍부한 콘텐츠를 담은 미디어의 형태로 나타났다. 이를 통해 게임은 세계 문화간 커뮤니케이션에 완전히 새로운 시각과 영역을 제공한 것이다. 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 상호 작용을 통해 각종 정보 전달과 피드백을 형성하고, 서로 다른 문화의 게임 플레이어들이 게임을 경험하며 정보 콘텐츠를 습득하고 체험하며 게임에 더 잘 융화 시키는 것이다. 이러한 관점에서 본다면, 게임은 그 자체로도 훌륭한 문화간 커뮤니케이션 도구라 볼 수 있다. 게임을 하는 과정은 그 문화의 다양한 정보를 습득하고 전달하는 행위일 뿐만 아니라 그것을 받아들이고 피드백을 형성하는 과정이다. 따라서 게임은 정보커뮤니케이션시스템이 그 작업을 완수하는 과정이라 할 수 있다. 게임은 하나의 새로운 예술 형식으로서, 게임 디자인 또한 문화의 세계화에 큰 영향을 받았다. 이러한 가운데 본 연구는 어떻게 하면 게임이 지닌 다양한 문화간 커뮤니케이션과 교류가 더욱 활발하게 이루어 질 수 있을지, 특히 게임의 미적표현이 안에서 어떠한 역할을 하는지에 대해 주로 다루어보고자 한다. 일반적인 미학의 개념과 비교하면 게임 미적요소는 게임 요소의 한 형태로 일반적인 예술적, 미적 형식을 구체화하는 하나의 새로운 개념이다. 게임 속에서 게임 미적표현의 다양한 표현 방식은 게임 자체의 오락성과 기능성 등 다양한 부분을 결정한다. 둘째, 본 논문에서는 세계화된 문화간 커뮤니케이션의 트렌드 속에서 서로 다른 문화권에서 이루어지는 교류의 중요성과 게임 산업의 이점을 연구하였다. 셋째, 본 연구에서는 게임의 미적표현형식, 다양한 의미를 지닌 표현기호의 인식(cognition) 및 전파와 피드백이라는 세 가지 측면에서 게임의 미적표현기법 문화간 커뮤니케이션 그 이면에 있는 원리를 탐구하고, 게임의 문화 전파 활동에서의 다양한 문제점과 현상을 분석해 게임 미적표현과 문화 간의 커뮤니케이션이라는 두 가지 개념의 융합 이후의 발전 양상과 동향을 좀 더 자세하게 파악하고자 하였다. 본문은 사례와 이론의 연구 과정을 통해 게임속의 문화 단계를 분석하고, 더 나아가 SOTG모델 개발을 통해 게임 문화 간 커뮤니케이션의 필요한 요소를 해석했다. 마지막 결론 부분에서는 구체적인 사례를 통해 다른 게임 문화 간 커뮤니케이션을 분류하고, 더 나아가 상세하게 서술했다. 이는 게임 문화간 커뮤니케이션의 이론연구를 풍부하게 하고, 다문화 게임의 창작을 촉진하며, 게임의 문화간 커뮤니케이션의 이점을 충분히 살린다는 데 긍정적인 의미가 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장. 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 1
    • 1.2 연구의 필요성 16
    • 제 2 장. 이론적 배경 32
    • 제 1 장. 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 1
    • 1.2 연구의 필요성 16
    • 제 2 장. 이론적 배경 32
    • 2.1 게임의 미적 문화간 커뮤니케이션 요인의 선행연구 32
    • 2.1.1 게임 미적요소의 특성과 분류 35
    • 2.1.1.1 시각적 분위기(Visual Atmosphere) 38
    • 2.1.1.2 청각적 분위기(Auditory Atmosphere) 40
    • 2.1.1.3 촉각적 분위기(Tactile Atmosphere) 40
    • 2.1.2 기초 심미디자인의 불변성 42
    • 제 3 장. 연구방법 및 범위 45
    • 3.1 연구 목적 및 방법 45
    • 3.2 연구 범위 46
    • 3.3 연구의 의의 48
    • 제 4 장. 게임에서의 문화간 커뮤니케이션 요인 51
    • 4.1 게임 커뮤니케이션에서의 표현 51
    • 4.1.1 지각(Perception) 51
    • 4.1.2 서사(Narrative) 53
    • 4.1.3 상호작용(Interaction) 56
    • 4.2 게임의 문화기호와 표현환경 62
    • 4.2.1 제작환경 문화 (Environmental Culture) 64
    • 4.2.2 테마문화 (Theme Culture) 67
    • 4.2.3 시장문화 (Market Culture) 68
    • 4.3 게임의 문화단계 70
    • 4.4 문화 단계의 상호작용 공간(Interaction Space) 73
    • 4.4.1 조화 (Harmony) 81
    • 4.4.2 재구성 (Reorganization) 82
    • 4.4.3 확산(Divergence) 83
    • 4.5 상호작용 공간에서의 교류 과정 85
    • 4.6 기호에 따른 문화간 커뮤니케이션 87
    • 제 5 장. 게임 사례를 통한 분석 93
    • 5.1 <FAR CRY4> 사례 분석 93
    • 5.2 <배틀 그라운드> 사례 분석 103
    • 제 6 장. 결론 110
    • 6.1 게임 문화간 커뮤니케이션 분석 110
    • 6.2 연구의 시사점 113
    • 6.3 연구의 한계 및 향후 과제 115
    • Abstract 117
    • 참고문헌 119
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    참고문헌 (Reference)

    1. 글로벌 흥행돌풍 '검은사막' 펄어비스 상장 기대감, 관련주들 상승세, n Gamefocus., URL:http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=74035, , 2017

    1. 글로벌 흥행돌풍 '검은사막' 펄어비스 상장 기대감, 관련주들 상승세, n Gamefocus., URL:http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=74035, , 2017

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