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      • B-러닝 디지털콘텐츠 제작기술을 활용한 효율적인 교수학습지원 방법

        이지훈 동신대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 249775

        첨단 IT 기술을 활용하는 e-러닝과 기존의 전통적인 면대면 교육의 장점을 받아들여 학습효과를 극대화하려는 B-러닝이 각광을 받고 있다. 이러한 시대적 변화에 적극적으로 대응하기 위하여 교육기관에서의 B-러닝 교육환경을 조성하기 위한 방안과 그에 따른 교육용 디지털콘텐츠 제작기술의 분석과 활용방안에 대한 연구를 하였다. 디지털콘텐츠 제작 전문 인력을 보유하고 있지 않은 조직에서는 학습효과 극대화를 위한 B-러닝 교육환경이 조성되기가 쉽지 않은 실정이다. 이에 효율적인 교육환경을 조성하기 위하여 비전문가가 디지털콘텐츠를 직접 제작하는 방안을 강구하였다. 이 방안이 효과를 거두기 위해서는 비전문가가 손쉽고 효율적으로 B-러닝 디지털콘텐츠를 제작할 수 있는 기술이 필요할 것이다. 따라서 일반 사용자에게 친숙하고 보편적으로 사용되고 있는 콘텐츠 제작 기술들을 파악하였고 그에 따른 제작방법을 제안하여 실제로 구현하여 보았다. 구현하여 본 결과 IT 전문 지식이 미비한 비전문가라도 손쉽게 해당 교과목의 특성에 맞도록 B-러닝을 위한 디지털 콘텐츠를 직접 제작하여 교육환경에 적용할 수가 있음을 알 수 있었다. 또한 제작된 콘텐츠의 결과물들은 FLASH와 PDF로 저장된다. 이들은 범용화된 형식으로서, 각종 디지털기기에 설치되어 있는 높은 보급률로 인하여 IT 지식이 미비한 사용자일지라도 운영체제, 웹브라우저 그리고 디지털기기의 종류에 관계없이 제작된 콘텐츠를 별도의 소프트웨어 설치 없이도 즉시 활용을 할 수가 있는 장점이 있다. 이처럼 비전문가가 손쉽게 교육용 디지털콘텐츠를 제작하고 활용할 수 있는 기술들을 사용함으로써 디지털콘텐츠 제작을 위한 전문 인력을 보유하지 못한 조직에서도 B-러닝을 위한 디지털콘텐츠의 활용이 가능하여질 것이다. 이에 따라 B-러닝이 활성화됨으로 인하여 학습효과 극대화를 위한 교육환경이 이루어질 것으로 기대된다. Recently B-learning is being highlighted for maximizing educational effects. B-learning accepts the merits of e-learning using an up-to-date IT technology and traditional face-to-face C-learning. In order to cope with these changes of educational environment, we made a study of creating B-learning education environment. And then we analyzed the educational digital contents production techniques. Finally, we proposed the methods of using these techniques in educational institutes. It is not easy to apply B-learning to the educational organization without digital contents production experts. And nowadays there are too many kinds of products for B-learning. Therefore It is difficult for common educators to choose the proper products for B-learning. So we proposed the digital contents production techniques for those organizations. For non-experienced educators to B-learning, the products for B-learning must be easy to use and also the result contents must be portable. Therefore In this thesis we analyzed theses digital contents production techniques and proposed the guideline for B-learning production techniques. Also we applied these techniques to real education system.

      • 디지털 문화콘텐츠의 활성화 방안에 관한 연구/전통음악 중심

        정용관 숭실대학교 정보과학대학원 2008 국내석사

        RANK : 249775

        21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치․경제․사회․문화의 모든 트랜드를 바꿔놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다 ‘전통문화의 보급’, ‘전통문화의 저변확대’, ‘전통문화의 대중화’는 전통문화계에서 늘 던져지는 화두이자 숙제이다. 그럼에도 불구하고, 아직까지 전통문화 관련 전국적 현황 파악조차 제대로 되어있지 않으며, 우리의 전통 무형문화에 대한 경시풍조는 여전하다. 디지털 전통음악 콘텐츠를 활성화하기 위해서는 다음과 같은 노력이 필요하다. 먼저, 디지털 전통음악 콘텐츠 유통인프라 구축과 전통음악 콘텐츠에 대한 적극적인 발굴이다. 또한 법제 정비 및 전담기구의 설치 등을 통하여 관련 인적자원을 개발하고, 아울러 국악 디지털 보관소의 설립이 필요하다. 이러한 제반여건 강화를 토대로 우리 전통음악의 세계화를 추구해나가야 한다. At the beginning of the 21st century, rapid development of computer and Internet technologies brought a wave of change to all the aspects of human life including politics, economics, society and culture. As a result, the modern life is fast moving into a new digital era from the traditional one that was limited to offline analogue technologies. Despite the country's limited resources, Korea is considered highly advanced when it comes to the IT technology, based on which more focus is placed on areas with the maximum potential for value-added growth in the global and cultural industry era. The fact that the CT (Cultural Technology) is being developed as a national strategic objective supports this view. Korea spends a significant amount of its budget for the digitization of information by establishing the Informatization Promotion Act and other applicable laws. However, more attention must be paid to the application of such information and its promotion. Inapplicable digital information is like an ancient artifact buried underground. This study is conducted to identify issues and solutions for the application of traditional music contents that are easy to digitize and highly applicable in many aspects. The traditional cultural communities are constantly faced with such issues regarding, "the distribution, expansion and popularization of traditional culture". Nevertheless, no substantial research has been performed to identify the national status of traditional culture, and the ignorance of intangible cultural heritage indeed poses serious problems. In order to promote digital cultural music contents, the following efforts are required. First of all, we need to dedicate our efforts to the active development of infrastructure and contents for their distribution. The development of human resources based on legal systems and organizational institutes are also necessary along with a capable storage unit for digital contents. Based on a reinforced infrastructure, our traditional music can be globalized even further.

      • 전통문화 예술을 활용한 디지털 문화 콘텐츠 개발 방안 연구 : 전통 회화 초충도와 민화를 중심으로

        강신길 상명대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 249759

        문화 산업의 수출 영역으로 한류라는 신조어가 탄생하였다. 이는 미디어 매체의 발달로 볼거리의 다양성이 요구되었고 새롭게 소통할 수 있는 문화 공유의 필요성이 야기되어진 결과이다. 끊임없이 변화하는 미디어 매체에 융합되고 개발되는 디지털 문화 콘텐츠의 개발이 절실히 요구되고 있는 것이다. 우리 사회는 미디어 융합이라는 커다란 시대적 대세의 기류를 타고 다양한 산업으로 문화콘텐츠의 개발이 어느 때보다 필요하다. 문화예술과 미디어 융합에 따른 현 상황을 인쇄 매체, 영상 매체, 인터넷 모바일 장르로 빠르게 융합되는 과정을 연구 분석하며 우리나라 문화 산업 구조로 살펴볼 때 애니메이션이 88년 ‘떠돌이 까치’를 프랑스 유럽 지역에 한국 방송 영상 콘텐츠 수출의 역사를 시작으로 TV 드라마, 대중음악, 영화, 게임으로 점점 확대되어 지금은 괄목할만한 성장을 하였다. 그러나 전통문화예술을 활용한 문화콘텐츠 개발은 많은 분야로는 이루어지지 않았다. 이 논문은 전통 십이지 디지털 문화콘텐츠 개발 사례를 다양한 방면의 애니메이션, 모바일, 팬시, 인형 프랜차이즈 산업으로 접목해 다양한 개발로 문화 산업적 부가가치를 창출하고자 제시하고 있으며 연구자가 개발 디자인한 12지신 캐릭터들을 논문에 수록하였다. 전통문화 예술에서 개발의 소재를 찾아 문화콘텐츠로 활용하고 연구 개발 방안을 찾고자 한다. 전통문화 예술에는 유무형적인 유형과 기록고전적인 유형이 있으며 유형적인 전통 미술에서 신사임당의 풀벌레 그림(초충도)과 민화에서 그 방향성을 제시한다. 전통 예술을 활용한 디지털 문화콘텐츠 개발은 신사임당의 풀벌레 그림(초충도)을 오이와 메뚜기, 접시꽃과 잠자리, 수박과 여치, 가지와 사마귀, 맨드라미와 개구리, 양귀비와 풀거미, 봉숭아와 잠자리, 원추리와 벌, 8폭 병풍에 등장하는 내용을 중심으로 동화책 원작과 애니메이션 원작 관점에서 분석하고 초등학교 저학년과 유치원생을 대상으로 하는 캐릭터 디자인을 논문 연구자의 그림으로 수록하였다. 애니메이션 원작관점에서는 기획 단계인 스토리보드와 타임 시트(X-Sheet)를 제작하여 그 방향성의 세부사항에 대해 연구 분석하였다. 그 외 캐릭터 머천다이징, 게임, 팬시, 아트 관광 상품, 의류 등 산업적으로 접목할 수 있으리라 분석하고 있다. 앞에서도 잠깐 언급했듯이 전통문화 예술 디지털 문화콘텐츠 개발의 활용 방안에 대해서는 미디어 융합에 따른 새로운 문화 패러다임으로 활용되고 전통문화 예술은 그 민족이 살아온 역사이며 과학이고 정신이다. 그러므로 연극, 음악, 무용, 미술, 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 인터넷, 모바일, 기타 장르에서 수준 높은 문화 예술과 융합을 요구하고 있는 것이다. 또한 그동안 대중문화가 주도한 한류는 전통문화를 활용한 문화콘텐츠 개발을 주창하고 생활, 놀이, 주거, 생태, 관광, 복식, 음식, 문화 이 모든 것이 문화란 공통분모를 가지고 통합 융합하며 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 쌍방향적 문화 교류에서 문화 다양성은 발전하며 유지되는 것이다. 위에서 언급한 모든 것에서 문화 산업의 핵은 콘텐츠인 것을 확실하게 알 수 있도록 제시하였다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배다’라는 우리 속담을 되새겨 볼 필요가 있다. 21C를 이끌어 갈 새로운 문화콘텐츠의 방향성에도 중요하다. 이 논문은 디지털 문화콘텐츠 개발이 전통문화 예술의 다양한 장르를 활용하는 데에 그 답이 있음을 제시하고 있다. 문화콘텐츠에서는 ‘주체’와 ‘객체’라는 사실이 엄연히 존재한다. 대중 미학적 접근을 통해 문화 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 문화 콘텐츠의 산업화와 미래 비전을 위해 활용되고 지금 문화 산업의 흐름은 정치적, 지리적 의미의 국경 그 경계선의 붕괴로 세계 시장 통합이 이루어지고 있다. 인간의 기본 속성인 재미와 오락을 추구하는 문화 산업의 방향성 전통문화와 품격 문화 산업을 위해 이 논문을 연구했다.

      • 당대(唐代)복식 문화를 활용한 홀로그램 전시 콘텐츠 제작 연구 : <사화년(思华年)>제작 사례 중심으로

        GUO HANCHUN 경희대학교 대학원 2025 국내석사

        RANK : 249743

        디지털 기술의 빠른 발전은 문화유산 전시 방식에 큰 변화를 가져오고 있다. 전 통적인 정적 전시에서 벗어나, 3D 모델링과 홀로그램 기술을 기반으로 한 몰입형 디지털 체험이 새로운 전시 패러다임으로 주목받고 있다. 특히 당대 여성 복식은 시각적으로 풍부한 요소를 지니고 있으나, 실물 유물은 매우 드물어 전통 전시만으로는 그 미학적 특성과 역사적 가치를 충분히 전달하기 어렵다. 이에 본 연구는 당대 여성 복식의 역사‧문화적 배경과 조형적 특징에 대한 이론적 고찰을 바탕으로, 이를 디지털 기술을 통해 시각적으로 재현하는 방안을 모색하였다. 등왕각 박물관과 국립나주박물관의 전시 사례를 기술적으로 비교하고, 애니메이션 <장안삼만리长安三万里>와 드라마 <국색방화国色芳华> 속 복식 표현 방식을 분석하여 디지털 복원의 실제 적용 가능성을 다각도로 고찰하였다. 이러한 이론적 고찰을 바탕으로, 본 연구는 3D 모델링, 텍스처 맵핑, 조명 효과 등을 적용하여 당대 여성 복식을 주제로 한 전시 콘텐츠를 제작하고, 이를 홀로그램 기술로 구현하였다. 관람객은 이를 통해 다양한 각도에서 복식의 구조와 움직임을 입체적으로 경험할 수 있으며, 시각적 몰입감을 극대화할 수 있다. 연구 결과, 홀로그램 기술은 실물 부족이라는 물리적 한계를 보완함과 동시에, 복 식의 섬세한 디테일과 동적인 아름다움을 시각적으로 구현하는 데 효과적이었다. 더불어 관람 환경의 공간적 디지털 콘텐츠 제약을 넘어선 전시의 유연성과 확장성, 그리고 관람객의 감각적 체험을 강화하는 가능성을 확인하였다. 본 연구는 전통 복식 재현의 새로운 전시 방식을 제시하고자 하였으며, 3D 모델링 및 텍스처 작업을 통해 당대 여성 복식의 시각 요소를 디지털로 정교하게 재현하였다. 특히 경량형 피라미드식 홀로그램 장치를 활용하여 실물 유물 없이도 안전하고 몰입감 있는 전시가 가능함을 검증하였다. 이는 유물 보존이 어려운 기관이나 제한된 공간에서도 효과적인 전시 대안이 될 수 있다. 또한, 본 연구는 전통 복식의 문양, 소재, 색채 등의 시각적 요소를 현대적 시 각 언어로 재구성함으로써, 박물관 교육 및 디지털 문화 콘텐츠로의 확장 가능성 을제시하였다. 향후에는 VR 및 AR 기술과의 융합을 통해 보다 진화된 형태 의 문화유산 전시가 실현될 것으로 기대되며, 이는 전통 복식 문화의 현대적 계승 및 확산에 중요한 기여를 할 수 있을 것이다. 키워드 당대 복식, 홀로그램, 3D 모델링, 전시 콘텐츠

      • 디지털 인플루언서의 광고 콘텐츠 신뢰성 요인에 대한 연구 : 유튜버 브랜디드 콘텐츠를 중심으로

        손동진 경희대학교 대학원 2018 국내박사

        RANK : 249727

        “Star Creator who has 1.2 million followers on the video platform YouTube made an advertising content for a big brand and earned millions of views." Brands are investing their money in this new way of advertising. Thus, 'Influencer marketing' is becoming the talk of the industry at this moment. In fact, 'Influencer marketing' is not a whole new term. The presence of a person who influences consumers from a marketing point of view was evolved from a celebrity to a power bloggers, and to an opinion leader who was previously offline. And the history of this trend is very long, as it has changed according to social and technological trends. Companies are not likely to believe that advertising effectiveness and the willingness of consumers to sell products using so-called influencers is as good as in the past, and how can they buy their products? However, it is inevitable that in the mass media, such as TV ads, experts and entertainers have played such a role in the evolution of the digital media market to the direction of social media. From the height of the notion of power bloggers that became a hot topic as online marketing became popular in the early 2000s, various prior studies were conducted on the effects of commercial content on social networking sites and blogs. And these was mainly about how to define the specific factors to make advertisements more efficient but they were not treating the most crucial factor - 'reliability' as a topic according that the definition of reliability has been evolving as it is passed from the offline to the online era. There were also a number of prior marketing studies of Influence. A number of case studies have been conducted, including studies of advertising effectiveness using influencers in specific industries. However, no study has looked to comprehensively analyze the reliability of content in an Influence, rather than in a blog or web site, in recent digital settings. When it comes to the credibility of corporate content that the mass media is no longer reliable to consumers, and that it should be looked at as an alternative, cost-enabled influencers should be looked at as an appropriate investment in infrastructure. The aim of this study is to discover and define specific factors to what extent the content provided by influencers creates reliability and affects advertising effectiveness. To achieve this goal, the study presents the reliability of the brand content generated by one-person creators called 'YouTube Star' combined with the company's advertising record. In terms of the method of study, a pre-survey selected reliability factors for the content along with the industry's experts was used to sample and analyze the commercial contents of influencers represented by the YouTube. And the quantitative face to face survey covers up to verify the hypothesis and research model set up by experts. While the relatively short history of Influence marketing involves a variety of practical cases, the advertising and public relations industries present a variety of cases, future Influencer Marketing's role and effectiveness are due. Through this study, academic research on influencer marketing with unfamiliar concepts is promoted, and the field of business requires more systematic and more effective marketing to be carried out. “동영상 플랫폼인 유튜브(YouTube)에서 약 120만명의 팔로워(follower)를 거느리고 있는 스타 크리에이터이자 인플루언서가 모 대기업의 광고에 출연했더니, 광고 시청자수가 수백만 뷰(view)를 기록하고, 덩달아 매출도 상승했다.” 최근 업계에서는 이런 소식들이 적지 않게 들려온다. 기업들은 너도 나도 이러한 새로운 광고 방식에 관심을 가지고 투자를 하고 있는 상황이다. 이렇게 인플루언서 마케팅은 현재 시점에서 업계의 화제가 되고 있다. 사실, 인플루언서 마케팅은 세상에 없던 새로운 개념이 아니다. 마케팅 관점에서 소비자들에게 영향을 미치는 사람이라는 존재는 셀레브리티(celebrity)에서 파워블로거, 그리고 더 이전에 오프라인에서 통용되는 오피니언 리더(opinion leader)라는 개념에 이르기까지 시대에 따라 다양한 형태로 진화되어 왔다. 그리고 이러한 유행은 사회적, 기술적 트렌드에 따라 변화해 온 것이므로 그 역사가 매우 길다. 소위 말하는 ‘영향력자’(Influencer)를 이용하여 광고효과를 내어 제품을 판매하려는 기업의 입장은 과거와 달라진 것이 없으며, 어떻게 하면 기업의 상업적인 메시지에 좌우되지 않고 신뢰할 수 있는 구매 준거를 발굴할 수 있는가 하는 소비자의 입장도 역시 변한 것이 없다. 다만, TV 광고와 같은 전통적인 매스 미디어(mass media)에서 전문가, 연예인 등이 그런 역할을 담당해 왔다면, 인플루언서 마케팅은 소셜 미디어의 발달, 유튜브와 페이스북 등 디지털 콘텐츠 플랫폼의 진화로 촉발 된 소비자의 광고접촉 패턴의 변화에 따라 앞으로 필연적인 방향으로 귀결될 것이라고 업계 관계자들은 입을 모은다. 2000년대 초반 온라인 마케팅이 대중화 되면서 화두가 된 파워블로거라는 개념이 한창일 무렵부터, SNS와 블로그의 상업적 콘텐츠의 신뢰성에 대한 다양한 선행연구가 이루어졌다. 그리고 이러한 연구들의 근간이 된 것은 광고의 효과측정 요인을 무엇으로 보는가에 대한 이론적인 연구를 바탕으로 하고 있으며, 그 중에서도 특히, 소비자의 인식 변화와 행동에 가장 영향을 주는 요인인 ‘신뢰성’을 어떻게 정의하고 개념화 할 것인가 하는 부분이 주를 이루었다. 그리고 이러한 신뢰성에 대한 정의는 오프라인 시대에서 온라인 시대로 넘어오면서 그 개념적 정의가 진화하고 있다. 인플루언서에 대한 마케팅적인 선행연구도 역시 다수가 있었다. 특정 인더스트리에서 인플루언서를 활용한 광고효과에 대한 연구를 비롯하여 수많은 케이스 스터디가 주를 이루었다. 하지만, 블로그나 웹사이트가 아닌 인플루언서의 콘텐츠에 대한 신뢰성이라는 요인을 최근의 디지털 환경에서 종합적으로 분석해 낸 연구사례는 없었다. 매스 미디어가 더 이상 소비자들에게 신뢰를 주지 못하고 있으며, 그에 대한 대안으로써 인플루언서에 대한 투자를 진행함에 있어서, 비용을 투자한 인플루언서들의 콘텐츠가 구매로 연결되기 위해서는 신뢰성이 담보가 되어야 한다는 것이 기업들의 큰 관심사라는 점을 볼 때, 본 연구는 시의적으로 적절하고 유의미한 화두를 던지고 있다. 본 연구는, 인플루언서들이 제공하는 콘텐츠가 어떤 측면에서 신뢰성을 유발하고 광고효과에 영향을 미치는지 그 구체적인 요인을 발굴하고 정의하는데 그 목적이 있다. 이 목적 달성을 위해, 본 연구는 유튜브 스타라고 일컬어지는 1인 크리에이터들이 만들어 내는 콘텐츠가 기업의 광고 니즈와 결합되어 나타난 브랜디드 콘텐츠의 신뢰성이라는 주제를 제시한다. 연구의 방식 측면에서는, 예비 조사를 통해 유튜버로 대표되는 인플루언서들의 상업적 콘텐츠를 샘플로 추출하여 업계의 전문가 패널들과 함께 콘텐츠의 신뢰성에 대한 연구 모형을 설정하고 대면 설문조사 방식을 통해 정량적으로 분석하였다. 비교적 그 역사가 짧은 인플루언서 마케팅이라는 영역에 대해, 광고 및 홍보업계에서는 다양한 실무적 사례를 소개하고 있는 반면, 향후 인플루언서 마케팅의 역할과 효용성에 대한 연구는 상대적으로 미흡한 실정이다. 본 연구를 통하여, 생소한 개념의 인플루언서 마케팅에 대한 학문적인 연구를 촉진하고, 현업에서는 보다 체계적이고 효과적으로 마케팅을 수행할 수 있는 전기가 되기를 기대해 본다.

      • 적응형 혼합현실 체험공간의 공간실감형 콘텐츠 저작을 위한 기능 설계 및 검증에 관한 연구

        이정중 세종대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 249711

        본 논문은 적응형 혼합현실 체험공간의 구축 과정 중에 발생한 공간실감형 콘텐츠 저작도구의 초기 요소 기술을 설계하고, 사용성과 유용성을 검증하여 그 결과를 개발 과정에 반영함으로써 최종 시스템 구축을 지원하는 것에 주 목적이 있다. 종래의 콘텐츠 저작 기술은 콘텐츠를 시각화하는 물리적 환경 개선은 전혀 고려되지 않고, 일반적으로 고정된 단일 스크린을 기준으로만 설계되고 있어, 사용자가 실제 공간감을 체감할 수 있는 콘텐츠 저작의 수요를 충족시키지 못하는 실정이다. 적응형 혼합현실 체험공간은 동적인 공간 변화가 가능한 물리적 환경에서 가상현실 콘텐츠와의 인터랙션을 통해 실제적인 공간감을 느낄 수 있도록 한다. 인터랙티브 아키텍처 개념을 도입하여 설계한 해당 체험공간은 가상현실의 흥미요소와 건축학의 심미적/예술적 요소가 융합된 콘텐츠로의 몰입 효과를 극대화할 수 있다. 공간실감형 콘텐츠는 적응형 혼합현실 체험공간에서 구동될 콘텐츠로써, 고정된 단일 스크린에서 시각화되는 일반 콘텐츠가 아닌, 물리적 공간과 사용자, 콘텐츠 간의 상호 작용이 가능한 차세대 융합 콘텐츠를 의미한다. 본 연구에서 제안하는 공간실감형 콘텐츠 저작 기술은 적응형 혼합현실 체험공간에서 동적으로 변화하는 공간세부유형의 물리적 공간 변화량 수용을 통하여, 사용자의 실제 동선을 고려한 콘텐츠 저작이 가능하다. 또한 다중 카메라 뷰포트 제어를 통하여 적응형 혼합현실 체험공간에서 구동되는 가변형(위치, 각도) 멀티 디스플레이 장치간의 콘텐츠 실시간 분할 시각화가 가능하다. 공간실감형 콘텐츠 저작의 초기 요소 기술 개발을 위하여 선행 기술 연구와 요구 사항 분석 및 설계를 통해 흐름도기반의 디지털 스토리보드와 공간실감형 콘텐츠 저작도구의 프로토타입을 개발하였으며, 구현 결과물의 사용성과 유용성 평가 조사를 진행하였다. 평가 결과를 기반으로 적응형 혼합현실 체험공간의 공간실감형 콘텐츠 저작 기술의 사용성과 유용성을 검증하고, 최종 시스템 구축을 위한 향후 연구 방향을 제시하였다.

      • 스마트 기기 기반 교육용 콘텐츠 구현을 통한 학습 성취도 연구 : 핵심 기본 간호술 콘텐츠를 중심으로

        서동희 경희대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 249711

        A study on learning achievement through developing smart-device educational content based on core nursing skills The development and spread of smart devices have changed many aspects of personal life by utilizing smart applications. As a result, the content creation and development available via television or computer in the past was moved to using smart devices. The personal smart devices with the advantage of being easy to use took place in the life of modern men and women rapidly. Game via smart devices, social networking services, entertainment contents and applications have been developed and spread rapidly. Within the same line, research on content development and its usability for smart devices is increasing and getting more and more of the interest of the public. Content for smart devices particularly with educational purposes has been developed in many studies by virtue of various positive educational achievements and effects. Taken many changes in this modern society into account, this study was conducted to investigate the effectiveness of educational content using a smart device. In order to develop an educational content in a specialized area, nursing educational smart-device application was developed and tested on its usability in this study. Yearly over twenty thousands of nursing college students are graduated and most of them become registered nurses. For them, twenty nursing basic skills announced as ‘core nursing skills’ by Korean Accreditation Board of Nursing need to be mastered. Among twenty skills, a total of 8 skills were selected for this study; 3 skills in highly difficult level (indwelling catheterization, tracheal suction, and intradermal injection), three with moderately difficult level (intramuscular injection, subcutaneous injection, and intermittent gastrointestinal feeding), and two from easy level (gowning for infection control and oxygen therapy). Selecting necessary supplies and proper procedures to perform those eight skills become major storylines of the developed application. The application was developed according to the steps of SDLC. Also user-friendly efficiencies and fun were taken into account. The effects of the application were measured by the levels of knowledge about the skills, usability, and user satisfaction, and heuristic evaluation. In result, a total of 44 sophomore nursing students in a university in Seoul were recruited as users of the developed application. Before administering the application, knowledge level was measured as pretest. After 7 days, the participants were taken post-test on knowledge, as well as usability and satisfaction evaluation. The total amount of time of using the application was 3.27 days, and one participant accessed the application 6.698 times everyday on average. The participants achieved 39.86 scores on average. Knowledge on each skill was tested via pre and post-test, resulting a significant increase in knowledge level (t=4.709, p<0.001). The factors of usability, which are satisfaction, efficacy, and efficiency, showed a significant positive correlation with learning achievement. And those are positively related to repeatability as well. Also, the convenience of use showed weak positive correlations with those variables. Focus group interviews were conducted with 15 participants asking their user feedbacks. Mostly affirmative feedbacks and usefulness of the given application were reported. Many prospective comments for future revision were addressed. The results of this study demonstrated the fact that the smart-device educational content for certain specialized area could be developed and utilized effectively. Keyword: Core nursing skills learning, Smart educational content, Learning Achievement, Usability, Heuristic 스마트 기기의 보급으로 현대인들은 개인의 일상생활 속에서 스마트 기기의 다양한 기능을 이용하게 되었다. 그로 인해 과거 텔레비전이나 컴퓨터를 통해 이용할 수 있는 콘텐츠 제작 및 개발이 스마트 기기로 점차 이동하고 있다. 개인이 소장하고 이용하는데 편리하다는 이점을 가진 스마트 기기는 빠른 속도로 현대인의 삶속에 자리 잡았다. 스마트 기기를 이용한 게임, SNS, 엔터테인먼트 등 콘텐츠와 어플리케이션은 급속하게 개발되어 확산되고 있으며, 스마트 기기 콘텐츠의 파급력이 커지면서 콘텐츠 개발 연구 방향도 스마트 기기용 콘텐츠 개발로 향하고 있고 대중의 관심도 높아지고 있다. 스마트 기기를 이용한 콘텐츠 중, 특히 교육용 콘텐츠는 교육효과 증대라는 긍정적 성과로 인해 다양한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 연구는 이런 현대 사회의 변화를 반영하여 스마트 기기를 이용한 교육용 콘텐츠의 효용성을 조사하였다. 교육용 중에서도 전문분야의 콘텐츠를 개발하고자 간호대 학생들에게 필수적인 핵심 기본 간호술을 학습할 수 있는 어플리케이션을 개발하였다. 매해 2만 여명의 학부 졸업생을 배출하는 간호대학에서는 5년 마다 한국 간호 평가원으로부터 교육기관 인증 평가를 받는다. 각 간호대학은 한국간호평가원에서 인증평가항목으로 제시한 핵심간호술기 20가지를 학생들에게 강도 높게 교육한다. 본 연구에서는 난이도와 술기의 특성을 반영하여 여덟 개(난이도 상 수준의 ‘유치도뇨’, ‘기관 내 흡인’, ‘피내주사’, 난이도 중 수준의 ‘근육주사’, ‘피하주사’, ‘간헐적 위관영양’, 난이도 하 수준의 ‘격리실 출입구 보호 장구착용’, ‘산소요법’)를 선정하였다. 선정된 여덟 개의 술기의 준비물과 술기 수행 과정을 암기하여 실습테스트를 치러야 하는 간호대학 2-3학년 학생들을 대상으로 하여 술기에 필요한 준비물과 술기 수행 과정을 보다 쉽게 암기 할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제작하였다. 본 연구는 핵심 기본 간호술 교육용 콘텐츠 어플리케이션을 시스템 개발 생명주기(SDLC)의 단계를 거쳐 개발하였다. 개발 후 서울 시내 1개 간호대학 2학년 학생 44명에게 제공하여 최대 7일 동안 사용하게 하였다. 어플리케이션 사용 전, 사용 후에 지식정도를 측정하고 변화량을 검증하여 본 어플리케이션이 핵심 간호술기의 순서 암기에 효과가 있는가를 조사하였다. 어플리케이션을 사용하면서 가지게 되는 사용성, 반복성, 사용편리성을 조사하여 어플리케이션의 효용성을 검증하였다. 또한 본 콘텐츠와 사용성, 반복성, 사용편리성은 학습 성취도와 상관관계가 있는지, 있다면 얼마나 영향력이 있는지 조사하였다. 본 연구 결과, 참여 학생들은 어플리케이션을 평균 3.27일 동안 사용하였으며, 한사람 당 사용횟수는 총 21.05회, 하루 평균 6.698회 사용하였다. 점수는 평균적으로 39.86점을 받았다. 참여 학생들의 지식은 사전-사후 테스트 획득 점수를 대응 표본 t-test로 분석한 결과 유의한 증가(t=4.709, p<0.001)를 보여 본 연구에서 개발한 콘텐츠는 연구대상자들의 핵심 술기 지식정도를 향상시킨다는 것을 입증하였다. 사용성 요소인 만족성, 유효성, 효율성은 학습 성취도와 뚜렷한 양의 상관관계를 보였으며, 반복성은 역시 양의 상관관계를 나타내었다. 또한 사용 편리성은 약한 양의 상관관계를 나타내었다. 콘텐츠 사용 후 참여 학생들을 상대로 실시한 집단 면접을 통해 차후에 개선되어야 하는 의견을 수렴하였고, 향후 개선을 위해서는 전문가 휴리스틱 평가도 실시하여 콘텐츠 사용성평가 및 개선 방향을 제안하였다. 향후 간호학과 같이 일반인들에게 많이 알려지지 않는 전문적인 교육 분야에 적용 가능한 다양한 디지털 교육용 콘텐츠를 제작, 보급해 가는데 본 연구가 기초자료로 쓰일 수 있을 것이라 기대한다. 주제어: 핵심 기본 간호술 교육, 스마트 교육용 콘텐츠, 학습 성취도, 사용성, 휴리스틱

      • 가상현실 콘텐츠의 탈몰입 연구 : 사용자 중심의 감각적 인터페이스 설계 및 개발

        김예은 경희대학교 대학원 2025 국내박사

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        본 연구는 가상현실(VR) 콘텐츠에서의 몰입과 탈몰입 메커니즘을 체계적으로 분석하여, 사용자의 감각적 몰입의 경험을 조절하고 부작용을 최소화할 수 있는 탈몰입 설계 방안을 제시하였다. 몰입은 VR 콘텐츠 현존감의 핵심 요소로 사용자의 몰입 상태는 학습 능력 향상이나 스트레스 해소 등 긍정적 효과를 제공할 수 있으나, 과도한 몰입은 신체적·정신적 부작용을 초래할 위험이 있다. 이에 따라 본 연구는 ‘탈몰입’을 사용자가 몰입 상태에서 의도적으로 이탈할 수 있도록 돕는 설계로 정의하고, 이를 통해 건강한 사용자 경험을 조성하고자 하였다. 1차 실험에서는 시각, 청각, 촉각의 세 가지 감각 요소를 중심으로 탈몰입이 사용자 경험에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 시각 탈몰입은 사용자의 몰입도를 효과적으로 떨어트렸으나 콘텐츠 만족도와 지속 사용 의도 또한 심하게 감소시키는 부정적 영향을 미쳤다. 청각 탈몰입은 사용자에게 익숙한 경고음을 활용해 비교적 정확히 인식되었으나 시각 탈몰입보다 효과가 낮았으며, 촉각 탈몰입은 가상현실의 자연스러운 피드백으로 인식되는 경향이 있어 탈몰입에 효과적이지 못했다. 이를 기반으로 2차 실험에서는 시각 탈몰입 요소에 초점을 맞춰 심층적인 연구를 진행하였다. 2차 실험은 전문가와 사용자 그룹을 대상으로 심층 인터뷰(FGI)를 통해 탈몰입 요소의 설계 방향과 UI 디자인의 주요 요소를 도출하였다. 이 과정에서 디에제틱, 논-디에제틱, 공간, 메타 형식의 다양한 UI 스타일이 논의되었으며, 사용자 경험을 기반으로 한 탈몰입 설계의 필요성이 강조되었다. 이러한 설계를 반영한 실험용 콘텐츠를 제작하고, 시각 탈몰입 UI의 어포던스와 사용성을 테스트하였다. 실험은 세 가지로 나뉘어, 가상현실 콘텐츠에 대한 사용자 평가 비교분석, 단계적 탈몰입 UI의 어포던스 평가, 탈몰입 등장 시기 평가 방식으로 진행되었다. 2차 실험 결과, 사용자 그룹의 특성과 탈몰입 UI의 단계적 설계 및 등장 시점이 VR 콘텐츠 경험에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저, VR 경험과 오락적 충동성에 따라 구분된 두 그룹은 가상현실 콘텐츠에 대해 상반된 반응을 보였다. VR 경험이 적고 오락적 충동성이 낮은 그룹은 가상현실에 단기적으로 더 깊이 몰입했으며, 가상현실을 즐긴 이후 현실에 대한 걱정이 더 큰 것으로 나타났다. 반면, VR 경험이 풍부하고 오락적 충동성이 높은 그룹은 가상현실에 장기적으로 몰입하며 지속 이용 의도가 높았고, 가상현실이 현실에 미치는 영향에 대한 우려가 상대적으로 낮았다. 이는 사용자 특성에 따라 탈몰입 설계를 맞춤화할 필요성을 시사한다. 단계적 탈몰입 UI의 어포던스 평가에서 사용 전후의 점수를 비교했을 때, 1단계 UI에 대한 인지적 어포던스와 유용성의 사후 점수가 사전보다 상승했으며, 3단계 UI에 대한 부정적 경험과 불쾌감 점수는 사전 대비 감소하였다. 이를 통해 단계적 탈몰입 설계가 효과를 강화하면서 사용자 경험에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 확인되었다. 2단계에서 컨트롤러 기반 UI는 탈몰입에 대한 유용성 점수를 제외한 전체적인 어포던스 점수가 사전 대비 사후 높아지고, 가상환경 기반 UI는 사후 점수가 낮아지는 상반된 경향이 나타났다. 결과적으로 컨트롤러 기반 UI가 가상환경 기반 UI보다 사용 후 높은 점수를 보였다. 이는 가상환경 기반 UI가 VR 기기의 하드웨어적 한계로 인해 기능적 측면에서 사용자가 기대한 상호작용이 이루어지지 않았기 때문이다. 이는 하드웨어가 발전하여 가상환경의 퍼포먼스를 즉각적으로 처리할 수 있게 된다면, 컨트롤러 기반의 UI보다 공간 UI 형식이 탈몰입에 더 효과적일 가능성을 시사한다. 탈몰입 UI의 등장 시점 분석에서 자율적으로 설정된 시간이나 콘텐츠 종료 단계에서 등장한 탈몰입 UI가 가장 자연스럽고 적합하다는 평가를 받았다. 다른 한편 몰입의 정점에서 등장한 UI는 강한 부정적 반응을 유발하며 사용자 경험을 저해하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 탈몰입 설계가 사용자 특성과 콘텐츠 진행 맥락을 고려해 맞춤화되어야 하며, 몰입과 이탈 간 균형을 유지할 수 있는 시점과 디자인이 중요함을 보여준다. 본 연구는 VR 콘텐츠 설계에 있어 실질적이고 구체적인 지침을 제공하며, 몰입의 부작용을 최소화하고 건강한 사용자 경험을 조성하는 데 기여할 것이다. 이러한 결과는 향후 디지털 환경에서 다양한 형태의 콘텐츠 설계에 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다. This study systematically analyzed the mechanisms of immersion and escape from immersion in virtual reality (VR) content and proposed an escape from immersion design framework to regulate users' sensory immersion experience and minimize negative effects. Immersion is critical for the feeling of presence in VR environment that enhances learning effectiveness and relieves stress. However, excessive immersion can lead to physical and mental side effects. In this context, this study defined 'escape from immersion' as a design strategy to deliberately move users out of immersion state to promote a healthy user experience. The first experiment, analyzed the effect of escape from immersion on the user experience, focusing on three sensory elements: visual, auditory, and tactile. As a result, visual escape from immersion effectively reduced the user's immersion but had a negative effect that severely reduced content satisfaction and continuous intention to use continuance intention. In terms of user perception, auditory escape from immersion is relatively accurate when using ordinary alarm sounds, but it shows less effectiveness than visual immersion. Tactile escape from immersion is not effective because it tends to be perceived as natural feedback from virtual reality. Based on this, in-depth research was conducted centering on the elements of visual escape from immersion. In the second experiment, key escape from immersion elements and UI design features are identified by FGI with experts and user groups. This process explores various UI styles (diegetic, non-diegetic, spatial, and meta) and highlights a need for escape from immersion designs tailored to the user experience. Based on the incorporated learning from FGI, experimental content was designed and used in the following evaluation of affordance and usability tests. The experiment is divided into three parts: 1) VR content comparative evaluation by user group level, 2) pre- and post-escape from immersion affordance evaluation, and 3) optimal timing evaluation. The results of the comparative evaluation show that overall VR content experience varies depending on the characteristics of the user group. Based on how much time users spend in VR and the level of need for entertainment, two user groups are identified: 1) the group with a less need and less amount of time spent, and 2) the other group with a greater need and longer playtime. The first group has a heavy immersion in short-term, but greater concerns about the impact of VR on reality. Conversely, the other group keeps being immersive for a longer period, showing a high continuance intention and fewer concerns. This suggests that customized escape from immersion designs are effective when tailored to user needs. For the affordance evaluation, there are three stages showing escape from immersion UI gradually increasing level by stage. User rates affordance scores for each design before and after using it in VR. After the experience, the cognitive affordance and usefulness for the first stage get higher scores, and the stress and discomfort scores for the third stage are lower. This confirms that the step-by-step escape from immersion design strengthens the effectiveness and improves user experience in a positive way. In the second stage, controller-based UI has higher scores than spatial UI after using it in VR contrary to the pre-escape from immersion’s score except usefulness. Due to the hardware limitations of VR devices, spatial UI does not meet user expectations in functional interaction. This suggests that the spatial UI format will be more effective in escape from immersion than the controller-based UI if hardware upgrades. The analysis of optimal timing shows that escape from immersion UI introduced either at the user-determined point or upon content completion is perceived as the most natural and suitable. On the other hand, the UI appearing at the peak of immersion evokes a strong negative response, which disturbs the user experience. These results emphasize the importance of the right timing and balancing between immersion and escape from immersion through well-designed interventions to adapt the escape from immersion to user characteristics and content context. This study contributes to minimizing the side effects of engrossment and fostering a healthy user experience through VR escape from immersion design guidelines. It provides valuable insights into future digital environments and various content design approaches.

      • 대안 콘텐츠로서 공연 실황중계의 위상과 효과에 대한 연구 : 공연콘텐츠 체험의 시공간 확장 가능성을 중심으로

        김어진 한신대학교 대학원 2015 국내석사

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        제레미 리프킨이 그의 저서 『소유의 종말』을 통해 “부(富)의 개념이 소유에서 접촉의 개념으로 바뀌고 있다”는 견해를 밝혔듯, 이제 문화를 향유하는 방식도 소유가 아닌 접촉의 시대로 바뀌어가고 있다. 본 연구는 ‘문화경험의 접촉 시대’를 맞아 새롭게 주목받고 있는 대안 콘텐츠라는 원격 문화소비 시도에 대해 그 매체적 정의와 효과 및 영향에 대해 분석해보았다. 이를 위해 순수예술공연의 실황중계를 중심으로 현황과 연구내용들을 정리하여 그 가치를 확인하였고, 국내 사업들의 향후 방향성을 제시하였다. 먼저, 오늘날 컴퓨터와 인터넷으로 대표되는 디지털·정보통신 기술의 발달로 인해 가상공간에서의 문화소비 현상이 발생할 수 있게 된 기술적 동인을 살펴 정보 지각과 수용 방식이 과거의 관조가 아니라 직접 참여하고 체험하는 것으로 바뀌고 있음을 확인했다. 다음으로 공연 실황중계의 구성요소가 되는 공연예술, 영상매체, 디지털매체 각각의 특징과 매체미학적 인식과정을 분석함으로써 오늘날까지 대표적인 경험재로 분류되는 공연에 대해 우리가 어떠한 수용 과정을 통해 현존감을 느끼는지 알 수 있었다. 관객 설문조사의 분석을 통해 신규 관객층 유인, 공연 수입의 증대, 공연장의 가상 수용력 확대 등의 효과를 도출했으며, 관객들이 주문형 소비시대에 역행하며 공연 실황중계를 관람하는 까닭은 ‘원격 현존감’에 의한 기대가 주요 원인임을 확인할 수 있었다. 하지만 공연 실황중계가 가지는 스크린을 통한 관람이라는 영화적 속성의 한계로 인해 만족할 만한 수준의 대안이 될 수 있을 뿐, 본래 공연의 가치를 뛰어넘지 못한다는 결과를 확인하였다. 본 연구를 통해 공연 실황중계 상영이 가져올 공연예술시장 활로 개척과 문화 전파력 확대의 긍정적 측면을 진단하였고, 공공예술기관 주도의 사업추진 당위성을 제시하여 해당사업이 수도권과 지역 간 문화격차 해소 및 민족문화 창달의 기제로써 활용될 수 있음을 확인하였다. A way of enjoying culture has been transforming from 'ownership' to 'access', as Jeremy Rifkin claimed in his book, "The age of Access", that the concept of wealth has been changing from possessing ton accessing. This study analyzes the medium definition and effects of remote cultural consumption, the newly engaging alternative contents in this 'time of accessing cultural experience'. I organized the current state of affairs and previous studies focused on live cast of performing arts to prove those values so the future direction of domestic industries could be proposed. First of all, I confirmed that the perception and acceptance of information has been altering from 'watching' into directly 'participating' and 'experiencing'. It attributed development in digital and information technology such as computer and Internet which enabled cultural consumption in virtual space. And then, this study accounts for how people experience 'the presence' in live casting performing arts by analyzing the process in medium-aesthetic perception and features of each composition of live casting performing arts: performing arts, video media, and digital media. I revealed effects such as attracting new audience, increased income, and enlarged capacity of auditorium through analyzing the audience survey. Furthermore, the reason people watch live casting performing arts against the era of on-demanding consumption comes mostly from the expectation of 'remote- presence'. Due to the fact that live casting performing arts has a limit in filmic attribute-watching through screen- ,however, it would not surpass the value of original performing arts only to be an acceptable level of alternative. Based on this research, I could predict the possibilty that live casting performing arts would work as a driving force for decreasing the cultural gap between capital area and other regions and developing the national culture by business promotion led public institute of Arts.

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